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架构实战营 - 模块三作业

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发布于: 2021 年 05 月 07 日

前言

本文是游戏业务线消息队列中间件详细架构设计文档,用于指导消息队列后续的开发、测试和运维。

词汇表

  1. Reactor: 网络编程模式;

  2. Netty: 开源的网络编程框架;

  3. MySQL:关系型数据库管理系统;

  4. Zookeeper:开源的分布式应用程序协调服务;

  5. DBA:数据库管理员;

1. 业务背景

随着游戏业务的不断发展,业务上拆分的子系统越来越多,目前系统间采用同步调用的方式,由此带来几个明显的系统问题:

  • 性能问题:每当游戏厂家更新一个游戏版本后,运营子系统需要同步调用“包管理子系统”,并通知论坛、App、Web 站点等,性能很低;

  • 效率问题:每个子系统采用独立的接口协议(通信方式、数据格式),导致每个新需求都需要重新设计接口和联调接口,造成开发团队和测试团队重复工作量的增加;

  • 耦合问题:每当增加一个子系统时,都需要开发新的接口;

鉴于当前系统存在的性能、效率、耦合等方面问题,我们需要引入消息队列中间件进行系统解耦,将当前的同步调用方式改为异步通知方式。

2. 约束和限制

  1. 中间件团队规模不大,大约 6 人左右,开发语言主要为 Java;

  2. 开发平台是 Linux,数据库是 MySQL;

  3. 目前整体业务系统是单机房部署,没有双机房;

  4. 业务优先考虑可用性;

  5. 开发成本不能太高,开发投入人力和时间不能太长;

3. 总体架构

【系统边界白盒图+系统架构图】

3.1 架构分析

3.1.1 高可用

需要高可用,游戏版本发布和 VIP 都是高优先级业务。

3.1.2 高性能

不需要高性能,游戏新版本发布和 VIP 充值的消息并不多。不过在不增加过多成本的情况下,可以尽量提高一下性能。

3.1.3 可扩展性

不需要,消息队列的功能基本明确,无需扩展。

3.1.4 可维护性

需要,方案可以融入到现有的运维体系中,而且使用 MySQL 存储数据,可靠性有保证,运维团队也有丰富的 MySQL 运维经验。对业务团队来说,只要保证消息队列系统稳定和可靠即可。

3.1.5 低成本

需要,开发成本不能太高,开发投入人力和时间不能太长。


综合以上,消息队列中间件需要重点考虑 1. 可用性;2. 可维护性;3. 人力成本;

3.2 总体架构


  1. 使用 Java 语言编写消息队列服务器;

  2. 消息存储使用 MySQL,且采用数据分散集群的架构。集群中的服务器进行分组,每个分组存储一部分消息数据;每个分组包含一台主 MySQL 和一台备 MySQL,分组内主备数据复制,分组间数据不同步;

  3. 正常情况下,分组内的主服务器对外提供消息写入和消息读取服务,备服务器不对外提供服务;主服务器宕机的情况下,备服务器对外提供消息的读取服务;

  4. 客户端采取轮询的策略写入和读取消息;

  5. 使用 Netty 自定义消息格式,并且支持 HTTP 接口;

4. 详细设计

4.1 核心功能

4.1.1 消息发布流程

  1. 消息队列系统设计两个角色:生产者和消费者,每个角色都有唯一的名称;

  2. 消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,SDK 采取轮询算法发起消息写入请求给主服务器;

  3. 如果某个主服务器无响应或者返回错误,SDK 将发起请求发送到下一台主服务,相当于在客户端实现了分片的功能;

4.1.2 消息读取流程

  1. 消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,轮流向所有服务器发起消息读取请求;

  2. 消息队列服务器需要记录每个消费者的消费状态,即当前消费者已经读取到了哪条消息,当收到消息读取请求时,返回下一条未被读取的消息给消费者;

  3. 默认情况下主服务器提供读写服务,当主服务器挂掉后,从服务器提供读消息服务;

4.1.3 服务器主从切换

  1. 同一组的主从服务器配置相同的 group 名称,在 ZooKeeper 建立对应的 PERSISENT 节点;

  2. 主从服务器启动后,在 ZooKeeper 对应的 group 节点下建立 EPHEMERAL 节点,名称分为为 master 和 slave;

  3. 从服务器 watch 主服务器的 master 节点状态,当 master 节点超时被删除后,从服务器接管读消息,收到客户端 SDK 的读消息请求后返回消息,收到客户端 SDK 的写请求直接拒绝;

4.2 关键设计

4.2.1 消息发送可靠性

业务服务器中嵌入消息队列系统提供的 SDK,SDK 支持轮询发送消息,当某个分组的主服务器无法发送消息时,SDK 挑选下一个分组主服务器重发消息,依次尝试所有主服务器直到发送成功;如果全部主服务器都无法发送,SDK 可以缓存消息,也可以直接丢弃消息,具体策略可以在启动 SDK 的时候通过配置指定。如果 SDK 缓存了一些消息未发送,此时恰好业务服务器又重启,则所有缓存的消息将永久丢失,这种情况 SDK 不做处理,业务方需要针对某些非常关键的消息自己实现永久存储的功能。

4.2.2 消息存储可靠性

消息存储在 MySQL 中,每个分组有一主一备两台 MySQL 服务器,MySQL 服务器之间复制消息以保证消息存储高可用。如果主备间出现复制延迟,恰好此时 MySQL 主服务器宕机导致数据无法恢复,则部分消息会永久丢失,这种情况不做针对性设计,DBA 需要对主备间的复制延迟进行监控,当复制延迟超过 30 秒的时候需要及时告警并进行处理。

4.2.3 消息如何存储

每个消息队列对应一个 MySQL 表,消息队列名就是表名,表结构设计为:


4.3 设计规范

4.3.1 客户端设计

客户端采用 Java 语言开发,基于 Netty 实现与服务端交互。

4.3.2 服务端设计

  1. 服务器基于 Netty 开发,采用 Reactor 网络模型;

  2. 两台服务器组成一个 sharding,整个系统多个 sharding,每个 sharding 包含一主一从两台服务器;

  3. 主服务器提供消息读写操作,从服务器只提供消息读取操作;

  4. 服务器基于 ZooKeeper 进行主从切换;

4.3.3 客户端和服务端连接协议

  1. 客户端与服务端采用 TCP 连接,采用 Json 传递数据;

  2. 为了兼容非 Java 系统,服务端同时提供 HTTP 接口;

4.3.4 MySQL 设计

  1. 采用 MySQL 主从同步;

  2. 每个消息队列对应一个表;

  3. 消息表最多存储 30 天内的消息,过期的自动清除;

  4. 直接用 MySQL 的主从复制来实现数据复制;

5. 质量设计

5.1 消息队列管理系统

消息队列管理系统用于提升消息队列架构落地质量,在可测试性、可维护性、可观测性等方面提供保障。该系统的功能有权限管理、配置管理、监控和维护。


5.2 成本

开发成本:6 人力、分三期、4 个月;

机器成本:一个数据分组就需要 4 台机器(2 台服务器+2 台数据库)。暂定使用两个数据分组,共 8 台机器(4 台服务器+4 台数据库)。后续根据实际的游戏新版本发布和 VIP 充值消息数量,进行扩缩容。

6. 演进规划

6.1 消息队列一期

基础功能:消息队列基础功能消息发布和消息读取,提供相应的 SDK。

时间:1.5 个月

6.2 消息队列二期

主备功能:服务器主从切换功能,MySQL 数据库主从同步。

时间:1.5 个月

6.3 消息队列三期

消息队列管理系统:完成消息队列管理系统的开发、测试、联调和上线。

时间:1 个月

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