/**
* @param {character[][]} board
* @param {number[]} click
* @return {character[][]}
*/
var updateBoard = function (board, click) {
// 规则1
// 如果第一次点击就踩到雷,游戏结束
if (board[click[0]][click[1]] === 'M') {
// 将当前雷的位置改为X
board[click[0]][click[1]] = 'X';
// 返回新矩阵
return board;
}
// 获取矩阵行数
const xLength = board.length;
// 获取矩阵列数
const yLength = board[0].length;
// 当前坐标周围8个点的行方向坐标,从正上方开始,按顺时针方向排列
const xDirection = [0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1];
// 当前坐标周围8个点的列方向坐标,从正上方开始,按顺时针方向排列
const yDirection = [1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1];
let queue = [click];
// 判断当前坐标是否在矩阵内
function isInMatrix(x, y) {
return x >= 0 && y >= 0 && x < xLength && y < yLength;
}
// 不断将坐标点从队列取出进行处理,队列被清空后,表示所有点都处理完毕
while (queue.length) {
// 出队一个点,判断要如何显示
const [x, y] = queue.shift();
// 如果当前坐标已被处理过,则跳过
if (board[x][y] !== 'E') {
continue;
}
// 统计当前坐标周围的地 雷数量
let count = 0;
// 统计当前坐标周围8个方向的坐标点
let aroundPoints = [];
for (let i = 0; i < 8; i++) {
// 生成当前坐标周围的8个点坐标
let aroundX = x + xDirection[i];
let aroundY = y + yDirection[i];
// 判断当前坐标是否在矩阵内部
if (isInMatrix(aroundX, aroundY)) {
// 在矩阵内部的坐标,可能需要进一步递归统计周围地 雷数量,先将其缓存
// 只有周围点的坐标不为E,才需要入队,供下一次处理
if (board[aroundX][aroundY] === 'E') {
aroundPoints.push([aroundX, aroundY]);
}
// 如果当前坐标周围有地 雷,则统计数量
if (board[aroundX][aroundY] === 'M') {
count++;
}
}
}
// 规则2
// 如果当前坐标周围没有地 雷,则修改为B
if (count === 0) {
board[x][y] = 'B';
// 继续查找周围的坐标是否需要标记地 雷数量
for (let i = 0; i < aroundPoints.length; i++) {
queue.push(aroundPoints[i]);
}
} else {
// 规则3
// 如果当前坐标周围的地 雷数量大于0,则将其修改为地 雷数量
board[x][y] = count.toString();
}
}
// 将新矩阵返回
return board;
};
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