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哪有简单的满足——自我决定论

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Justin
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发布于: 2021 年 03 月 16 日
哪有简单的满足——自我决定论

无论是玩游戏,还是在日常生活中选择做各种事情,人们到底想要什么?千百年来,学者用无数实验和理论试图搞清楚,而我们每个人也都在用自己的人生试着去诠释。在各种理论中,Edward Deci 和 Richard Ryan 提出的自我决定论(Self Determination Theory)是被经常引用的,比如畅销书《驱动力》。


之前的文章也在探讨学习动机中提到过,人类行为的动机分为内在动机和外在动机,内在动机起到了更为主要和持久的作用。Deci 认为,内在更加一致与和谐的追求,驱动人类与世界的接触与互动,在此过程中人类自然而然地成长。


培养一种完整的自我意识的冲动是我们作为个体的核心特征,而这种自然发展轨迹所必需的身体和心理活动是有内在动机的。


不管处在什么年代、来自什么文化背景,只要解决了温饱,人类都在为三种内在的基本需要而努力:


  1. 自主,需要能自己掌控人生,对这两个基本问题有自己的答案:我是谁、我做什么。

  2. 胜任,感觉到自己有能力做得到,通过努力能有所收获。

  3. 归属,需要与他人建立起某种联系,自己是被需要的。


在现今的游戏中,胡萝卜加大棒这类强调外在动机的粗暴激励显然已经不是全部,很多游戏可以引发玩家深层次的情感投入,玩家享受的不仅仅是一种玩乐和虚幻的奖励,一定还有对他们有意义的体验。Scott Rigby 和 Richard Ryan 开发了理解和衡量电子游戏用户体验的 PENS 模型,或称需求满足的玩家体验模型。


游戏中的自主。典型的例子是 Minecraft、Simcity、Skyline 这类沙盒游戏,满足了玩家在游戏中获得更多自由的渴望。没有人不爱自由,在游戏中让玩家觉得有选择,可以按照自己的意志去创造,在各种品类中都很重要。游戏和其他媒体相比,比如电影,很大的不同在于参与者是可以有选择的,提供给玩家有意义的选择,是扣人心弦的关键。


游戏中的胜任。大部分游戏都是难度越来越高,而内容却变化不大,为什么玩家还乐此不疲,反复去玩呢?甚至现在有不少游戏,比如 Dead Cells、Hades 这类 Roguelike 游戏,失败或者通关之后从头再来,已经成了固定套路。因为克服游戏挑战,给玩家带来了胜任的兴奋,满足了对能力成长的内在需求。而这种成长,往往比现实生活中的成长来得更加直接,只有在游戏中才能体会。控制难度,让玩家在胜任边缘挣扎,可以增强沉浸感,帮助玩家进入心流状态。


游戏中的归属。大多数人是社会动物,即便是在现实生活中,我们变得越来越宅,却不妨碍我们在游戏世界中,从与其他玩家的互动中,得到满足和活力。人对自己价值的判断,和社会关系密不可分,很大程度上会依赖他人对自己的看法。孤独的人是可耻的,虽然荒谬,却也道出了大部分人无法脱离社会评价的现实。随着游戏表达能力不断提高,疫情之下人越来越宅,游戏中的归属感越加重要。


通过自我决定论理解人类动机,不仅对设计游戏有帮助,也能帮助我们更好地解决日常生活中所有激励他人会遇到的问题,比如团队管理、子女教育。


限于篇幅,讲讲我对子女教育中自主性的看法,每位家长都期待自己的孩子学习好,可学习终究是孩子自己的事。孩子会学成什么样,受天性、环境很多因素的影响,也需要我们呵护成长的核心动力——自主性。作为家长,我们能做的,除了创造各种好环境之外,就是要让孩子学会自己去做选择。这是难而正确的事


通过强制的方式去让孩子认真学习,可能得到刻板的服从、勉为其难的坚持、甚至是反复的反抗。对孩子来说,没有一个结果是最优的。当然有些家长,会因为孩子“听话”了,倍感欣慰。但孩子却要在未来承受巨大的代价,哪怕学业一直优秀,也没学会享受自由,更没学会自由地去做选择


在一个分析层面上,自主性支持意味着将他人——我们的孩子、学生和雇员——作为人类,作为值得支持的主体,而不是作为我们为了自己满足而操纵的对象。这意味着从他们的角度看世界,从他们的角度看我们与他们的关系。当然,自主性支持可能需要更多的工作,但是,作为社会化代理人,这是我们的责任。我们期望别人承担责任,就必须接受我们自己作为他们社会化代理人的责任。

—— Edward Deci


如果人生是一场游戏,缺了有意义的选择,一切按剧本演出,是演给谁看呢?


无论是管理还是教育,粗暴的强迫和冷漠的放纵,都不可取。为成长创造环境,并试图从他人的角度理解情况是最好的行动方案。


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发布于: 2021 年 03 月 16 日阅读数: 77
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对世界好奇,对自己好奇 2018.04.14 加入

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