模块三:课后作业
由于个人时间原因,仅完成部分内容
前言
本文是游戏业务线消息队列中间件详细架构设计文档,用于指导消息队列后续的开发、测试和运维。
词汇表
略
1. 业务背景
1.1 背景说明
2014 年左右,游戏业务发展很快,系统也越来越多,系统间协作的效率很低,例如:
新版本发布业务
游戏厂家更新游戏版本后,运营人员获取最新的游戏包,更新版本信息,然后上传包 到包管理系统打测试包,运营人员进行基本测试。运营子系统通知论坛有新的包将要 发布,进行预热;
测试完成后,运营管理子系统要通知包管理系统进行打包;
游戏准点正式发布的时候,运营子系统要通知 App、Web 站点等即时更新到新版本。
玩家充钱业务
玩家进行充值,充值完成后充值子系统通知 VIP 子系统;
VIP 子系统判断玩家等级,达到 VIP 后,等级子系统要通知福利子系统进行奖品发放,要通知客服子系统安排专属服务人员,要通知商品子系统进行商品打折处理……等级子系统的开发人员也是不胜其烦。
1.2 解决问题
随着业务的不断发展,业务上拆分的子系统越来越多,目前系统间的调用都是同步调用,由此带来几个明显的系统问题:
性能问题:当开发者发布新版本上线时,运营子系统需要同步调用“包管理子系统”“应用子系统”“论坛系统”等子系统,性能很低。
耦合问题:当新增一个子系统时,例如如果要增加“广告子系统”,那么广告子系统需要开发新的接口给运营子系统调用。
效率问题:每个子系统提供的接口参数和实现都有一些细微的差别,导致每次都需要重新设计接口和联调接口,开发团队和测试团队花费了许多重复工作量。
基于以上,我们需要引入消息队列进行系统解耦,将目前的同步调用改为异步通知。
图 1-1 系统边界黑盒图
1.3 实现目标
完成消息队列系统,支持消息写入、消息存储、消息读取功能
完成消息队列管理系统,支持后台管理、运维和监控功能
提供接入 SDK,便于各种子系统接入
2. 约束和限制
业务优先考虑可用性
各种维护操作要方便,例如收发消息情况、权限控制、上下线等
开发成本不能太高
3. 总体架构
3.1 架构分析
3.1.1 高可用
对于充值子系统来说,如果用户充值达到相应 VIP 等级后,系统没有给他奖品和专属服务,则 VIP 用户会很不满意,导致用户流失从而损失收入,虽然也比较关键,但没有运营子系统丢消息那么严重。
综合来看,消息队列需要高可用性,包括消息写入、消息存储、消息读取都需要保证高可用性。
3.1.2 高性能
对于运营子系统来说,新版本上线属于低频操作,TPS 相对来说比较低。对于充值子系统来说,TPS 相对比较高,应该根据现有的充值业务量,评估其可能达到的峰值。
3.2 总体架构
图 3-1 消息队列总体系统架构图
图 3-2 消息队列总体系统架构图 2
说明:
采用数据分散集群的架构,集群中的服务器进行分组,每个分组存储一部分消息数据
每个分组包含一台主 MySQL 和一台备 MySQL,分组内主备数据复制,分组间数据不同步
正常情况下,分组内的主服务器对外提供消息写入和消息读取服务,备服务器不对外提供服务
主服务器宕机的情况下,备服务器对外提供消息读取的服务
客户端采取轮询的策略写入和读取消息
4. 详细设计
4.1 核心功能
4.1.1 消息发送流程
略
4.1.2 消息消费流程
略
4.1.3 消息存储流程
略
4.2 关键设计
4.2.1 消息发送可靠性
业务服务器中嵌入消息队列系统提供的 SDK,SDK 支持轮询发送消息,当某个分组的主服务器无法发送消息时,SDK 挑选下一个分组主服务器重发消息,依次尝试所有主服务器直到发送成功;如果全部主服务器都无法发送,SDK 可以缓存消息,也可以直接丢弃消息,具体策略可以在启动 SDK 的时候通过配置指定。
如果 SDK 缓存了一些消息未发送,此时恰好业务服务器又重启,则所有缓存的消息将永久丢失,这种情况 SDK 不做处理,业务方需要针对某些非常关键的消息自己实现永久存储的功能。
4.2.1 消息存储可靠性
消息存储在 MySQL 中,每个分组有一主一备两台 MySQL 服务器,MySQL 服务器之间复制消息以保证消息存储高可用。如果主备间出现复制延迟,恰好此时 MySQL 主服务器宕机导致数据无法恢复,则部分消息会永久丢失,这种情况不做针对性设计,DBA 需要对主备间的复制延迟进行监控,当复制延迟超过 30 秒的时候需要及时告警并进行处理。
4.3 设计规范
略
5. 质量设计
5.1 消息队列管理后台
略
5.2 成本
略
6. 演进规划
略
版权声明: 本文为 InfoQ 作者【黄嘉治】的原创文章。
原文链接:【http://xie.infoq.cn/article/d082a5c9e6d73f7db609092c5】。未经作者许可,禁止转载。
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