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HarmonyOS:ArkTS 显式动画 animateTo 自学指南

作者:李游Leo
  • 2025-03-27
    北京
  • 本文字数:4308 字

    阅读完需:约 14 分钟

HarmonyOS:ArkTS 显式动画 animateTo 自学指南

在最近的项目开发工作中,我频繁需要为界面元素添加过渡动画效果,以提升用户体验。在这个过程中,我接触到了 ArkTS 提供的 ​​animateTo​​​ 全局显式动画接口。它为由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效提供了便捷的方式,能让布局类的宽高变化以及内容呈现出流畅的动画效果。然而,这个接口的使用细节和相关参数较多,文档虽然详细但较为零散,对于初学者来说理解和掌握起来有一定难度。因此,我决定撰写这篇博客,将自己的学习经验和理解整理成一份自学指南,希望能帮助其他开发者更快速、深入地掌握 ​​animateTo​​ 接口的使用。

一、​​animateTo​​ 接口概述

​animateTo​​​ 接口提供了一种显式的方式来为状态变化添加过渡动画。它支持属性动画、布局类的宽高变化动画等。不过需要注意的是,默认情况下内容(如文字、Canvas 内容)会直接到达终点状态,若要让内容跟随宽高变化,可以使用 ​​renderFit​​ 属性进行配置。

支持版本

  • 从 API Version 7 开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。

  • 从 API version 9 开始,该接口支持在 ArkTS 卡片中使用。

  • 从 API version 10 开始,可以通过使用 ​​UIContext​​​ 中的 ​​animateTo​​ 来明确 UI 的执行上下文。

  • 从 API version 11 开始,该接口支持在元服务中使用。

接口定义

typescript


animateTo(value: AnimateParam, event: () => void): void
复制代码


  • 参数说明

  • ​value​​​:​​AnimateParam​​ 类型,必填,用于设置动画效果相关参数。

  • ​event​​​:​​() => void​​ 类型,必填,指定动效的闭包函数,在闭包函数中导致的状态变化系统会自动插入过渡动画。

二、​​AnimateParam​​ 对象详细说明

​AnimateParam​​ 对象包含了多个用于配置动画效果的参数,下面是各个参数的详细介绍:

1. ​​duration​

  • 类型:​​number​

  • 是否必填:否

  • 描述:动画持续时间,单位为毫秒。默认值为 1000。

  • 在 ArkTS 卡片上最大动画持续时间为 1000 毫秒,若超出则固定为 1000 毫秒。

  • 设置小于 0 的值时按 0 处理。

  • 设置浮点型类型的值时,向下取整。例如,设置值为 1.2,按照 1 处理。

2. ​​tempo​

  • 类型:​​number​

  • 是否必填:否

  • 描述:动画播放速度,值越大动画播放越快,值越小播放越慢,为 0 时无动画效果。默认值为 1.0。当设置小于 0 的值时按值为 1 处理。

3. ​​curve​

  • 类型:​​Curve | ICurve9+ | string​

  • 是否必填:否

  • 描述:动画曲线。默认值为 ​​Curve.EaseInOut​​。

4. ​​delay​

  • 类型:​​number​

  • 是否必填:否

  • 描述:动画延迟播放时间,单位为 ms(毫秒),默认不延时播放。默认值为 0,取值范围为 ​​(-∞, +∞)​​。

  • ​delay >= 0​​​ 为延迟播放,​​delay < 0​​​ 表示提前播放。对于 ​​delay < 0​​​ 的情况:当 ​​delay​​​ 的绝对值小于实际动画时长,动画将在开始后第一帧直接运动到 ​​delay​​​ 绝对值的时刻的状态;当 ​​delay​​ 的绝对值大于等于实际动画时长,动画将在开始后第一帧直接运动到终点状态。其中实际动画时长等于单次动画时长乘以动画播放次数。

  • 设置浮点型类型的值时,向下取整。例如,设置值为 1.2,按照 1 处理。

5. ​​iterations​

  • 类型:​​number​

  • 是否必填:否

  • 描述:动画播放次数。默认播放一次,设置为 -1 时表示无限次播放。设置为 0 时表示无动画效果。默认值为 1,取值范围为 ​​[-1, +∞)​​。

6. ​​playMode​

  • 类型:​​PlayMode​

  • 是否必填:否

  • 描述:动画播放模式,默认播放完成后重头开始播放。默认值为 ​​PlayMode.Normal​​。

  • 推荐使用 ​​PlayMode.Normal​​​ 和 ​​PlayMode.Alternate​​​,此场景下动画的第一轮是正向播放的。如使用 ​​PlayMode.Reverse​​​ 和 ​​PlayMode.AlternateReverse​​,则动画的第一轮是逆向播放的,在动画刚开始时会跳变到终止状态,然后逆向播放动画。

  • 使用 ​​PlayMode.Alternate​​​ 或 ​​PlayMode.AlternateReverse​​​ 时,开发者应保证动画最终状态和状态变量的取值一致,即应保证动画的最后一轮是正向播放的。使用 ​​PlayMode.Alternate​​​ 时,​​iterations​​​ 应为奇数。使用 ​​PlayMode.AlternateReverse​​​ 时,​​iterations​​ 应为偶数。

  • 不推荐使用 ​​PlayMode.Reverse​​,此场景下不仅会导致动画刚开始就跳变到终止状态,也会导致动画最终状态和状态变量的取值不同。

7. ​​onFinish​

  • 类型:​​() => void​

  • 是否必填:否

  • 描述:动画播放完成回调。UIAbility 从前台切换至后台时会立即结束仍在步进中的有限循环动画,触发播放完成回调。

8. ​​finishCallbackType11+​

  • 类型:​​FinishCallbackType​

  • 是否必填:否

  • 描述:在动画中定义 ​​onFinish​​​ 回调的类型。默认值为 ​​FinishCallbackType.REMOVED​​。

  • ​FinishCallbackType​说明

  • ​REMOVED​​:当整个动画结束并立即删除时,将触发回调。

  • ​LOGICALLY​​:当动画在逻辑上处于下降状态,但可能仍处于其长尾状态时,将触发回调。

9. ​​expectedFrameRateRange11+​

  • 类型:​​ExpectedFrameRateRange​

  • 是否必填:否

  • 描述:设置动画的期望帧率。

  • ​ExpectedFrameRateRange​说明

  • ​min​​:期望的最小帧率。

  • ​max​​:期望的最大帧率。

  • ​expected​​:期望的最优帧率。

三、使用注意事项

  • 在 ​​duration​​ 为 0 的动画闭包函数中改变属性,可以实现停止该属性动画的效果。

  • 如果需要在组件出现时创建动画,可以在 ​​onAppear​​​ 中实现动画的创建。不推荐在 ​​aboutToAppear​​​、​​aboutToDisappear​​​ 中调用动画。因为在 ​​aboutToAppear​​​ 中调用动画,自定义组件内的 ​​build​​​ 还未执行,内部组件还未创建,动画时机过早,动画属性没有初值无法对组件产生动画;执行 ​​aboutToDisappear​​​ 时,组件即将销毁,不能在 ​​aboutToDisappear​​ 里面做动画。

  • 也可以使用组件内转场,在组件出现和消失时做动画。组件内转场不支持的属性,可以使用 ​​animateTo​​ 实现组件消失动画效果。

四、示例代码

示例 1:设置动画在 ​​onAppear​​ 中执行

// xxx.ets@Entry@Componentstruct AnimateToExample {  @State widthSize: number = 300  @State heightSize: number = 120  @State rotateAngle: number = 0  private flag: boolean = true
build() { Column() { Button('change size') .width(this.widthSize) .height(this.heightSize) .margin(40) .onClick(() => { if (this.flag) { // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo() animateTo({ duration: 2500, curve: Curve.EaseIn, iterations: 4, playMode: PlayMode.Normal, onFinish: () => { console.info('play end') } }, () => { this.widthSize = 180 this.heightSize = 80 }) } else { // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo() animateTo({}, () => { this.widthSize = 300 this.heightSize = 120 }) } this.flag = !this.flag }) Button('stop rotating') .margin(60) .rotate({ x: 0, y: 0, z: 1, angle: this.rotateAngle }) .onAppear(() => { // 组件出现时开始做动画 // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo() animateTo({ duration: 1500, curve: Curve.EaseIn, delay: 600, iterations: -1, // 设置-1表示动画无限循环 playMode: PlayMode.Alternate, expectedFrameRateRange: { min: 15, max: 130, expected: 70, } }, () => { this.rotateAngle = 120 }) }) .onClick(() => { // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo() animateTo({ duration: 0 }, () => { // this.rotateAngle之前为120,在duration为0的动画中修改属性,可以停止该属性之前的动画,按新设置的属性显示 this.rotateAngle = 0 }) }) }.width('100%').margin({ top: 10 }) }}
复制代码


示例 2:动画执行结束后组件消失

// xxx.ets@Entry@Componentstruct AttrAnimationExample {  @State heightSize: number = 120;  @State isShow: boolean = true;  @State count: number = 0;  private isToBottom: boolean = true; // 向下
build() { Column() { if (this.isShow) { Column() .width(220) .height(this.heightSize) .backgroundColor('green') .onClick(() => { // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo() animateTo({ duration: 2200, curve: Curve.EaseInOut, iterations: 1, playMode: PlayMode.Normal, onFinish: () => { this.count--; if (this.count == 0 && !this.isToBottom) { // 组件只有在向下做完动画才会消失 this.isShow = false; } } }, () => { this.count++; if (this.isToBottom) { this.heightSize = 70; } else { this.heightSize = 120; } this.isToBottom = !this.isToBottom; }) }) } }.width('100%').height('100%').margin({ top: 10 }) .justifyContent(FlexAlign.End) }}
复制代码



通过以上的介绍和示例,相信你已经对 ArkTS 的 ​​animateTo​​​ 接口有了更深入的了解。在实际开发中,你可以根据具体需求灵活配置 ​​AnimateParam​​ 对象的参数,实现各种炫酷的动画效果。


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李游Leo

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全栈开发工程师、全栈讲师、华为HDE 2022-07-14 加入

原百度、时趣互动、乐视高级前端(软件)开发工程师。后在北京一所当地大学任教,主要职务是教学主任,也为网易云课堂微专业的前端课程负责人。

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