27 道 Handler 经典面试题,你能答出多少?,关于 Android 程序员最近的状况
}
其实就是判断了当前线程 是否是 ViewRootImpl
创建时候的线程,如果不是,就会崩溃。
而 ViewRootImpl 创建的时机就是界面被绘制的时候,也就是 onResume 之后,所以如果在子线程进行 UI 更新,就会发现当前线程(子线程)和 View 创建的线程(主线程)不是同一个线程,发生崩溃。
解决办法有三种:
在新建视图的线程进行这个视图的 UI 更新,主线程创建 View,主线程更新 View。
在
ViewRootImpl
创建之前进行子线程的 UI 更新,比如 onCreate 方法中进行子线程更新 UI。子线程切换到主线程进行 UI 更新,比如
Handler、view.post
方法。
4、MessageQueue 是干嘛呢?用的什么数据结构来存储数据?
看名字应该是个队列结构,队列的特点是什么?先进先出
,一般在队尾增加数据,在队首进行取数据或者删除数据。
那Hanlder
中的消息似乎也满足这样的特点,先发的消息肯定就会先被处理。但是,Handler
中还有比较特殊的情况,比如延时消息。
延时消息的存在就让这个队列有些特殊性了,并不能完全保证先进先出,而是需要根据时间来判断,所以Android
中采用了链表的形式来实现这个队列,也方便了数据的插入。
来一起看看消息的发送过程,无论是哪种方法发送消息,都会走到sendMessageDelayed
方法
public final boolean sendMessageDelayed(@NonNull Message msg, long delayMillis) {
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}
return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}
public boolean sendMessageAtTime(@NonNull Message msg, long uptimeMillis) {
MessageQueue queue = mQueue;
return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
}
sendMessageDelayed
方法主要计算了消息需要被处理的时间,如果delayMillis
为 0,那么消息的处理时间就是当前时间。
然后就是关键方法enqueueMessage
。
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
synchronized (this) {
msg.markInUse();
msg.when = when;
Message p = mMessages;
boolean needWake;
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
Message prev;
for (;;) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p;
prev.next = msg;
}
if (needWake) {
nativeWake(mPtr);
}
}
return true;
}
不懂得地方先不看,只看我们想看的:
首先设置了
Message
的 when 字段,也就是代表了这个消息的处理时间然后判断当前队列是不是为空,是不是即时消息,是不是执行时间 when 大于表头的消息时间,满足任意一个,就把当前消息 msg 插入到表头。
否则,就需要遍历这个队列,也就是
链表
,找出 when 小于某个节点的 when,找到后插入。
好了,其他内容暂且不看,总之,插入消息就是通过消息的执行时间,也就是when
字段,来找到合适的位置插入链表。
具体方法就是通过死循环,使用快慢指针 p 和 prev,每次向后移动一格,直到找到某个节点 p 的 when 大于我们要插入消息的 when 字段,则插入到 p 和 prev 之间。 或者遍历到链表结束,插入到链表结尾。
所以,MessageQueue
就是一个用于存储消息、用链表实现的特殊队列结构。
总结上述内容,延迟消息的实现主要跟消息的统一存储方法有关,也就是上文说过的enqueueMessage
方法。
无论是即时消息还是延迟消息,都是计算出具体的时间,然后作为消息的 when 字段进程赋值。
然后在 MessageQueue 中找到合适的位置(安排 when 小到大排列),并将消息插入到MessageQueue
中。
这样,MessageQueue
就是一个按照消息时间排列的一个链表结构。
刚才说过了消息的存储,接下来看看消息的取出,也就是queue.next
方法。
Message next() {
for (;;) {
if (nextPollTimeoutMillis != 0) {
Binder.flushPendingCommands();
}
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
synchronized (this) {
// Try to retrieve the next message. Return if found.
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
// Got a message.
mBlocked = false;
if (prevMsg != null) {
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
}
msg.next = null;
msg.markInUse();
return msg;
}
} else {
// No more messages.
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
}
}
}
奇怪,为什么取消息也是用的死循环呢?
其实死循环就是为了保证一定要返回一条消息,如果没有可用消息,那么就阻塞在这里,一直到有新消息的到来。
其中,nativePollOnce
方法就是阻塞方法,nextPollTimeoutMillis
参数就是阻塞的时间。
那什么时候会阻塞呢?两种情况:
1、有消息,但是当前时间小于消息执行时间,也就是代码中的这一句:
if (now < msg.when) {
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
}
这时候阻塞时间就是消息时间减去当前时间,然后进入下一次循环,阻塞。
2、没有消息的时候,也就是上述代码的最后一句:
if (msg != null) {}
else {
// No more messages.
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
-1
就代表一直阻塞。
7、MessageQueue 没有消息时候会怎样?阻塞之后怎么唤醒呢?说说 pipe/epoll 机制?
接着上文的逻辑,当消息不可用或者没有消息的时候就会阻塞在 next 方法,而阻塞的办法是通过 pipe/epoll 机制
epoll机制
是一种 IO 多路复用的机制,具体逻辑就是一个进程可以监视多个描述符,当某个描述符就绪(一般是读就绪或者写就绪),能够通知程序进行相应的读写操作,这个读写操作是阻塞的。在 Android 中,会创建一个Linux管道(Pipe)
来处理阻塞和唤醒。
当消息队列为空,管道的读端等待管道中有新内容可读,就会通过
epoll
机制进入阻塞状态。当有消息要处理,就会通过管道的写端写入内容,唤醒主线程。
那什么时候会怎么唤醒消息队列线程呢?
还记得刚才插入消息的enqueueMessage
方法中有个needWake
字段吗,很明显,这个就是表示是否唤醒的字段。
其中还有个字段是mBlocked
,看字面意思是阻塞的意思,去代码里面找找:
Message next() {
for (;;) {
synchronized (this) {
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
// Got a message.
mBlocked = false;
return msg;
}
}
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
// No idle handlers to run. Loop and wait some more.
mBlocked = true;
continue;
}
}
}
}
在获取消息的方法next
中,有两个地方对mBlocked
赋值:
当获取到消息的时候,
mBlocked
赋值为false
,表示不阻塞。当没有消息要处理,也没有
idleHandler
要处理的时候,mBlocked
赋值为true
,表示阻塞。
好了,确实这个字段就表示是否阻塞的意思,再去看看enqueueMessage
方法中,唤醒机制:
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
synchronized (this) {
boolean needWake;
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
Message prev;
for (;;) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p;
prev.next = msg;
}
if (needWake) {
nativeWake(mPtr);
}
}
return true;
}
当链表为空或者时间小于表头消息时间,那么就插入表头,并且设置是否唤醒为
mBlocked
。
再结合上述的例子,也就是当有新消息要插入表头了,这时候如果之前是阻塞状态(mBlocked=true),那么就要唤醒线程了。
否则,就需要取链表中找到某个节点并插入消息,在这之前需要赋值
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous()
也就是在插入消息之前,需要判断是否阻塞,并且表头是不是屏障消息,并且当前消息是不是异步消息。 也就是如果现在是同步屏障模式下,那么要插入的消息又刚好是异步消息,那就不用管插入消息问题了,直接唤醒线程,因为异步消息需要先执行。
最后一点,是在循环里,如果发现之前就存在异步消息,那就还是设置是否唤醒为
false
。
意思就是,如果之前有异步消息了,那肯定之前就唤醒过了,这时候就不需要再次唤醒了。
最后根据needWake
的值,决定是否调用nativeWake
方法唤醒next()
方法。
其实在Handler
机制中,有三种消息类型:
同步消息
。也就是普通的消息。异步消息
。通过 setAsynchronous(true)设置的消息。同步屏障消息
。通过 postSyncBarrier 方法添加的消息,特点是 target 为空,也就是没有对应的 handler。
这三者之间的关系如何呢?
正常情况下,同步消息和异步消息都是正常被处理,也就是根据时间 when 来取消息,处理消息。
当遇到同步屏障消息的时候,就开始从消息队列里面去找异步消息,找到了再根据时间决定阻塞还是返回消息。
Message msg = mMessages;
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
也就是说同步屏障消息不会被返回,他只是一个标志,一个工具,遇到它就代表要去先行处理异步消息了。
所以同步屏障和异步消息的存在的意义就在于有些消息需要“加急处理”
。
使用场景就很多了,比如绘制方法scheduleTraversals
。
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
// 同步屏障,阻塞所有的同步消息
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
// 通过 Choreographer 发送绘制任务
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
}
}
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
msg.arg1 = callbackType;
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
在该方法中加入了同步屏障,后续加入一个异步消息MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK
,最后会执行到FrameDisplayEventReceiver
,用于申请 VSYNC 信号。
10、Message 消息被分发之后会怎么处理?消息怎么复用的?
再看看 loop 方法,在消息被分发之后,也就是执行了dispatchMessage
方法之后,还偷偷做了一个操作——recycleUnchecked
。
public static void loop() {
for (;;) {
Message msg = queue.next(); // might block
try {
msg.target.dispatchMessage(msg);
}
msg.recycleUnchecked();
}
}
//Message.java
private static Message sPool;
private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;
void recycleUnchecked() {
flags = FLAG_IN_USE;
what = 0;
arg1 = 0;
arg2 = 0;
obj = null;
replyTo = null;
sendingUid = UID_NONE;
workSourceUid = UID_NONE;
when = 0;
target = null;
callback = null;
data = null;
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
在recycleUnchecked
方法中,释放了所有资源,然后将当前的空消息插入到 sPool 表头。
这里的sPool
就是一个消息对象池,它也是一个链表结构的消息,最大长度为 50。
那么 Message 又是怎么复用的呢?在 Message 的实例化方法obtain
中:
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
直接复用消息池sPool
中的第一条消息,然后 sPool 指向下一个节点,消息池数量减一。
11、Looper 是干嘛呢?怎么获取当前线程的 Looper?为什么不直接用 Map 存储线程和对象呢?
在 Handler 发送消息之后,消息就被存储到MessageQueue
中,而Looper
就是一个管理消息队列的角色。 Looper 会从MessageQueue
中不断的查找消息,也就是 loop 方法,并将消息交回给 Handler 进行处理。
而 Looper 的获取就是通过ThreadLocal
机制:
static final ThreadLocal<Looper> sThreadLocal = new ThreadLocal<Looper>();
private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}
public static @Nullable Looper myLooper() {
return sThreadLocal.get();
}
通过prepare
方法创建 Looper 并且加入到 sThreadLocal 中,通过myLooper
方法从 sThreadLocal 中获取 Looper。
12、ThreadLocal 运行机制?这种机制设计的好处?
下面就具体说说ThreadLocal
运行机制。
//ThreadLocal.java
public T get() {
Thread t = Thread.currentThread();
ThreadLocalMap map = getMap(t);
if (map != null) {
ThreadLocalMap.Entry e = map.getEntry(this);
if (e != null) {
@SuppressWarnings("unchecked")
T result = (T)e.value;
return result;
}
}
return setInitialValue();
}
public void set(T value) {
Thread t = Thread.currentThread();
ThreadLocalMap map = getMap(t);
if (map != null)
map.set(this, value);
else
createMap(t, value);
}
从ThreadLocal
类中的 get 和 set 方法可以大致看出来,有一个ThreadLocalMap
变量,这个变量存储着键值对形式的数据。
key
为 this,也就是当前 ThreadLocal 变量。value
为 T,也就是要存储的值。
然后继续看看ThreadLocalMap
哪来的,也就是 getMap 方法:
//ThreadLocal.java
ThreadLocalMap getMap(Thread t) {
return t.threadLocals;
}
//Thread.java
ThreadLocal.ThreadLocalMap threadLocals = null;
原来这个ThreadLocalMap
变量是存储在线程类 Thread 中的。
所以ThreadLocal
的基本机制就搞清楚了:
在每个线程中都有一个 threadLocals 变量,这个变量存储着 ThreadLocal 和对应的需要保存的对象。
这样带来的好处就是,在不同的线程,访问同一个 ThreadLocal 对象,但是能获取到的值却不一样。
挺神奇的是不是,其实就是其内部获取到的 Map 不同,Map 和 Thread 绑定,所以虽然访问的是同一个ThreadLocal
对象,但是访问的 Map 却不是同一个,所以取得值也不一样。
这样做有什么好处呢?为什么不直接用 Map 存储线程和对象呢?
打个比方:
ThreadLocal
就是老师。Thread
就是同学。Looper
(需要的值)就是铅笔。
现在老师买了一批铅笔,然后想把这些铅笔发给同学们,怎么发呢?两种办法:
1、老师把每个铅笔上写好每个同学的名字,放到一个大盒子里面去(map),用的时候就让同学们自己来找。
这种做法就是 Map 里面存储的是同学和铅笔
,然后用的时候通过同学来从这个 Map 里找铅笔。
这种做法就有点像使用一个 Map,存储所有的线程和对象,不好的地方就在于会很混乱,每个线程之间有了联系,也容易造成内存泄漏。
2、老师把每个铅笔直接发给每个同学,放到同学的口袋里(map),用的时候每个同学从口袋里面拿出铅笔就可以了。
这种做法就是 Map 里面存储的是老师和铅笔
,然后用的时候老师说一声,同学只需要从口袋里拿出来就行了。
很明显这种做法更科学,这也就是ThreadLocal
的做法,因为铅笔本身就是同学自己在用,所以一开始就把铅笔交给同学自己保管是最好的,每个同学之间进行隔离。
比如:Choreographer。
public final class Choreographer {
// Thread local storage for the choreographer.
private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
new ThreadLocal<Choreographer>() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
Looper looper = Looper.myLooper();
if (looper == null) {
throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
}
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
if (looper == Looper.getMainLooper()) {
mMainInstance = choreographer;
}
return choreographer;
}
};
private static volatile Choreographer mMainInstance;
Choreographer
主要是主线程用的,用于配合 VSYNC
中断信号。
所以这里使用ThreadLocal
更多的意义在于完成线程单例的功能。
Looper 的创建是通过Looper.prepare
方法实现的,而在 prepare 方法中就判断了,当前线程是否存在 Looper 对象,如果有,就会直接抛出异常:
private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}
private Looper(boolean quitAllowed) {
mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);
mThread = Thread.currentThread();
}
所以同一个线程,只能创建一个Looper
,多次创建会报错。
15、Looper 中的 quitAllowed 字段是啥?有什么用?
按照字面意思就是是否允许退出,我们看看他都在哪些地方用到了:
void quit(boolean safe) {
if (!mQuitAllowed) {
throw new IllegalStateException("Main thread not allowed to quit.");
}
synchronized (this) {
if (mQuitting) {
return;
}
mQuitting = true;
if (safe) {
removeAllFutureMessagesLocked();
} else {
removeAllMessagesLocked();
}
}
}
哦,就是这个quit
方法用到了,如果这个字段为false
,代表不允许退出,就会报错。
但是这个quit
方法又是干嘛的呢?从来没用过呢。 还有这个safe
又是啥呢?
其实看名字就差不多能了解了,quit 方法就是退出消息队列,终止消息循环。
首先设置了
mQuitting
字段为 true。然后判断是否安全退出,如果安全退出,就执行
removeAllFutureMessagesLocked
方法,它内部的逻辑是清空所有的延迟消息,之前没处理的非延迟消息还是需要取处理,然后设置非延迟消息的下一个节点为空(p.next=null)。如果不是安全退出,就执行
removeAllMessagesLocked
方法,直接清空所有的消息,然后设置消息队列指向空(mMessages = null)
然后看看当调用 quit 方法之后,消息的发送和处理:
//消息发送
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
synchronized (this) {
if (mQuitting) {
IllegalStateException e = new IllegalStateException(
msg.target + " sending message to a Handler on a dead thread");
Log.w(TAG, e.getMessage(), e);
msg.recycle();
return false;
}
}
当调用了 quit 方法之后,mQuitting
为 true,消息就发不出去了,会报错。
再看看消息的处理,loop 和 next 方法:
Message next() {
for (;;) {
synchronized (this) {
if (mQuitting) {
dispose();
return null;
}
}
}
}
public static void loop() {
for (;;) {
Message msg = queue.next();
if (msg == null) {
// No message indicates that the message queue is quitting.
return;
}
}
}
很明显,当mQuitting
为 true 的时候,next 方法返回 null,那么 loop 方法中就会退出死循环。
那么这个quit
方法一般是什么时候使用呢?
主线程中,一般情况下肯定不能退出,因为退出后主线程就停止了。所以是当 APP 需要退出的时候,就会调用 quit 方法,涉及到的消息是 EXIT_APPLICATION,大家可以搜索下。
子线程中,如果消息都处理完了,就需要调用 quit 方法停止消息循环。
16、Looper.loop 方法是死循环,为什么不会卡死(ANR)?
我大致总结下:
1、主线程本身
就是需要一只运行的,因为要处理各个 View,界面变化。所以需要这个死循环来保证主线程一直执行下去,不会被退出。
2、真正会卡死的操作是在某个消息处理的时候操作时间过长,导致掉帧、ANR,而不是 loop 方法本身。
3、在主线程以外,会有其他的线程来处理接受其他进程的事件,比如
Binder线程(ApplicationThread)
,会接受 AMS 发送来的事件4、在收到跨进程消息后,会交给主线程的
Hanlder
再进行消息分发。所以 Activity 的生命周期都是依靠主线程的Looper.loop
,当收到不同 Message 时则采用相应措施,比如收到msg=H.LAUNCH_ACTIVITY
,则调用ActivityThread.handleLaunchActivity()
方法,最终执行到 onCreate 方法。5、当没有消息的时候,会阻塞在 loop 的
queue.next()
中的nativePollOnce()
方法里,此时主线程会释放 CPU 资源进入休眠状态,直到下个消息到达或者有事务发生。所以死循环也不会特别消耗 CPU 资源。
17、Message 是怎么找到它所属的 Handler 然后进行分发的?
在 loop 方法中,找到要处理的Message
,然后调用了这么一句代码处理消息:
msg.target.dispatchMessage(msg);
所以是将消息交给了msg.target
来处理,那么这个 target 是啥呢?
找找它的来头:
//Handler
private boolean enqueueMessage(MessageQueue queue,Message msg,long uptimeMillis) {
msg.target = this;
return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
}
在使用 Hanlder 发送消息的时候,会设置msg.target = this
,所以 target 就是当初把消息加到消息队列的那个 Handler。
18、Handler 的 post(Runnable) 与 sendMessage 有什么区别
Hanlder 中主要的发送消息可以分为两种:
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