Android NDK 开发之 CMake 必知必会,程序员必须要了解的知识点
message(${var})
math 支持 +, -, *, /, %, |, &, ^, ~, <<, >>
等操作,和 C 语言中大致相同。
字符串操作
CMake 通过 string
来实现字符串的操作,这波操作有很多,包括将字符串全部大写、全部小写、求字符串长度、查找与替换等操作。
具体查看 官方文档。
set(var "this is string")set(sub "this")set(sub1 "that")
字符串的查找,结果保存在 result 变量中
string(FIND {sub1} result )
找到了输出 0 ,否则为 -1
message(${result})
将字符串全部大写
string(TOUPPER {result})
求字符串的长度
string(LENGTH {num})
另外,通过空白或者分隔符号可以表示字符串序列。
set(foo this is a list) // 实际内容为字符串序列 message(${foo})
当字符串中需要用到空白或者分隔符时,再用双括号""
表示为同一个字符串内容。
set(foo "this is a list") // 实际内容为一个字符串 message(${foo})
文件操作
CMake 中通过 file
来实现文件操作,包括文件读写、下载文件、文件重命名等。
具体查看 官方文档
文件重命名
file(RENAME "test.txt" "new.txt")
文件下载
把文件 URL 设定为变量
set(var "http://img.zcool.cn/community/0117e2571b8b246ac72538120dd8a4.jpg")
使用 DOWNLOAD 下载
file(DOWNLOAD ${var} "/Users/glumes/CLionProjects/HelloCMake/image.jpg")
在文件的操作中,还有两个很重要的指令 GLOB
和 GLOB_RECURSE
。
GLOB 的使用
file(GLOB ROOT_SOURCE *.cpp)
GLOB_RECURSE 的使用
file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCE ./detail/*.cpp)
其中,GLOB
指令会将所有匹配 *.cpp
表达式的文件组成一个列表,并保存在 ROOT_SOURCE
变量中。
而 GLOB_RECURSE
指令和 GLOB
类似,但是它会遍历匹配目录的所有文件以及子目录下面的文件。
使用 GLOB
和 GLOB_RECURSE
有好处,就是当添加需要编译的文件时,不用再一个一个手动添加了,同一目录下的内容都被包含在对应变量中了,但也有弊端,就是新建了文件,但是 CMake 并没有改变,导致在编译时也会重新产生构建文件,要解决这个问题,就是动一动 CMake,让编译器检测到它有改变就好了。
预定义的常量
在 CMake 中有许多预定义的常量,使用好这些常量能起到事半功倍的效果。
CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR
指当前 CMake 文件所在的文件夹路径
CMAKE_SOURCE_DIR
指当前工程的 CMake 文件所在路径
CMAKE_CURRENT_LIST_FILE
指当前 CMake 文件的完整路径
PROJECT_SOURCE_DIR
指当前工程的路径
比如,在 add_library
中需要指定 cpp 文件的路径,以 CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR
为基准,指定 cpp 相对它的路径就好了。
利用预定义的常量来指定文件路径
add_library( # Sets the name of the library.openglutil
Sets the library as a shared library.
SHARED
Provides a relative path to your source file(s).
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/opengl_util.cpp)
平台相关的常量
CMake 能够用来在 Window、Linux、Mac 平台下进行编译,在它的内部也定义了和这些平台相关的变量。
具体查看 官方文档 。
列举一些常见的:
WIN32
如果编译的目标系统是 Window,那么 WIN32 为 True 。
UNIX
如果编译的目标系统是 Unix 或者类 Unix 也就是 Linux ,那么 UNIX 为 True 。
MSVC
如果编译器是 Window 上的 Visual C++ 之类的,那么 MSVC 为 True 。
ANDROID
如果目标系统是 Android ,那么 ANDROID 为 1 。
APPLE
如果目标系统是 APPLE ,那么 APPLE 为 1 。
有了这些常量做区分,就可以在一份 CMake 文件中编写不同平台的编译选项。
if(WIN32){
do something
}elseif(UNIX){
do something
}
函数、宏、流程控制和选项 等命令
具体参考cmake-commands ,这里面包括了很多重要且常见的指令。
简单示例 CMake 中的函数操作:
function(add a b)message("this is function call")math(EXPR num "{b}" )message("result is ${aa}")endfunction()
add(1 2)
其中,function 为定义函数,第一个参数为函数名称,后面为函数参数。
在调用函数时,参数之间用空格隔开,不要用逗号。
宏的使用与函数使用有点类似:
macro(del a b)message("this is macro call")math(EXPR num "{b}")message("num is ${num}")endmacro()
del(1 2)
在流程控制方面,CMake 也提供了 if、else 这样的操作:
set(num 0)if (1 AND {num})message("or operation")else ()message("not reach")endif ()
其中,CMake 提供了 AND
、OR
、NOT
、LESS
、EQUAL
等等这样的操作来对数据进行判断,比如 AND
就是要求两边同为 True 才行。
另外 CMake 还提供了循环迭代的操作:
set(stringList this is string list)foreach (str {str}")endforeach ()
CMake 还提供了一个 option
指令。
可以通过它来给 CMake 定义一些全局选项:
option(ENABLE_SHARED "Build shared libraries" TRUE)
if(ENABLE_SHARED)
do something
else()
do something
endif()
可能会觉得 option
无非就是一个 True or False 的标志位,可以用变量来代替,但使用变量的话,还得添加 ${}
来表示变量,而使用 option
直接引用名称就好了。
CMake 阅读实践
明白了上述的 CMake 语法以及从官网去查找陌生的指令意思,就基本上可以看懂大部分的 CMake 文件了。
这里举两个开源库的例子:
glm
是一个用来实现矩阵计算的,在 OpenGL 的开发中会用到。CMakeLists.txt
地址在 这里libjpeg-turbo
是用来进行图片压缩的,在 Android 底层就是用的它。CMakeLists.txt
地址在 这里
这两个例子中大量用到了前面所讲的内容,可以试着读一读增加熟练度。
为编译的库设置属性
接下来再回到用 CMake 编译动态库的话题上,毕竟 Android NDK 开发也主要是用来编译库了,当编译完 so 之后,我们可以对它做一些操作。
通过 set_target_properties
来给编译的库设定相关属性内容,函数原型如下:
set_target_properties(target1 target2 ...PROPERTIES prop1 value1prop2 value2 ...)
比如,要将编译的库改个名称:
set_target_properties(native-lib PROPERTIES OUTPUT_NAME "testlib" )
更多的属性内容可以参考 官方文档。
不过,这里面有一些属性设定无效,在 Android Studio 上试了无效,在 CLion 上反而可以,当然也可能是我使用姿势不对。
比如,实现动态库的版本号:
set_target_properties(native-lib PROPERTIES VERSION 1.2 SOVERSION 1 )
对于已经编译好的动态库,想要把它导入进来,也需要用到一个属性。
比如编译的 FFmpeg
动态库,
使用 IMPORTED 表示导入库
add_library(avcodec-57_lib SHARED IMPORTED)
使用 IMPORTED_LOCATION 属性指定库的路径
set_target_properties(avcodec-57_lib PROPERTIES IMPORTED_LOCATION${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/src/main/jniLibs/armeabi/libavcodec-57.so )
链接到其他的库
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