架构实战营 - 模块 3- 作业
作业描述
基于消息队列实战部分内容,完成消息队列架构设计文档
【作业要求】
1)基于模块 3 第 5 课备选架构 2“自研集群 + MySQL 存储”写出完整的架构设计文档
2)注意不是备选架构文档,而是最终落地的详细架构设计文档
3)细节部分自己尽量想一下实现方案,如果想不出来可以留着
【提示】
架构设计文档是完整的文档(Word 或者语雀文档之类的都可以),而不是 PPT
架构文档涵盖的内容请参考模块 3 第 4 课,详细架构设计主要内容参考模块 3 第 6 课
课程 PPT 上的一些文字可以直接拷贝到文档中
架构文档模板可以参考: https://xie.infoq.cn/article/a1c01e8f55c81b36a787f9f5b
架构设计文档
前言
本文主要秒撒游戏业务消息队列中间件详细架构设计文档,用于指导消息队列后续的开发、测试和运维。
词汇表
Reactor: 网络编程模式
Netty: 开源的网络编程框架
Mysql: 开源关系型数据库
1. 业务背景
2014 年左右,游戏业务发展很快,系统也越来越多,系统间协作的效率很低,例如:
【新版本发布了】
1. 游戏厂家更新游戏版本后,运营人员获取最新的游戏包,更新版本信息,然后上传包
到包管理系统打测试包,运营人员进行基本测试。运营子系统通知论坛有新的包将要
发布,进行预热。
2. 测试完成后,运营管理子系统要通知包管理系统进行打包
3. 游戏准点正式发布的时候,运营子系统要通知 App、Web 站点等即时更新到新版本
【玩家充钱了】
1. 玩家进行充值,充值完成后充值子系统通知 VIP 子系统;
2. VIP 子系统判断玩家等级,达到 VIP 后,等级子系统要通知福利子系统进行奖品发
放,要通知客服子系统安排专属服务人员,要通知商品子系统进行商品打折处理……
等级子系统的开发人员也是不胜其烦。
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2. 约束和限制
目前整个业务系统是单机房部署,没有双机房。
系统的需要嵌入到已有运维体系,且维护成本不能太高
1 可用性:业务优先考虑可用性,丢消息对业务影响严重
2 可维护性:各种维护操作要方便,例如收发消息情况、权限控制、上下线等
3 成本:开发成本不能太高
高性能 不需要高性能,游戏新版本发布和 VIP 充值的消息并不多
高可用 需要,游戏版本发布和 VIP 都是高优先级业务
可扩展 不需要,消息队列的功能基本明确,无需扩展
成本 开发投入人力和时间不能太长
3. 总体架构
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3.1 总体架构
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Java 语言编写消息队列服务器。
消息存储采用 MySQL。
采用数据分散集群的架构,集群中的服务器进行分组,每个分组存储一部分消息数据。
SDK 轮询服务器进行消息写入。
SDK 轮询服务器进行消息读取。
MySQL 双机保证消息尽量不丢。
使用 Netty 自定义消息格式,并且支持 HTTP 接口。
4. 详细设计
4.1 核心功能
4.1.1 消息发送流程
1. 消息队列系统设计两个角色:生产者和消费者,每个角色都有唯一的名称。
2. 消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,SDK 采取轮询算法发起消息写入请求给
主服务器。
3. 如果某个主服务器无响应或者返回错误,SDK 将发起请求发送到下一台主服务,相当于在客户端实现了分片的功能
4.1.2 消息消费流程
1.消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,轮流向所有服务器发起消息读取请求。
2.消息队列服务器需要记录每个消费者的消费状态,即当前消费者已经读取到了哪条消息,当收到消息读取请求时,返回下一条未被读
取的消息给消费者。
3.默认情况下主服务器提供读写服务,当主服务器挂掉后,从服务器提供读消息服务
4.1.3 主从切换流程
同一组的主从服务器配置相同的 group 名称,在 ZooKeeper 建立对应的 PERSISENT 节点
主从服务器启动后,在 ZooKeeper 对应的 group 节点下建立 EPHEMERAL 节点,名称分为为 master 和 slave
从服务器 watch 主服务器的 master 节点状态,当 master 节点超时被删除后,从服务器接管读消息,收到客户端 SDK 的读消息请求后返回消息,收到客户端 SDK 的写请求直接拒绝。
4.2 关键设计
[必选,描述系统的一些关键设计点是如何实现和取舍的]
[样例(如果你有兴趣,可以对比一下 kafka 的文档:Kafka design):
1)消息发送可靠性
业务服务器中嵌入消息队列系统提供的 SDK,SDK 支持轮询发送消息,当某个分组的主服务器无法发送消息时,SDK 挑选下一个分组主服务器重发消息,依次尝试所有主服务器直到发送成功;如果全部主服务器都无法发送,SDK 可以缓存消息,也可以直接丢弃消息,具体策略可以在启动 SDK 的时候通过配置指定。
如果 SDK 缓存了一些消息未发送,此时恰好业务服务器又重启,则所有缓存的消息将永久丢失,这种情况 SDK 不做处理,业务方需要针对某些非常关键的消息自己实现永久存储的功能。
2)消息存储可靠性
消息存储在 MySQL 中,每个分组有一主一备两台 MySQL 服务器,MySQL 服务器之间复制消息以保证消息存储高可用。如果主备间出现复制延迟,恰好此时 MySQL 主服务器宕机导致数据无法恢复,则部分消息会永久丢失,这种情况不做针对性设计,DBA 需要对主备间的复制延迟进行监控,当复制延迟超过 30 秒的时候需要及时告警并进行处理。
3)消息如何存储
每个消息队列对应一个 MySQL 表,消息队列名就是表名,表结构设计为……(此处请自行补充)
]
[技巧:常见的关键设计点包括高性能、高可用、可扩展、安全等]
4.3 设计规范
[必选,描述 Role 和 Relation 相关的开发框架、连接协议、数据包格式等]
[样例:
1)消息队列服务器使用 Spring Boot + Netty 开发
2)MySQL 使用 Innodb 存储引擎
3)TCP 包的结构设计……(此处省略,请自行补充)
]
[技巧:如果某个规范涉及内容比较多,请独立章节描述,例如数据包格式定义]
5. 质量设计
[必选,描述和质量相关的设计,包括:可测试性、可维护性、可观测性、成本等设计]
[样例:
5.1 消息队列管理后台
5.2 成本
]
[技巧:如果某个维度不涉及,也请在文档中说明,避免评审的时候被认为考虑不周全]
6. 演进规划
[必选,可以是演进规划,也可以是项目计划,需要描述每个里程碑或者版本具体要实现的能力]
[样例:
6.1 消息队列一期
6.2 消息队列二期
]
[技巧:开发阶段快速迭代,小步快跑,但要基本完善后才能正式推出给其他人用]
版权声明: 本文为 InfoQ 作者【莫问】的原创文章。
原文链接:【http://xie.infoq.cn/article/d9f315e09ee8b61fbd125bfc5】。未经作者许可,禁止转载。
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