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Doodle Jump — 使用 Flutter&Flame 开发游戏真不错!

  • 2024-04-11
    浙江
  • 本文字数:12197 字

    阅读完需:约 40 分钟

Doodle Jump — 使用Flutter&Flame开发游戏真不错!

前言

最近网上冲浪的时候,我偶然发现了一个国外的游戏网站,里面聚集了各种有趣的小游戏,类似于国内的 4399。在浏览时,我遇到了一款经典的小游戏:Doodle Jump。上一次玩还是在上小学的时候,那时候父母在厨房做饭,我就偷摸拿他们的手机玩...回到正题,我猜很多人小时候都有着做一款游戏的想法,那今天就让我用 flutter 带大家一起实现下这款童年游戏经典!



仓库地址:https://github.com/taxze6/flutter_game_collection/tree/main/flutter_dash_doodle_jump


游戏素材来源:https://i.imgur.com

游戏演示

演示的 GIF 两倍速加速了。


导入 Flame

这次和之前游戏编写的文章有所不同,使用上了 flame。很多游戏通用逻辑都不用在自己写了。


flame: 1.7.3
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游戏主体框架

分为三块来进行游戏的开发:


  • 游戏页面

  • 开局菜单页面

  • 游戏结束页面


Scaffold(  body: Center(    child: GameWidget(      game: game,      overlayBuilderMap: <String, Widget Function(BuildContext, Game)>{        "gameOverlay": (context, game) => GameOverlay(game: game),        "mainMenuOverlay": (context, game) =>            MainMenuOverlay(game: game),        "gameOverOverlay": (context, game) =>            GameOverOverlay(game: game),      },    ),  ),);
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游戏状态控制器

结合游戏主体框架,分为三个状态:1.菜单页面 2. 游戏中 3.游戏结束


enum GameState { menu, playing, gameOver }
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再额外记录一个游戏分数。我们的游戏状态控制器就成型啦!


class GameManager extends Component with HasGameRef<FlutterDashDoodleJump> {  GameManager();
ValueNotifier<int> score = ValueNotifier(0);
GameState gameState = GameState.menu;
bool get isPlaying => gameState == GameState.playing;
bool get isGameOver => gameState == GameState.gameOver;
bool get isMenu => gameState == GameState.menu;
///重置、 初始化 void reset() { score.value = 0; gameState = GameState.menu; }
///增加分数 void increaseScore() { score.value++; }}
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游戏难度控制器

大部分“跑酷类”游戏都会随着游戏进行的时间/获得的分数来增加难度,增加趣味,那么让我们也来实现一个游戏难度控制器。


class Difficulty {  final double minDistance;  final double maxDistance;  final double jumpSpeed;  final int score;
const Difficulty({ required this.minDistance, required this.maxDistance, required this.jumpSpeed, required this.score, });}
class LevelManager extends Component with HasGameRef<FlutterDashDoodleJump> { LevelManager({this.selectedLevel = 1, this.level = 1});
//玩家在一开始选择的难度 int selectedLevel;
//游戏中的难度 int level;
//不同难度的配置,当达到对应分数,则启用对应难度,玩家跳跃的高度也要相对应增加 final Map<int, Difficulty> levelsConfig = { 1: const Difficulty( minDistance: 200, maxDistance: 300, jumpSpeed: 600, score: 0), 2: const Difficulty( minDistance: 200, maxDistance: 400, jumpSpeed: 650, score: 20), 3: const Difficulty( minDistance: 200, maxDistance: 500, jumpSpeed: 700, score: 40), 4: const Difficulty( minDistance: 200, maxDistance: 600, jumpSpeed: 750, score: 80), 5: const Difficulty( minDistance: 200, maxDistance: 700, jumpSpeed: 800, score: 100), };
double get minDistance { return levelsConfig[level]!.minDistance; }
double get maxDistance { return levelsConfig[level]!.maxDistance; }
double get jumpSpeed { return levelsConfig[level]!.jumpSpeed; }
Difficulty get difficulty { return levelsConfig[level]!; }
///判断是否还能加大难度(最高5级) bool shouldLevelUp(int score) { int nextLevel = level + 1;
if (levelsConfig.containsKey(nextLevel)) { return levelsConfig[nextLevel]!.score == score; }
return false; }
List<int> get levels { return levelsConfig.keys.toList(); }
///难度增加 void increaseLevel() { if (level < levelsConfig.keys.length) { level++; } }
/// 开始游戏前,设置难度 void setLevel(int newLevel) { if (levelsConfig.containsKey(newLevel)) { level = newLevel; } }
void selectLevel(int selectLevel) { if (levelsConfig.containsKey(selectLevel)) { selectedLevel = selectLevel; } }
///重置难度为刚开始的难度 void reset() { level = selectedLevel; }}
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⚙玩家、平台、道具、敌人、游戏背景的定义

有了游戏状态和游戏难度的控制器,我们还需要对游戏中随机生成的平台、道具进行控制。那么先让我们来定义对应的信息。

定义平台

首先,定义平台通用的抽象类。


abstract class Platform<T> extends SpriteGroupComponent<T>    with HasGameRef<FlutterDashDoodleJump>, CollisionCallbacks {  //碰撞监测  final hitBox = RectangleHitbox();
//是否移动 bool isMoving = false;
Platform({ super.position, }) : super( size: Vector2.all(100), // 确保平台始终在Dash的后面 priority: 2, );
@override Future<void> onLoad() async { await super.onLoad();
// 添加碰撞监测 await add(hitBox);
// 这个平台是否会移动(大于80,代表20%的概率移动) final int rand = Random().nextInt(100); if (rand > 80) isMoving = true; }
double direction = 1; final Vector2 velocity = Vector2.zero();
//移动速度 double speed = 35;
void move(double deltaTime) { if (!isMoving) return;
//获取游戏场景的宽度 final double gameWidth = gameRef.size.x;
// 根据平台的位置来确定移动的方向。 // 如果平台的 x 坐标小于等于 0,说明平台到达了左边界,将 direction 设置为 1,表示向右移动; // 如果平台的 x 坐标大于等于游戏宽度减去平台宽度,说明平台到达了右边界,将 direction 设置为 -1,表示向左移动。 if (position.x <= 0) { direction = 1; } else if (position.x >= gameWidth - size.x) { direction = -1; }
velocity.x = direction * speed;
position += velocity * deltaTime; }
//这个注解是 Dart 语言中的一个元数据注解(metadata annotation),用于标记方法,表示子类在覆盖这个方法时必须调用父类的同名方法。 //在这里,@mustCallSuper 注解告诉子类在覆盖 update 方法时必须调用父类的 update 方法。 @mustCallSuper @override void update(double dt) { move(dt); //确保调用父类的 update 方法 super.update(dt); }}
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定义普通的平台方块
///默认的普通平台(方块)enum NormalPlatformState { only }
class NormalPlatform extends Platform<NormalPlatformState> { NormalPlatform({super.position});
final Map<String, Vector2> spriteOptions = { 'platform1': Vector2(106, 52), 'platform2': Vector2(106, 52), 'platform3': Vector2(106, 52), 'platform4': Vector2(106, 52), };
@override Future<void> onLoad() async { var randSpriteIndex = Random().nextInt(spriteOptions.length);
String randSprite = spriteOptions.keys.elementAt(randSpriteIndex);
sprites = { NormalPlatformState.only: await gameRef.loadSprite('game/$randSprite.png') };
current = NormalPlatformState.only;
size = spriteOptions[randSprite]!; await super.onLoad(); }}
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定义跳一下就会破碎的方块
enum BrokenPlatformState { cracked, broken }
class BrokenPlatform extends Platform<BrokenPlatformState> { BrokenPlatform({super.position});
@override Future<void> onLoad() async { await super.onLoad();
sprites = <BrokenPlatformState, Sprite>{ BrokenPlatformState.cracked: await gameRef.loadSprite('game/platform_cracked_monitor.png'), BrokenPlatformState.broken: await gameRef.loadSprite('game/platform_monitor_broken.png'), };
current = BrokenPlatformState.cracked; size = Vector2(113, 48); }
void breakPlatform() { current = BrokenPlatformState.broken; }}
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定义带弹簧的方块
///弹簧床enum SpringState { down, up }
class SpringBoard extends Platform<SpringState> { SpringBoard({ super.position, });
@override Future<void> onLoad() async { await super.onLoad();
sprites = <SpringState, Sprite>{ SpringState.down: await gameRef.loadSprite('game/platform_trampoline_down.png'), SpringState.up: await gameRef.loadSprite('game/platform_trampoline_up.png'), };
current = SpringState.up;
size = Vector2(100, 45); }
@override void onCollisionStart( Set<Vector2> intersectionPoints, PositionComponent other) { super.onCollisionStart(intersectionPoints, other); //通过计算交点的垂直差值,判断是否发生垂直碰撞、 //如果垂直差值小于 5,则将当前状态 current 设置为 SpringState.down,表示向下弹簧状态 bool isCollidingVertically = (intersectionPoints.first.y - intersectionPoints.last.y).abs() < 5;
if (isCollidingVertically) { current = SpringState.down; } }
@override void onCollisionEnd(PositionComponent other) { //这个方法在碰撞结束时被调用。 //首先调用super.onCollisionEnd(other),以确保调用父类的碰撞结束方法。 //然后,将当前状态 current 设置为 SpringState.up,表示向上弹簧状态。 super.onCollisionEnd(other);
current = SpringState.up; }}
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定义敌人

可以把敌人当作平台,因为大部分的特性和平台是一样的,只是碰撞事件不同,图片不同。


///敌人enum EnemyPlatformState { only }
class EnemyPlatform extends Platform<EnemyPlatformState> { EnemyPlatform({super.position});
@override Future<void> onLoad() async { var randBool = Random().nextBool(); var enemySprite = randBool ? 'enemy_heart' : 'enemy_e';
sprites = <EnemyPlatformState, Sprite>{ EnemyPlatformState.only: await gameRef.loadSprite('game/$enemySprite.png'), };
current = EnemyPlatformState.only;
if (enemySprite == "enemy_heart") { size = Vector2(100, 45); } else { //雷电 size = Vector2(100, 32); } return super.onLoad(); }}
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定义道具

和平台一样,我们先定义通用的抽象类。


abstract class PowerUp extends SpriteComponent    with HasGameRef<FlutterDashDoodleJump>, CollisionCallbacks {  PowerUp({    super.position,  }) : super(          size: Vector2.all(50),          priority: 2,        );  final hitBox = RectangleHitbox();
double get jumpSpeedMultiplier;
@override Future<void>? onLoad() async { await super.onLoad(); // 添加碰撞检测逻辑 await add(hitBox); }
@override void onCollision(Set<Vector2> intersectionPoints, PositionComponent other) { if (other is Player && !other.isInvincible && !other.isWearingHat) { removeFromParent(); } super.onCollision(intersectionPoints, other); }}
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定义火箭道具(直接变身成为一团火,起飞+无敌,但是不能移动)
///火箭class Rocket extends PowerUp {  @override  double get jumpSpeedMultiplier => 3.5;
Rocket({ super.position, });
@override Future<void>? onLoad() async { await super.onLoad(); sprite = await gameRef.loadSprite('game/rocket.png'); size = Vector2(50, 70); }}
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定义起飞魔法帽(直接起飞,可以左右移动,但是不无敌)
///起飞魔法帽class Hat extends PowerUp {  @override  double get jumpSpeedMultiplier => 2.5;
Hat({ super.position, });
final int activeLengthInMS = 5000;
@override Future<void>? onLoad() async { await super.onLoad(); sprite = await gameRef.loadSprite('game/hat.png'); size = Vector2(75, 50); }}
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定义玩家

玩家相对于平台或者道具都更复杂一些,让我们一点点来实现。

定义玩家的状态

一共有 7 种状态,分别是,1.正常 2.向左移动 3.向右移动 4.吃了道具火箭 5.吃到了道具魔法帽然后向左移动 6.吃到了道具魔法帽正常状态 7.吃到了道具魔法帽向右移动。


enum PlayerState { left, right, center, rocket, hatCenter, hatLeft, hatRight }
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定义玩家的尺寸
class Player extends SpriteGroupComponent<PlayerState>    with        HasGameRef<FlutterDashDoodleJump>,        KeyboardHandler,        CollisionCallbacks {  Player({super.position, this.jumpSpeed = 600})      : super(          size: Vector2(79, 109),          anchor: Anchor.center,          priority: 1,        );
Vector2 velocity = Vector2.zero();}
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标识玩家的移动方向、移动速度

计算用户是向左(-1)还是向右(1)移动,当向左移动时,x 轴速度乘以-1,得到一个负数。在 flutter 中,x 轴上的数字从左向右增加,因此负数向左移动。当向右移动时,结果将是一个正数,如果数字是 0,Dash 是垂直移动的,也就是正常模式。


int hAxisInput = 0;final int movingLeftInput = -1;final int movingRightInput = 1;
//用于计算水平移动速度final double gravity = 9;
//垂直速度double jumpSpeed;
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标识用户当前的状态
//吃到了道具(火箭和起飞帽子)bool get hasPowerUp =>    current == PlayerState.rocket ||    current == PlayerState.hatLeft ||    current == PlayerState.hatRight ||    current == PlayerState.hatCenter;
//处于无敌状态(在火箭里)bool get isInvincible => current == PlayerState.rocket;
//是否戴着帽子(处于起飞状态)bool get isWearingHat => current == PlayerState.hatLeft || current == PlayerState.hatRight || current == PlayerState.hatCenter;
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跳跃

在 flutter 中,因为左上角是(0,0),所以向上是负的。


void jump({double? specialJumpSpeed}) {  velocity.y = specialJumpSpeed != null ? -specialJumpSpeed : -jumpSpeed;}
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碰撞检测

检测玩家和平台、道具、敌人的碰撞。


//玩家与游戏中另一个组件碰撞的回调@overridevoid onCollision(Set<Vector2> intersectionPoints, PositionComponent other) {  super.onCollision(intersectionPoints, other);  //碰到敌人且不是无敌状态,直接嗝屁  if (other is EnemyPlatform && !isInvincible) {    gameRef.onLose();    return;  }
//计算碰撞点的垂直差值,是否小于5 bool isCollidingVertically = (intersectionPoints.first.y - intersectionPoints.last.y).abs() < 5; bool enablePowerUp = false; //是否可以激活道具 if (!hasPowerUp && (other is Rocket || other is Hat)) { enablePowerUp = true; }
//如果玩家正在向下移动且发生了垂直碰撞,根据碰撞的对象类型,执行相应的操作。 if (isMovingDown && isCollidingVertically) { current = PlayerState.center; //普通平台 if (other is NormalPlatform) { jump(); return; } //弹簧板 else if (other is SpringBoard) { jump(specialJumpSpeed: jumpSpeed * 2); return; } //起飞 else if (other is BrokenPlatform && other.current == BrokenPlatformState.cracked) { jump(); other.breakPlatform(); return; }
if (other is Rocket || other is Hat) { enablePowerUp = true; } }
if (!enablePowerUp) return;
if (other is Rocket) { current = PlayerState.rocket; //基础跳跃速度 jumpSpeed 乘以火箭的跳跃速度倍数 other.jumpSpeedMultiplier jump(specialJumpSpeed: jumpSpeed * other.jumpSpeedMultiplier); return; } else if (other is Hat) { //根据Dash的当前位置,判断要显示的图标 if (current == PlayerState.center) current = PlayerState.hatCenter; if (current == PlayerState.left) current = PlayerState.hatLeft; if (current == PlayerState.right) current = PlayerState.hatRight; removePowerUpAfterTime(other.activeLengthInMS); jump(specialJumpSpeed: jumpSpeed * other.jumpSpeedMultiplier); return; }}
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键盘控制

当方向键被按下时,改变玩家的移动方向。


@overridebool onKeyEvent(RawKeyEvent event, Set<LogicalKeyboardKey> keysPressed) {  //默认情况下不向左或向右  hAxisInput = 0;
// 向左移动 if (keysPressed.contains(LogicalKeyboardKey.arrowLeft)) { if (isWearingHat) { current = PlayerState.hatLeft; } else if (!hasPowerUp) { current = PlayerState.left; } hAxisInput += movingLeftInput; }
// 向右移动 if (keysPressed.contains(LogicalKeyboardKey.arrowRight)) { if (isWearingHat) { current = PlayerState.hatRight; } else if (!hasPowerUp) { current = PlayerState.right; } hAxisInput += movingRightInput; }
// 外挂,一直跳,不过撞到敌人还是会嗝屁 //if (keysPressed.contains(LogicalKeyboardKey.arrowUp)) { // jump(); //}
return true;}
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游戏进行中的刷新检测
@overridevoid update(double dt) {  //判断是否是游戏中状态  if (gameRef.gameManager.isMenu || gameRef.gameManager.isGameOver) return;  final double dashHorizontalCenter = size.x / 2;  //玩家的水平速度  velocity.x = hAxisInput * jumpSpeed;  //玩家的垂直速度  velocity.y += gravity;  // 如果玩家移动到不在屏幕上(位置从中心开始),则从另一侧出现  if (position.x < dashHorizontalCenter) {    position.x = gameRef.size.x - (dashHorizontalCenter);  }  if (position.x > gameRef.size.x - (dashHorizontalCenter)) {    position.x = dashHorizontalCenter;  }
//玩家的速度除以经过的时间 //计算当前位置 position += velocity * dt; super.update(dt);}
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这样我们就完成了对玩家的定义。

游戏背景定义

如果是长图/多图背景,则可以通过baseVelocityvelocityMultiplierDelta启用视差效果,这里只有单一的一张,就用静态的效果啦。


class World extends ParallaxComponent<FlutterDashDoodleJump> {  @override  Future<void> onLoad() async {    parallax = await gameRef.loadParallax(      [        ParallaxImageData('game/background/background.png'),      ],      fill: LayerFill.width,      repeat: ImageRepeat.repeat,    );  }}
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🎯平台/道具生成控制器

现在,让我来对游戏中随机生成的平台、道具进行控制吧!

定义生成平台之间的距离


class ObjectManager extends Component with HasGameRef<FlutterDashDoodleJump> {  ObjectManager({    this.minVerticalDistanceToNextPlatform = 200,    this.maxVerticalDistanceToNextPlatform = 300,  });
//到下一个平台的最小垂直距离 double minVerticalDistanceToNextPlatform;
//到下一个平台的最大垂直距离 double maxVerticalDistanceToNextPlatform;}
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定义存放平台、道具、敌人的列表
//存放Dash可以踩的平台final List<Platform> platforms = [];
final List<PowerUp> powerUps = [];
final List<EnemyPlatform> enemies = [];
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生成平台
// 返回随机类型的平台// 各类平台出现的概率都是不同的Platform _semiRandomPlatform(Vector2 position) {  if (specialPlatforms['spring'] == true &&      probGen.generateWithProbability(15)) {    // 15%的机会得到跳板    return SpringBoard(position: position);  }
if (specialPlatforms['broken'] == true && probGen.generateWithProbability(10)) { // 10%的机会出现只能跳一次的平台 return BrokenPlatform(position: position); }
// 默认为普通平台 return NormalPlatform(position: position);}
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生成道具
void _maybeAddPowerUp() {  //20%的概率出现起飞魔法帽  if (specialPlatforms['hat'] == true &&      probGen.generateWithProbability(20)) {    // 生成帽子道具    var hat = Hat(      position: Vector2(_generateNextX(75), _generateNextY()),    );    add(hat);    powerUps.add(hat);    return;  }
// 15%的概率出现火箭 if (specialPlatforms['rocket'] == true && probGen.generateWithProbability(15)) { var rocket = Rocket( position: Vector2(_generateNextX(50), _generateNextY()), ); add(rocket); powerUps.add(rocket); }}
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生成怪物
void _maybeAddEnemy() {  // 判断有没有到能生成怪物的游戏难度  if (specialPlatforms['enemy'] != true) {    return;  }  if (probGen.generateWithProbability(20)) {    var enemy = EnemyPlatform(      position: Vector2(_generateNextX(100), _generateNextY()),    );    add(enemy);    enemies.add(enemy);    _cleanup();  }}
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手动删除道具/怪物

因为道具和敌人的生成依赖于概率,所以不存在将它们从游戏中移除的最佳时机。我们需要定期检查是否有可以删除的。


void _cleanup() {    final screenBottom = gameRef.player.position.y +        (gameRef.size.x / 2) +        gameRef.screenBufferSpace;
while (enemies.isNotEmpty && enemies.first.position.y > screenBottom) { remove(enemies.first); enemies.removeAt(0); }
while (powerUps.isNotEmpty && powerUps.first.position.y > screenBottom) { if (powerUps.first.parent != null) { remove(powerUps.first); } powerUps.removeAt(0); }}
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计算生成组件的 x 轴和 y 轴
double _generateNextX(int platformWidth) {  // 确保下一个平台不会重叠  final previousPlatformXRange = Range(    platforms.last.position.x,    platforms.last.position.x + platformWidth,  );
double nextPlatformAnchorX;
// 如果前一个平台和下一个平台重叠,尝试一个新的随机X do { nextPlatformAnchorX = random.nextInt(gameRef.size.x.floor() - platformWidth).toDouble(); } while (previousPlatformXRange.overlaps( Range(nextPlatformAnchorX, nextPlatformAnchorX + platformWidth)));
return nextPlatformAnchorX;}
// 用于确定下一个平台应该放置的位置// 它返回minVerticalDistanceToNextPlatform和maxVerticalDistanceToNextPlatform之间的随机距离double _generateNextY() { // 添加platformHeight(单个平台的高度)可以防止平台重叠。 final currentHighestPlatformY = platforms.last.center.y + tallestPlatformHeight;
final distanceToNextY = minVerticalDistanceToNextPlatform.toInt() + random .nextInt((maxVerticalDistanceToNextPlatform - minVerticalDistanceToNextPlatform) .floor()) .toDouble();
return currentHighestPlatformY - distanceToNextY;}
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初始化游戏时生成组件
@overridevoid onMount() {  super.onMount();  var currentX = (gameRef.size.x.floor() / 2).toDouble() - 50;  //第一个平台总是在初始屏幕的底部三分之一处  var currentY =      gameRef.size.y - (random.nextInt(gameRef.size.y.floor()) / 3) - 50;
//生成10个随机x, y位置的平台,并添加到平台列表。 for (var i = 0; i < 9; i++) { if (i != 0) { currentX = _generateNextX(100); currentY = _generateNextY(); } platforms.add( _semiRandomPlatform( Vector2( currentX, currentY, ), ), );
add(platforms[i]); }}
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刷新游戏

游戏更新控制,分数计算。


@overridevoid update(double dt) {  //增加平台高度可以确保两个平台不会重叠。  final topOfLowestPlatform =      platforms.first.position.y + tallestPlatformHeight;  final screenBottom = gameRef.player.position.y +      (gameRef.size.x / 2) +      gameRef.screenBufferSpace;
//当平台往下移动离开屏幕时,可以将其移除并放置一个新平台 if (topOfLowestPlatform > screenBottom) { // 生成一个新跳板 var newPlatformX = _generateNextX(100); var newPlatformY = _generateNextY(); final nextPlatform = _semiRandomPlatform(Vector2(newPlatformX, newPlatformY)); add(nextPlatform); platforms.add(nextPlatform); //移除屏幕外的平台 final lowestPlat = platforms.removeAt(0); lowestPlat.removeFromParent(); //增加分数,移除一个屏幕加一分 gameRef.gameManager.increaseScore(); _maybeAddPowerUp(); _maybeAddEnemy(); } super.update(dt);}
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🏓游戏控制器

完成了所有需要的组件内容,现在是最后一步,编写游戏的运行逻辑!


class FlutterDashDoodleJump extends FlameGame    with HasKeyboardHandlerComponents, HasCollisionDetection {  FlutterDashDoodleJump({super.children});
}
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定义所有需要的控制器

late Player player;final World _world = World();GameManager gameManager = GameManager();LevelManager levelManager = LevelManager();ObjectManager objectManager = ObjectManager();
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加载游戏

@overrideFuture<void> onLoad() async {  await add(_world);
// 添加游戏管理器 await add(gameManager);
// 添加暂停按钮和记分器的UI overlays.add('gameOverlay');
// 添加关卡/难度管理器 await add(levelManager);}
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初始化游戏

void initializeGameStart() {  //重新计分  gameManager.reset();
if (children.contains(objectManager)) objectManager.removeFromParent();
levelManager.reset(); player.reset();
// 设置摄像机的世界边界将允许摄像机“向上移动” // 但要保持水平固定,这样玩家就可以从屏幕的一边走出去,然后在另一边重新出现。 camera.worldBounds = Rect.fromLTRB( 0, -_world.size.y, camera.gameSize.x, _world.size.y + screenBufferSpace, // 确保游戏的底部边界低于屏幕底部 ); camera.followComponent(player);
player.position = Vector2( (_world.size.x - player.size.x) / 2, (_world.size.y - player.size.y) / 2, );
objectManager = ObjectManager( minVerticalDistanceToNextPlatform: levelManager.minDistance, maxVerticalDistanceToNextPlatform: levelManager.maxDistance);
add(objectManager);
objectManager.configure(levelManager.level, levelManager.difficulty);}
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开始/重新开始游戏

///开始游戏void startGame() {  addPlayer();  initializeGameStart();  gameManager.gameState = GameState.playing;  overlays.remove('mainMenuOverlay');}
void addPlayer() { player = Player(); player.setJumpSpeed(levelManager.jumpSpeed); add(player);}
///再来一次void resetGame() { startGame(); overlays.remove('gameOverOverlay');}
///回到主页面void backMenu() { overlays.remove('gameOverOverlay'); overlays.add('mainMenuOverlay');}
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游戏暂停

void togglePauseState() {  if (paused) {    resumeEngine();  } else {    pauseEngine();  }}
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玩家死亡

//嗝屁了void onLose() {  gameManager.gameState = GameState.gameOver;  player.removeFromParent();  overlays.add('gameOverOverlay');}
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计分、暂停、开始菜单、难度选择这些简单的页面就不在文章里说明了,有兴趣的朋友可以自行查看 git 仓库~那么到这里我们就完成了整个游戏的编写!😘

关于我

Hello,我是 Taxze,如果您觉得文章对您有价值,希望您能给我的文章点个❤️,有问题需要联系我的话:我在这里 ,也可以通过掘金的新的私信功能联系到我。如果您觉得文章还差了那么点东西,也请通过关注督促我写出更好的文章~万一哪天我进步了呢?😝

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他日若遂凌云志 敢笑黄巢不丈夫 2020-10-15 加入

曾许少年凌云志,誓做人间第一流. 一起加入Flutter技术交流群532403442 有好多好多滴学习资料喔~ 小T目前主攻Android与Flutter, 通常会搞搞人工智能、SpringBoot 、Mybatiys等.

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