不知不觉不假思索——可供性
根据认知负荷理论,玩家在初次接触到游戏时,如果有太多东西需要学习,很容易造成体验上的摩擦,导致玩家流失。除了通过精心设计引导过程,有策略地向玩家释放新元素,是有效的方法。除此之外,改善游戏的交互设计,让很多元素符合玩家直觉,变得不需要学习,更值得推崇。
这在认知心理学和设计上有个对应的概念:Affordance,我个人更喜欢的翻译是可供性。就是一个东西“可供用户如何如何”。比如,门上如果设计的是一个把手,那就很容易理解成可供我们推或者拉;如果只是设计了一块板子,那就只能理解成可供我们推。是不需要写上文字来说明如何操作的。事实上很多时候,写了推的单向门,如果有把手,我们还是可能会试着拉一下。
视知觉理论认为,人类的视觉感知系统有两个主要功能,实现了不同的目的:一部分用来实现识别一个物体是什么(What 系统),另一部分用来从视觉角度引导人类行动(How 系统)。What 系统对信息的变化非常快,帮助我们识别物体,感知空间关系,以外界的物体为中心。而 How 系统相对较慢,理解物品的潜在用途和用法,以自我为中心。
提高设计的可供性,主要是更好地适应 How 系统要求,让用户在不知不觉、不假思索之间就理解交互元素的用途,而不是要通过引导过程或是阅读说明才能理解。例如,一个设计上有阴影或渐变的图标,通过模仿现实生活中按钮的外观,所以从用户的角度,它可供点击。
从游戏设计的角度,游戏元素的外观不仅仅是风格的问题,而是会直接影响到可供性,和由此引起的认知负荷,因此必须仔细考虑。从类型上,可供性大致可以分为以下四种:
物理可供性,提供了物理上方便执行某个操作的能力。比如,手机游戏设计上,要要考虑把常用的功能放在手指更容易触及的屏幕范围。
认知可供性,帮助用户理解某个事物及其用途、用法。比如,游戏里的各种设计,要坚持形式服务于功能,不要为了好看,增加了玩家的理解成本。
感官可供性,帮助用户听到、看到、感觉到设计元素。比如,对于面向老年人的游戏,字体要足够大。想要让玩家关注的元素,要设计得明显。
功能可供性,提供符合用户日常认知的功能。比如,复杂一些的背包系统要允许玩家排序、过滤、置顶。
设计大师深泽直人,提出过一个概念,叫做无意识的记忆,认为人会对周遭的环境和物体会做出自然而不自知的反应。我们作为游戏从业者,也应该去思考游戏设计中,如何把玩家心中“未知的已知”具像化,给玩家熟悉、自然的感觉。
参考文献:
The Gamer's Brain, Celia Hodent
设计心理学,Donald Norman
设计的生态学,后藤武、佐佐木正人、深泽直人
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