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游戏设计

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设计有意义的选择——再谈心流

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Justin3 月 19 日

上篇谈到心流源自有意义的选择。设计师应该在游戏中应该提供给玩家什么样的选择机会,让玩家在游戏中保持心流状态,是游戏成败的关键因素。今天让我们从理解游戏中的选择入手,去讨论设计选择的方法,以及和现实生活的联系。

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有意义的选择——初谈心流

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Justin3 月 18 日

在上篇讨论如何支持自主性时,提到了需要给对方提供有意义的选择。而有意义的选择,正是做出一款好游戏的最根本之处。游戏与电影最大的不同在于有互动性,玩家在游戏中一定会有所选择。而选择是否有意义,是游戏是否能够打动人心的关键。

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少些爹味才是好爹——再谈自主性

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Justin3 月 17 日

上篇讲到了人类行为的三大内在动机,自主、胜任和归属,从外部帮助别人去建立起内部动机,就是个试图当爹的事。做别人的爹哪会那么容易?

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哪有简单的满足——自我决定论

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Justin3 月 16 日

无论是玩游戏,还是在日常生活中选择做各种事情,人们到底想要什么?千百年来,学者用无数实验和理论试图搞清楚,而我们每个人也都在用自己的人生试着去诠释。在各种理论中,Edward Deci 和 Richard Ryan 提出的自我决定论是被广为接受的理论。

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学无定法——知识反转效应

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Justin3 月 15 日

对任务有较多先验知识,额外的指导,可能会导致冗余信息的处理和增加认知负荷,反而难以实现更好的学习效率。这就是知识反转效应(Expertise Reversal Effect)。

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爱赢才会拼——目标梯度效应

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Justin3 月 14 日

所谓目标梯度效应,当我们接近自己的目标时就会更有动力,加快行动。在后半程,关注还剩多少没完成,要比关注已经完成了多少,更让人有完成的欲望。

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万事开头难——人为推进效应

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Justin3 月 13 日

人们常说万事开头难。不管是写一篇文章、收拾屋子还是完成游戏里的任务,我们都有完成它们的自然冲动,但是很多时候冲动抵不过惰性。这时候,如果有外力推我们一把,让我们感觉迈出了一小步,哪怕只是感觉,也会让我们更有动力去达成目标。

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这是看脸的时代吗——晕轮效应

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Justin3 月 12 日

大家都说这是一个看脸的时代,这可真是大大的误会。 晕轮效应和人类建立对他人或者事物印象的机制有关。人类在感知客观事物时,是具有整体性的,倾向于把这些特征和属性联系成一个整体来建立印象。

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你的决定我做主——锚定效应

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Justin3 月 11 日

人们在面对得失判断时,往往会依赖某个被框架效应设定的参照点。在所有的定量估测中,都会有参照点的身影,我们会不自觉地受到某些信息的影响。这些信息往往是显著的、难忘的、最初接触的。

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翻云覆雨——前景理论之隔离效应

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Justin3 月 10 日

这篇讲讲前景理论中的隔离效应,其实这个效应是由德国心理学家雷斯多夫发现的,在之前的文章的讨论过。简单来说,就是我们更容易注意事物的不同点,而非相同点。在前景理论中,这一效应有更深层次的体现。

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小赌怡情——激励不确定性效应

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Justin3 月 9 日

我们经常发现自己容易被未知数量的奖励所激励,去努力做某件事,这叫做激励不确定性效应。不过,只有我们专注于获得奖励的过程,才会产生这种激励效果。如果我们有事先选择权,仍然会遵从前景理论的预测,大概率不会选择不确定的奖励。

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落袋为安——前景理论之确定性

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Justin3 月 9 日

我们在对比不同的获利方案时,会倾向于选择更确定的那个,来规避风险。宁愿得到一场有把握的小胜,也不愿冒一无所有的风险,去博更大的收益。即便是从概率角度讲,有风险的收益其实更合算。处理损失时,情况恰恰相反, 我们常常为了避免确定性的损失而冒险。

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要拥有必先懂失去怎接受——浅谈前景理论

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Justin3 月 7 日

人类对损失会更敏感。卡尼曼和特沃斯基进一步研究了这一现象,完整地解释了在不确定情况下,有哪些非理性心理因素会影响人类决策,形成了前景理论(Prospect Theory)。

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麻木得那么快应不应该——韦伯 - 费希纳定律

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Justin3 月 6 日

生活中,我们往往会有一种感觉,亲人朋友的关爱是很正常的,很难产生什么感动,而陌生人的举手之劳,却让我们感激不已。换句话说,我们对经常获得的事物会逐渐麻木。这在心理学上有一个解释,韦伯-费希纳定律,说明了心理量和物理量之间的这种关系。

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不知不觉不假思索——可供性

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Justin3 月 5 日

根据认知负荷理论,玩家在初次接触到游戏时,如果有太多东西需要学习,很容易造成体验上的摩擦,导致玩家流失。除了通过精心设计引导过程,有策略地向玩家释放新元素,是有效的方法。除此之外,改善游戏的交互设计,让很多元素符合玩家直觉,变得不需要学习,

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据说很多女性看不懂地图——视觉表象

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Justin3 月 4 日

我身边有不少人看不懂地图,女性居多。你跟她说东南西北,她一定要说左右前后,可左右前后取决于你面向哪里,沟通起来很困难。人类对空间的理解、记忆和推理,和心理学上的一个概念有关——视觉表象。

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玩家永远是对的——认知失调

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Justin3 月 3 日

如果一个人同时持有两个以上相互矛盾的想法,就很可能会经历某种精神上的不适和压力,这在心理学上叫做认知失调。比方说,吸烟的人很少有真的不知道吸烟对身体的危害的,但自己却又控制不住对香烟的渴望,这就造成了认知失调。

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左手画条龙右手画彩虹——认知负荷理论

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Justin3 月 2 日

在引导用户的过程中,不仅需要帮助用户建立学习的动机,也要帮助用户安排学习的优先级,或者说学习各种东西的顺序和节奏。这是因为人类的注意力资源是非常有限的。

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无利不起早——聊聊学习动机

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Justin3 月 1 日

上篇说到间隔效应对用户完成引导任务、学习游戏玩法和掌握游戏技能的作用。但这只是给用户提供了学习方法。很多时候,学习不好,可不是因为缺少方法,而是缺少动机。

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你存在我深深的脑海里——兼谈间隔效应

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Justin2 月 28 日

玩家探索和掌握游戏也是一个学习的过程,需要精神上的努力。那么,了解大脑是如何学习的,至少对制作出色的引导(Onboarding)过程是值得的。这篇也简单讲讲间隔效应。

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万绿丛中一点红——雷斯多夫效应

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Justin2 月 27 日

今天要讨论的记忆偏差,雷斯多夫效应,又叫隔离效应。是说,当存在多个相似物体时,我们很可能会记住与其余物体不同的那个。

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只有两颗糖,什么时候给——再谈峰终定律

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Justin2 月 26 日

昨天简单介绍了峰终定律的背景、概念和在服务行业中的应用,今天重点聊聊在游戏设计中的应用。

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得不到的永远在骚动——蔡格尼克效应

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Justin2 月 24 日

今天继续昨天有关记忆偏差的话题。有句歌词叫“得不到的永远在骚动”,这确实是人类惯有的心理现象。苏联心理学家卢玛·蔡格尼克发现,被打断的活动更容易被回忆,也就是说,人类更容易记住未完成的或是被打断的任务,而不是那些已经完成的。

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什么容易被记住——造梦师指南

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Justin2 月 23 日

梦境实际上是人类形成记忆的重要过程,目前我们还没法像科幻电影里那样,通过直接影响梦境去改变人类的潜意识。但反过头来,如果我们对人类记忆形成的过程了解更多,的确是有可能让用户更容易记住我们想让用户记住的。

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魂牵梦绕——俄罗斯方块效应

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Justin2 月 22 日

俄罗斯方块能让人梦到这事并不简单。睡眠不仅仅对记忆巩固至关重要,它还是一种非常有选择性的机制。有时候,我们会通过琐碎的细节来形成对某件事情的记忆。

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心理学与游戏之现学现卖系列

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Justin2 月 21 日

这一季写作想要专注于一个主题。正好最近想要系统学习游戏设计,而我自己对心理学一直很有兴趣。那就边学边写,现学现卖,毕竟输出是最好的学习方法。

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外行话之什么是好的游戏角色

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Justin1 月 11 日

优秀的游戏角色,不仅作为游戏中最值得玩家动情的元素,更可以超越游戏本身被玩家记住,形成品牌效应。

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