/** * @param {character[][]} board * @param {number[]} click * @return {character[][]} */var updateBoard = function (board, click) { // 规则1 // 如果第一次点击就踩到雷,游戏结束 if (board[click[0]][click[1]] === 'M') { // 将当前雷的位置改为X board[click[0]][click[1]] = 'X'; // 返回新矩阵 return board; }
// 获取矩阵行数 const xLength = board.length; // 获取矩阵列数 const yLength = board[0].length; // 当前坐标周围8个点的行方向坐标,从正上方开始,按顺时针方向排列 const xDirection = [0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1]; // 当前坐标周围8个点的列方向坐标,从正上方开始,按顺时针方向排列 const yDirection = [1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1]; let queue = [click];
// 判断当前坐标是否在矩阵内 function isInMatrix(x, y) { return x >= 0 && y >= 0 && x < xLength && y < yLength; }
// 不断将坐标点从队列取出进行处理,队列被清空后,表示所有点都处理完毕 while (queue.length) { // 出队一个点,判断要如何显示 const [x, y] = queue.shift();
// 如果当前坐标已被处理过,则跳过 if (board[x][y] !== 'E') { continue; }
// 统计当前坐标周围的地 雷数量 let count = 0; // 统计当前坐标周围8个方向的坐标点 let aroundPoints = [];
for (let i = 0; i < 8; i++) { // 生成当前坐标周围的8个点坐标 let aroundX = x + xDirection[i]; let aroundY = y + yDirection[i];
// 判断当前坐标是否在矩阵内部 if (isInMatrix(aroundX, aroundY)) { // 在矩阵内部的坐标,可能需要进一步递归统计周围地 雷数量,先将其缓存 // 只有周围点的坐标不为E,才需要入队,供下一次处理 if (board[aroundX][aroundY] === 'E') { aroundPoints.push([aroundX, aroundY]); }
// 如果当前坐标周围有地 雷,则统计数量 if (board[aroundX][aroundY] === 'M') { count++; } } } // 规则2 // 如果当前坐标周围没有地 雷,则修改为B if (count === 0) { board[x][y] = 'B';
// 继续查找周围的坐标是否需要标记地 雷数量 for (let i = 0; i < aroundPoints.length; i++) { queue.push(aroundPoints[i]); } } else { // 规则3 // 如果当前坐标周围的地 雷数量大于0,则将其修改为地 雷数量 board[x][y] = count.toString(); } }
// 将新矩阵返回 return board;};
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