模块 3 作业 - 架构设计文档
消息队列架构设计文档
一、 术语解释
见附录
二、 业务背景
游戏业务发展很快,系统也越来越多,各个子系统间都使用独立的接口设计(通信方式、数据格式),系统间耦合度高、协作的效率很低,开发任务繁重。
比如:【玩家充钱了】
1. 玩家进行充值,充值完成后充值子系统通知 VIP 子系统;
2. VIP 子系统判断玩家等级,达到 VIP 后,等级子系统要通知福利子系统进行奖品发放,要通知客服子系统安排专属服务人员,要通知商品子系统进行商品打折处理......
【新版本发布了】
1.游戏厂家更新游戏版本后,运营人员获取最新的游戏包,更新版本信息,然后上传包到包管理系统打测试包,运营人员进行基本测试。运营子系统通知论坛有新的包将要发布,进行预热。
2.测试完成后,运营管理子系统要通知包管理系统进行打包
3.游戏准点正式发布的时候,运营子系统要通知 App、Web 站点等即时更新到新版本
【当前系统架构】
基于以上背景,我们需要引入消息队列进行系统解耦,统一通信规范。
引入消息队列之后,可以极大的缩短开发人员的对接时间,提升开发效率,让业务开发人员更专注于业务流程。同时,统一系统间通信规范,也利于监控与管理。
三、 约束与限制
1. 中间件团队规模不大,大约 6 人左右。
2.中间件团队熟悉 Java 语言,但有一个同事 C/C++很牛。
四、 总体架构
复杂度分析
高性能:不需要高性能,游戏新版本发布和 VIP 充值的消息并不多
高可用:需要,游戏版本发布和 VIP 都是高优先级业务
可扩展:不需要,消息队列的功能基本明确,无需扩展
成本:开发投入人力和时间不能太长
架构描述
Java 语言编写消息队列服务器
消息存储采用 MySQL
采用数据分散集群的架构,集群中的服务器进行分组,每个分组存储一部分消息数据。每个分组包含一台主 MySQL 和一台备 MySQL,保证消息尽量不丢,分组内主备数据复制,分组间数据不同步。正常情况下,分组内的主服务器对外提供消息写入和消息读取服务,备服务器不对外提供服务;主服务器宕机的情况下,备服务器对外提供消息读取的服务。
SDK 轮询服务器进行消息写入和读取
使用 Netty 自定义消息格式,并且支持 HTTP 接口
五、 详细设计
核心功能
Role & Relation
端:
采用 Java 语言开发,基于 Netty 实现与服务端交互
服务器:
服务器基于 Netty 开发,采用 Reactor 网络模型。服务器基于 ZooKeeper 进行主从切换。
客户端与服务端采用 TCP 连接,采用 Json 传递数据。
服务端同时提供 HTTP 接口,兼容非 Java 系统。
Mysql:
每个消息队列对应一个表。
消息表最多存储 30 天内的消息,过期的自动清除。
直接用 MySQL 的主从复制来实现数据复制
消息发送流程
消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,SDK 采取轮询算法发起消息写入请求给主服务器。
如果某个主服务器无响应或者返回错误,SDK 将发起请求发送到下一台主服务,相当于在客户端实现了分片的功能。
消息消费流程
消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,轮流向所有服务器发起消息读取请求。
消息队列服务器需要记录每个消费者的消费状态,即当前消费者已经读取到了哪条消息,当收到消息读取请求时,返回下一条未被读取的消息给消费者。
默认情况下主服务器提供读写服务,当主服务器挂掉后,从服务器提供读消息服务
服务器主从切换
同一组的主从服务器配置相同的 group 名称,在 ZooKeeper 建立对应的 PERSISENT 节点。
主从服务器启动后,在 ZooKeeper 对应的 group 节点下建立 EPHEMERAL 节点,名称分为为 master 和 slave。
从服务器 watch 主服务器的 master 节点状态,当 master 节点超时被删除后,从服务器接管读消息,收到客户端 SDK 的读消息请求后返回消息,收到客户端 SDK 的写请求直接拒绝。
关键设计
消息发送可靠性
业务服务器中嵌入消息队列系统提供的 SDK,SDK 支持轮询发送消息,当某个分组的主服务器无法发送消息时,SDK 挑选下一个分组主服务器重发消息,依次尝试所有主服务器直到发送成功;如果全部主服务器都无法发送,SDK 可以缓存消息,也可以直接丢弃消息,具体策略可以在启动 SDK 的时候通过配置指定。
如果 SDK 缓存了一些消息未发送,此时恰好业务服务器又重启,则所有缓存的消息将永久丢失,这种情况 SDK 不做处理,业务方需要针对某些非常关键的消息自己实现永久存储的功能。
消息存储可靠性
消息存储在 MySQL 中,每个分组有一主一备两台 MySQL 服务器,MySQL 服务器之间复制消息以保证消息存储高可用。如果主备间出现复制延迟,恰好此时 MySQL 主服务器宕机导致数据无法恢复,则部分消息会永久丢失,这种情况不做针对性设计,DBA 需要对主备间的复制延迟进行监控,当复制延迟超过 30 秒的时候需要及时告警并进行处理。
消息如何存储
每个消息队列对应一个 MySQL 表,消息队列名就是表名。
队列表:
消息表:
消费表:
设计规范
消息队列服务器使用 Spring Boot + Netty 开发
MySQL 使用 Innodb 存储引擎
TCP 包的结构设计:TODO
六、 质量设计
可维护性:管理后台
可运维性
自建服务,服务器可控,可接入当前运维系统
可测试性
消息发布、消费是持久化的,有迹可寻。同时会输出日志。
安全性
内网访问、白名单、权限控制
七、 演进规划
一期:消息发布、消费等基本功能可用、基本的权限控制功能,只提供 SDK 接入
二期:消息队列管理后台、接入运维系统
三期:提供 HTTP API
附录:术语解释
消息:消息队列中信息传递的载体。
Message ID:消息的全局唯一标识,由消息队列 RocketMQ 版系统自动生成,唯一标识某条消息。
生产者:发布消息的一方
消费者:也称为消息订阅者,负责接收并消费消息。
延时消息:Producer 将消息发送到消息队列 RocketMQ 版服务端,但并不期望这条消息立马投递,而是延迟一定时间后才投递到 Consumer 进行消费。
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