13kB JavaScript 实现的 MOBA 游戏网络同步技术
13kB JavaScript 实现的 MOBA 游戏网络同步技术
作者 Nicholas Carlini
2020-11-21
连续第三年参加 JS13k 竞赛,目标是用不超过 13kB 的 JavaScript 代码制作游戏。今年的挑战是开发具有复杂网络功能的多人游戏——一个精简版 MOBA(多人在线战术竞技游戏)。
核心目标
选择 MOBA 类型因其具备:
实时交互需求(支持多玩家与非玩家角色协同)
对网络延迟的容忍度(相比 FPS 游戏更宽松)
适中的对象数量(约 100 个活动单位)
网络同步方案
基础方案的问题
初始采用每 100ms 同步全量状态的方式,在 5FPS 更新频率和 200ms 延迟下会出现明显卡顿:
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优化方案:运动预测
改为传输运动函数而非离散坐标:
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优势:
带宽降低 90%(仅方向变化时通信)
客户端可 60FPS 平滑插值
规避 TCP 顺序传输导致的卡顿
技术实现细节
增量状态同步
服务端通过差异检测仅发送变更属性:
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函数序列化
通过特殊标记实现函数网络传输:
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客户端预测
本地立即响应移动指令,再同步服务端确认:
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典型问题与解决方案
时间不同步
通过服务端定期 ping-pong 校准各客户端时钟
循环引用
对象引用改为 UID 关联:
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ID 冲突
改用服务端单调递增 ID 生成器
性能数据
网络负载:平均 10kB/s(百个对象+多玩家场景)
服务端频率:5FPS 基础更新
客户端表现:60FPS 流畅渲染
游戏元素实现
在剩余 6kB 空间内实现:
太空主题地图(复用星云粒子系统)
单位 AI 行为树(移动/攻击决策)
塔防机制(固定位置高伤害单位)
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