游戏夜读 | 研发运营怎么分成?
游戏行业最大的分工,应该要属研发、运营。前者负责立项制作,后者发行运营,双方往往共同负责游戏的商业化,根据参与度、资源共享的程度,事先敲定利益分成,在重大情况、阶段,会再变更,甚至产生公司主体的变更。跟其他所有行业一样,商业合作的一切以利益为先。
当然,凡事也会有例外,尤其是现在隐私直播、个性化展现盛行,游戏制作方仗着内容创意,获得越来越多的曝光,积累粉丝后,量变引起质变,话语权变大,会影响到游戏整体。但另一个角度,分工更加明确,但利益分配却日益模糊。
相关的参考引用如下。
2017 年度游戏收入毛利率较上年同期下降,主要系新游戏《不思议迷宫》、《地下城堡 2》均为代理运营游戏,需要向游戏研发厂商支付游戏分成,营业成本较高。
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青瓷数码,公司持有17.97%股权,设立于2012年3月,主要从事网络游戏研发和制作。报告期内,由青瓷数码研发并由雷霆游戏运营的手游《不思议迷宫》在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平均排名为第7名,期间72天为第1名。
市场不够开放的时候,都是渠道获利最大。手机用户是被运营商、手机商抓在手里,通过层层剥削再到运营商手中。但在玩家看来,最熟悉的就是运营商、研发商,自然而然,就会形成运营商赚很多钱的看法。实际上,赚钱的人很多。
股友问公司之前提到:类似不思议迷宫这样的游戏,一般为研发商和运营商分成,运营商占大头。我想问:此规律对于“问道”网游,是否适用?公司是问道端游的研发者,光于是运营者,那么公司在收入里的分成少于一半?
答吉比特:您好,问道端游是我们是研发,北京光宇在线运营,该款游戏我们分成比例是少于一半的,谢谢!(来自互动易)答复时间 2017-05-24 15:48:56
利益分配在时代的变化,一方面是游戏产业更加成熟,使得游戏立项制作更加规范,一方面是培养了一批玩家,使得游戏商业化的市场竞争更加有效,一方面是游戏人赚到了第一桶金,开始尝试规模效应、兼容并包,提倡内部分工。
但整体上,一方水土养一方人,相比于海外,中国大陆市场毕竟还是年轻,很多着急赚钱的游戏人纷纷出海,希望用自己在大陆野蛮生长、摸爬滚打取得的成绩在国际上分一杯羹。
对整个国际游戏产业来说,新声代就代表更多的可能性,这个角度来说,大陆市场还是有很多期待。但新的机遇不会自己送上门,这是个复杂的话题了。原本想讲清楚利益分配,又说撒了。
文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。
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