最新 -Android- 面试点梳理,我收藏了你呢?,事件分发机制怎么回答
2. S->C:ACK,ack=p+1(我知道了,等一下,我可能还没说完)3. S->C:FIN,seq=q,ACK,ack=p+1(我也说完了)4. C->S:ACK,ack=q+1(我知道了,结束吧)
S 收到 C 结束的消息后 S 可能还没说完,没法立即回复结束标示,只能等说完后再告诉 C :我说完了复制代码
HTTP
超文本传输协议,明文传输,默认 80 端口
POST 和 GET:Get 参数放在 url 中;Post 参数放在 request Body 中
访问网页过程:DNS 域名解析、TCP 三次握手建立连接、发起 HTTP 请求
HTTPS
默认 443 端口,使用 SSL 协议对 HTTP 传输数据进行了加密,安全
加密过程:Client/Server 通过非对称加密生成密钥,然后用这个密钥去对称加密传输数据
算法:数据结构、常用算法
数据结构
数组、链表
栈、队列
散列表
树、堆、图
常用算法
排序
双指针、滑动窗口、字符串
递归、分治、二分
回溯、贪心、动态规划
Java 基础:StringBuilder、泛型擦除、Exception、IO、容器
StringBuilder
StringBuffer 线程安全,StringBuilder 线程不安全
+实际上是用 StringBuilder 来实现的,所以非循环体可以直接用 +,循环体不行,因为会频繁创建 StringBuilder
String.concat 实质是 new String ,效率也低,耗时排序:StringBuilder < StringBuffer < concat < +
泛型擦除
修饰成员变量等类结构相关的泛型不会被擦除
容器类泛型会被擦除
Exception 和 Error
Exception 和 Error 都继承自 Throwable
Error 大部分是指不可恢复的错误状态,比如 OOM,所以也不需要捕获
Exception 分为 CheckedException 和 UnCheckedException
CheckedException:必须显式捕获,受编译器检查,比如 io 操作
UnCheckedException:不用显示捕获,比如空指针、数组越界等
IO 、 NIO、 OKIO
IO 是面向流的,一次一个字节的处理,NIO 是面向缓冲区的,一次产生或消费一个数据块
IO 是阻塞的,NIO 是非阻塞的
NIO 支持内存映射方式
okio 相比 io 和 nio,api 更简单易用
okio 支持超时机制
okio 引入 ByteString 空间换时间提高性能
okio 采用 segment 机制进行内存共享,节省 copy 时间消耗
ArrayList、LinkedList
ArrayList
基于数组实现,查找快:o(1),增删慢:o(n)
初始容量为 10,扩容通过 System.arrayCopy 方法
LinkedList
基于双向链表实现,查找慢:o(n),增删快:o(1)
封装了队列和栈的调用
HashMap 、HashTable、HashSet
HashMap(允许 key/value 为 null)
基于数组和单向链表实现,数组是 HashMap 的主体;链表是为解决哈希冲突而存在的,存放的是 key 和 value 结合的实体
数组索引通过 key.hashCode(还会二次 hash) 得到,在链表上通过 key.equals 索引
哈希冲突落在同一个桶中时,直接放在链表头部(java1.8 后放到尾部)
JAVA 8 中链表数量大于 8 时会转为红黑树存储,查找时间由 O(n) 变为 O(logn)
数组长度总是 2 的 n 次方:这样就能通过位运算实现取余,从而让 index 能落在数组长度范围内
加载因子(默认 0.75)表示添加到多少填充比时进行扩容,填充比大:链表较长,查找慢;填充比小:链表短,查找快
扩容时直接创建原数组两倍的长度,然后将原有对象再进行 hash 找到新的 index,重新放
HashTable(不允许 key/value 为 null)
数据结构和 HashMap 一样
线程安全
HashSet
基于 HashMap 实现,元素就是 HashMap 的 key,Value 传入了一个固定值
ArrayMap、SparseArray
ArrayMap
基于两个数组实现,一个存放 hash;一个存放键值对
存放 hash 的数组是有序的,查找时使用二分法查找
发生哈希冲突时键值对数组里连续存放,查找时也是通过 key.equals 索引,找不到时先向后再向前遍历相同 hash 值的键值对数组
扩容时不像 HashMap 直接 double,内存利用率高;也不需要重建哈希表,只需要调用 system.arraycopy 数组拷贝,性能较高
不适合存大量数据(1000 以下),因为数据量大的时候二分查找相比红黑树会慢很多
SparseArray
基于 ArrayMap,key 只能是特定类型
Concurrent 集合
ConcurrentHashMap
数据结构跟 HashMap 一样,还是数组加链表
采用 segment 分段锁技术,不像 HashTable 无脑直接同步 put 和 get 操作
get 操作没有加锁,因为 value 用 volatile 修饰来保证可见行,性能很高
java1.8 后去除分段锁,采用 CAS 乐观锁加 synchronized 来实现
LRUCache 原理
基于访问顺序排序的 LinkedHashMap 实现,最近访问的会排在最后
Java 同步:volatile、wait、synchronized、可重入锁、乐观锁、死锁
volatile 关键字
只能用来修饰变量,适用修饰可能被多线程同时访问的变量
相当于轻量级的 synchronized,volatitle 能保证有序性(禁用指令重排序)、可见性
变量位于主内存中,每个线程还有自己的工作内存,变量在自己线程的工作内存中有份拷贝,线程直接操作的是这个拷贝
被 volatile 修饰的变量改变后会立即同步到主内存,保持变量的可见性
双重检查单例,为什么要加 violate?
volatile 想要解决的问题是,在另一个线程中想要使用 instance,发现 instance!=null,但是实际上 instance 还未初始化完毕这个问题。将 instance = newInstance();拆分为 3 句话是。1.分配内存 2.初始化 3.将 instance 指向分配的内存空间,volatile 可以禁止指令重排序,确保先执行 2,后执行 3
wait 和 sleep
sleep 是 Thread 的静态方法,可以在任何地方调用
wait 是 Object 的成员方法,只能在 synchronized 代码块中调用,否则会报 IllegalMonitorStateException 非法监控状态异常
sleep 不会释放共享资源锁,wait 会释放共享资源锁
wait、notify、notifyAll
锁池:某个对象的锁已被线程 A 拥有,其他线程要执行该对象的 synchronized 方法获取锁时就会进入该对象的锁池,锁池中的线程回去竞争该对象的锁
等待池:某个线程调用了某个对象的 wait 方法,该线程就会释放该对象的锁,进入该对象的等待池,等待池中的线程不会去竞争该对象的锁
调用 notify 会随机唤醒等待池中的一个线程,唤醒后会进入到锁池
调用 notifyAll 会唤醒等待池中的所有线程,唤醒后会都进入到锁池
lock 和 synchronized
synchronized 是 Java 关键字,内置特性;Lock 是一个接口
synchronized 会自动释放锁;lock 需要手动释放,所以需要写到 try catch 块中并在 finally 中释放锁
synchronized 无法中断等待锁;lock 可以中断
Lock 可以提高多个线程进行读/写操作的效率
竞争资源激烈时,lock 的性能会明显的优于 synchronized
Synchronized 原理
每个对象都有一个监视器锁:monitor,同步代码块会执行 monitorenter 开始,motnitorexit 结束
Wait/notify 就依赖 monitor 监视器,所以在非同步代码块中执行会报 IllegalMonitorStateException 异常
可重入锁
定义:已经获取到锁后,再次调用同步代码块/尝试获取锁时不必重新去申请锁,可以直接执行相关代码
ReentrantLock 和 synchronized 都是可重入锁
公平锁
定义:等待时间最久的线程会优先获得锁
非公平锁无法保证哪个线程获取到锁,synchronized 就是非公平锁
ReentrantLock 默认时非公平锁,可以设置为公平锁
乐观锁和悲观锁
悲观锁:线程一旦得到锁,其他线程就挂起等待,适用于写入操作频繁的场景;synchronized 就是悲观锁
乐观锁:假设没有冲突,不加锁,更新数据时判断该数据是否过期,过期的话则不进行数据更新,适用于读取操作频繁的场景
乐观锁 CAS:Compare And Swap,更新数据时先比较原值是否相等,不相等则表示数据过去,不进行数据更新
乐观锁实现:AtomicInteger、AtomicLong、AtomicBoolean
死锁 4 个必要条件
互斥
占有且等待
不可抢占
循环等待
Java 设计模式:六大原则、23 种设计模式、动态代理
六大原则
开闭原则:对拓展开放,对修改关闭
单一指责原则:一个类指责单一
里氏替换原则:引用基类的地方都能替换成子类对象
依赖倒置原则:高层次模块不依赖低层次模块的具体实现,抽象不应该依赖细节
接口隔离原则:类之间的依赖关系应该建立在最小的接口上
迪米特原则:一个对象对其他对象应该有尽量少的了解
Java 23 种设计模式(按目的分类为:5+7+11)
1995 年 GoF(四人组)出了一本设计模式的书,收录了 23 种设计模式,树立设计模式里程碑,也叫:GoF 设计模式
创建型(5):描述怎么创建对象
1.单例模式
2.原型模式:对象的拷贝
3.建造者模式
4.工厂模式:建立一个工厂方法来制造新的对象
5.抽象工厂模式:
结构型(7):描述如何将类或对象按某种规则组成更大的结构
1.桥接模式:对于两个或以上纬度独立变化的场景,将抽象与具体实现分离,实例:用不同颜色画不同形状
2.外观模式:对外有一个统一接口,外部不用关心内部子系统的具体实现,这是"迪米特原则"的典型应用
3.适配器模式:改变类的接口,使原本由于接口不匹配而无法一起工作的两个类能够在一工作,实例:RecycleView 的 Adapter 不管什么类型的 View 都返回 ViewHolder
4.代理模式:由代理对象控制对原对象的引用,包括静态代理和动态代理
5.组合模式:将对象组成树形结构,用于对单个对象和组合对象的使用具有一致性,实例:ViewGroup
6.装饰模式:对对象包装一层,动态的增加一些额外功能,实例:ContextWrapper 包装 Context
7.享元模式:复用对象,实例:java 的常量池(比如 String),线程池,Message.obtain 等
行为型(11):描述类或对象之间怎么相互协作,怎样分配指责
1.观察者模式:一对多依赖关系,多个观察者可以同时监听某一个对象,实例:jetpack 的 lifeCycle 添加生命周期观察者
2.中介者模式:定义一个中介对象封装一系列对象的交互,解耦这些对象,实例:MVP 的 P
3.访问者模式:将作用于某数据结构中各元素的操作分离出来封装成独立的类,对这些元素添加新的操作,但不改变原数据结构,实例:asm 中的 classVisitor 中再分别对类注解、变量、方法等进行处理
4.状态模式:行为由状态决定,不同状态下由不同行为,与策略模式类似,实例:不同状态下有同一种操作的不同行为的子类实现
5.命令模式:将一个请求封装为一个对象发出,交给别的对象去处理请求,实例:Handler 发送定义好的消息事件
6.策略模式:将一系列的算法封装起来,方便替换,实例:动画的时间插值器
7.责任链模式:让多个对象都有机会处理一个事件,实例:View 事件传递机制
8.备忘录模式:保存对象之前的状态,方便后面恢复
9.迭代器模式:提供一种方法遍历容器中的元素,而不需要暴露该对象的内部表示,实例:集合的迭代器
10.解释器模式:多次出现的问题有一定规律,就可以归纳成一种简单的语言来解释,实例:AndroidManifest 文件、GLES 着色器语言
11.模版方法模式:定义一套固定步骤,方便直接执行,实例:AsyncTask
动态代理原理及实现
InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口
Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象
Retrofit 应用: Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求
JVM:内存模型、内存结构、GC、四种引用、ClassLoader
JVM
定义:可以理解成一个虚构的计算机,解释自己的字节码指令集映射到本地 CPU 或 OS 的指令集,上层只需关注 Class 文件,与操作系统无关,实现跨平台
Kotlin 就是能解释成 Class 文件,所以可以跑在 JVM 上
JVM 内存模型
Java 多线程之间是通过共享内存来通信的,每个线程都有自己的本地内存
共享变量存放于主内存中,线程会拷贝一份共享变量到本地内存
volatile 关键字就是给内存模型服务的,用来保证内存可见性和顺序性
JVM 内存结构
线程私有:
1.程序计数器:记录正在执行的字节码指令地址,若正在执行 Native 方法则为空
2.虚拟机栈:执行方法时把方法所
需数据存为一个栈帧入栈,执行完后出栈
3.本地方法栈:同虚拟机栈,但是针对的是 Native 方法
线程共享:
1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据
GC
回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收
回收类型:
1.堆中的对象:分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代。 新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象;老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象。
2.方法区中的类信息、常量池
判断一个对象是否可被回收:
1.引用计数法:有循环引用的缺点
2.可达性分析法:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的。其中 GC ROOT 包括虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象、方法区中常量/静态变量引用的对象。
Minor GC/Major GC/Full GC
Minor GC(Young GC):即新生代(分为一个 Eden 区和两个 Survivor 区)的垃圾回收
Eden 区无用对象被回收,存活对象会移到 Survivor 区
Survivor 区的存活对象会被复制到另一个 Survivor 区,复制次数也记做年龄,年龄足够大时(15)会移到老年代
如果 Survivor 区已满,则存活对象会被提前移动到老年代(过早提升),如果老年代也无法容纳,则会触发 Full GC(提升失败)
老年代的对象可能引用新生代对象,所以这个引用会被作为 GC Roots
Major GC:通常是跟 Full GC 等价的,回收整个堆
Full GC:回收整个堆,包括新生代和老年代
当要在老年代分配空间但无法容纳时触发
当主动调用 System.gc 时触发
四种引用
强引用:不会被回收
软引用:内存不足时会被回收
弱引用:gc 时会被回收
虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收
ClassLoader
类的生命周期: 1.加载;2.验证;3.准备;4.解析;5.初始化;6.使用;7.卸载
类加载过程: 1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象 2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求 3.准备:初始化静态变量 4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用 5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值
类加载时机: 1.实例化对象 2.调用类的静态方法 3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外)
类加载器:负责加载 class 文件 1.引导类加载器 - 没有父类加载器 2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器 3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器
双亲委托模型:
当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载
为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲
判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器
优点:防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了;安全,防止篡改核心库类
Android 基础:Activity、View 绘制、动画、Window、SurfaceView、事件分发
Activity 生命周期
A 打开 B 界面,会先执行 A 的 onPause,再执行 B 的 onCreate、onStart、onResume,再执行 A 的 onStop
B 界面的打开依赖 A 界面 onPause 方法执行完,所以不要在 onPause 中做耗时操作
Activity 启动模式
standard 标准模式
singleTop 栈顶复用模式,适用于推送点击消息界面
singleTask 栈内复用模式,适用于 App 首页
singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中,适用于拨打电话界面
细节:
taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名
allowTaskReparenting:允许转移任务栈
View 工作原理
ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
performDraw:遍历 View 的 draw 绘制
MeasureSpec 测量规则
EXACTLY:父 View 指定了子 View 确切的大小
AT_MOST:父 View 指定一个大小,子 View 不能超过这个值
UNSPECIFIEND: 父 View 不对子 View 有任何限制
View 动画、帧动画及属性动画
View 动画:
作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
帧动画:
通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
属性动画:
可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比,系统预置匀速、加速、减速等插值器
类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值,系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
使用注意事项:避免使用帧动画,容易 OOM;界面销毁时停止动画,避免内存泄漏;开启硬件加速,提高动画流畅性
硬件加速原理:将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作;从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
Window 、WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
WIndow:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
SurfaceView、TextureView、SurfaceTexture、GLSurfaceView
SurfaceView:使用双缓冲机制,有自己的 surface,在一个独立的线程里绘制,Android7.0 之前不能平移、缩放
TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer,必须开启硬件加速,Android5.0 之前在主线程渲染,之后有独立的渲染线程,可以平移、旋转、缩放
SurfaceTexture:将图像流转为 OpenGL 外部纹理,不直接显示
GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程
事件分发机制
一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
细节:
一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗
View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理
OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低
requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercept 方法的调用
Android 通信:Handler、Parcelable、IPC、Binder
Handler、MessageQueue、Looper 及 postDelayed 原理
Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
postDelayed 其实就是调用 postAtTime 实现的,传入的时间戳基于 SystemClock.uptimeMillis,即 boot 时间
进一步会调用 MessageQueue#enqueueMessage 将消息插入到队列
插入消息时会根据消息执行时刻 Message#when 来决定插入到什么位置,when 为 0 或最早执行就会插入到链表头,否则按执行时刻排序插入
插入后如果正在阻塞则会尝试唤醒,插入到头部则会唤醒,插入到队列中则再根据其他条件判断是否需要唤醒
Looper#loop 中调用 MessageQueue#next 取消息,next 方法除非是即将销毁时会返回 null,否则就会返回消息,没有消息就阻塞。如果当前时刻还没到消息的执行时刻 when,就会再阻塞这个时间差的时间
阻塞是调用 nativePollOnce 实现,基于 Linux epoll 事件管理机制
Looper#loop 中取出消息后通过 Message#target 拿到 handler,然后调用 Handler#dispatchMessage 分发处理消息
Serializable、Parcelable
Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作
Linux IPC 方式
管道
socket
信号量:常作为一种锁机制,防止某进程正在访问共享资源时,其他进程也访问该资源。因此,主要作为进程间以及同一进程内不同线程之间的同步手段
信号:不适用于信息交换,更适用于进程中断控制,比如非法内存访问,杀死某个进程等(Android 中的 Kill Process 采用的就是 signal(信号)机制)
消息队列:信息复制两次,额外的 CPU 消耗;不合适频繁或信息量大的通信
共享内存:无须复制,共享缓冲区直接付附加到进程虚拟地址空间,速度快;但进程间的同步问题操作系统无法实现,必须各进程利用同步工具解决
Binder
Android 中基于 C/S 结构的一种面向对象的进程间通信的机制
主要用在 system_server 进程与上层 App 层的 IPC 交互
包含:Client,Server,Binder 驱动和 ServiceManager 四部分
Android 为什么选择 binder
性能:使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户 A 空间->内核->用户 B 空间;mmap 将内核与用户 B 空间映射,实现直接从用户 A 空间->用户 B 空间,而 Linux 的管道、消息队列、Socket 都需要拷贝两次,binder 仅次于共享内存
稳定性:基于 C/S 架构,架构清晰,稳定性好,不像共享内存实现方式复杂,需要充分考虑访问临界资源的并发同步问题
安全:传统 Linux IPC 的接收方无法获得对方进程可靠的 UID/PID,从而无法鉴别对方身份
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