Unity 之 关于停止协程的五种方式解析
前言:了解协程
官方描述 调用函数时,函数将运行到完成状态,然后返回。这实际上呵意味着在函数中发生的任何动作都必须在单帧更新内发生;函数调用不能用于包含程序性动画或随时间推移的一系列事件。
协程是一个可暂停执行 (yield) 直到给定的 YieldInstruction 达到完成状态的函数。
协程的不同用法:
yield 在下一帧上调用所有 Update 函数后,协程将继续。
yield WaitForSeconds 在为帧调用所有 Update 函数后,在指定的时间延迟后继续协程
yield WaitForFixedUpdate 在所有脚本上调用所有 FixedUpdate 后继续协程
yield WWW 在 WWW 下载完成后继续。
yield StartCoroutine 将协程链接起来,并会等待 MyFunc 协程先完成。
协程的误用:
如果一个协程几乎每帧都运行并且在长时间运行操作中不会暂停,那么用 Update 或 LateUpdate 回调来替换该协程通常更合理一些。例如长时间运行或无限循环的协程。
尽可能的减少嵌套使用:虽然嵌套的协程非常有利于确保代码的条理性和进行维护,但协程跟踪对象本身会导致产生更高的内存开销。
方式一:函数的方式
使用传递函数的方式来 开启协程:
停止协程:(❎ 错误的使用方式 1)
==最初学习的时候就这么干的,但是不知道为什么就是不好用。后来才明白:虽然传递的是一样的函数名,但是停止时传递进去的并不是开始时传递的函数的地址啊~。==
停止协程:(❎ 错误的使用方式 2)
新手的错误用法:使用传递函数的方式开启协程,使用传递字符串的形式停止协程。
那么使用StartCoroutine(Cor_1());
这种方式开启协程,要如何才能手动停掉它呢?请继续往下看...
方式二:函数名的方式
使用传递函数名的方式 开启协程:
停止协程:
这样使用是没问题的(我猜测是内部是实现是通过<Key, Value>的形式保存了一下)。
缺点:只支持传递一个参数。
由一,二得出结论,只有通过函数名的形式开启和关闭是可行的,但是这并没有解决我们方式一中留下的问题,请继续往下看吧...
方式三:接收返回值
不管使用下面哪种方式启动协程,都可以结束其返回值用以停止对应协程;
停止协程:
使用这种接收返回值的方式就可以根据我们的需求来停止协程了;这就解决了方式一,二中留下的问题。
方式四:StopAllCoroutines
任意一种方式开始协程
都可以使用StopAllCoroutines
去停止
==StopAllCoroutines() 可以停止当前脚本中所有协程。==
注意事项:
建议谨慎使用,因为可能后续修改逻辑时新建协程,在不需要被停止的情况下停止(别问我怎么知道的)
需要确定调用脚本的全部协程都需要被终止(比如:断线重连需要重置所有状态)
方式五:禁用/销毁游戏对象
注意是:
不是这个:
也就是隐藏脚本所挂载的游戏物体(其父物体被隐藏时也是一样),如下图:
当物体被再次激活时,协程不会继续执行
本文小结:
使用 StartCoroutine(函数()); 形式开启的,只能用接收返回值的形式去停止;【不限制参数个数】
使用 StartCoroutine("函数名"); 形式开启的,可以使用 StopCoroutine("函数名"); 形式停止, 也可使用 接收返回值的形式去停止。【缺点:只可以传递一个参数】
两种开启形式均受到 StopAllCoroutines() 控制。StopAllCoroutines() 可以停止当前脚本中所有协程。
gameObject.SetActive(false); 可停掉所有此 GameObject 上的所有协程,且再次激活时协程不会继续。
StopCoroutine(函数()); 脚本.enabled = false; 不可停掉协程。
版权声明: 本文为 InfoQ 作者【陈言必行】的原创文章。
原文链接:【http://xie.infoq.cn/article/f2bf049dc9a42fcc508d790b0】。未经作者许可,禁止转载。
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