Flutter 作为一个 UI 框架,本身也有自己的事件处理方式,本文主要阐述触摸事件从 native 传递到 Flutter 后是如何被 widget 识别以及分发的。至于 native 系统是如何监听触摸事件以及传递事件到 Flutter,感兴趣的可以自己去了解下不同的宿主系统处理的方式也是不同的。
事件处理流程
Flutter 中对触摸事件的处理大致可以分为以下几个阶段:
监听事件的到来
对 widget 是否能响应事件进行命中测试
将事件分发给通过命中测试的 widget
后续将触摸事件直接称为 event
监听事件
event 是由 native 系统通过消息通道传递到 Flutter 中的,因此 Flutter 必然会有对应的监听方法或者回调,从 Flutter 启动流程的源码中可以在 mixin GestureBinding 查看到下面代码:
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
window.onPointerDataPacket = _handlePointerDataPacket;
}
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其中 window.onPointerDataPacket 正是监听 event 的回调,window是 Flutter 连接宿主操作系统的接口,其中包含了当前设备和系统的一些信息以及 Flutter Engine 的一些回调,下面展示了其部分属性。其他属性可以自行查看官方文档,注意这里的window不是 dart:html 标准库里 window 类。
class Window {
// 当前设备的DPI,即一个逻辑像素显示多少物理像素,数字越大,显示效果就越精细保真。
// DPI是设备屏幕的固件属性,如Nexus 6的屏幕DPI为3.5
double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio;
// Flutter UI绘制区域的大小
Size get physicalSize => _physicalSize;
// 当前系统默认的语言Locale
Locale get locale;
// 当前系统字体缩放比例。
double get textScaleFactor => _textScaleFactor;
// 当绘制区域大小改变回调
VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged;
// Locale发生变化回调
VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged;
// 系统字体缩放变化回调
VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged;
// 绘制前回调,一般会受显示器的垂直同步信号VSync驱动,当屏幕刷新时就会被调用
FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame;
// 绘制回调
VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame;
// 点击或指针事件回调
PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket;
// 调度Frame,该方法执行后,onBeginFrame和onDrawFrame将紧接着会在合适时机被调用,
// 此方法会直接调用Flutter engine的Window_scheduleFrame方法
void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';
// 更新应用在GPU上的渲染,此方法会直接调用Flutter engine的Window_render方法
void render(Scene scene) native 'Window_render';
// 发送平台消息
void sendPlatformMessage(String name,
ByteData data,
PlatformMessageResponseCallback callback) ;
// 平台通道消息处理回调
PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage;
... //其它属性及回调
}
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现在我们有了 event 在 Flutter 端的入口函数_handlePointerDataPacket,通过这个函数我们可以查看 Flutter 接收到 event 后是如何操作的,比较简单我们直接看下代码。
_handlePointerDataPacket
将 event 做一次转换,然后添加到一个队列中
///_pendingPointerEvents: Queue<PointerEvent>类型的队列
///locked: 通过标记位来实现的一个锁
void _handlePointerDataPacket(ui.PointerDataPacket packet) {
// We convert pointer data to logical pixels so that e.g. the touch slop can be
// defined in a device-independent manner.
_pendingPointerEvents.addAll(PointerEventConverter.expand(packet.data, window.devicePixelRatio));
if (!locked)
_flushPointerEventQueue();
}
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_flushPointerEventQueue
遍历上面的队列,locked 可以理解为一个简单的信号量(锁),调用对应的 handlePointerEvent,handlePointerEvent 内直接调用_handlePointerEventImmediately 方法。
void _flushPointerEventQueue() {
assert(!locked);
while (_pendingPointerEvents.isNotEmpty)
handlePointerEvent(_pendingPointerEvents.removeFirst());
}
///handlePointerEvent :默认啥也没干就是调用了_handlePointerEventImmediately方法
///简化后的代码
void handlePointerEvent(PointerEvent event) {
_handlePointerEventImmediately(event);
}
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_handlePointerEventImmediately
核心方法:根据不同事件类型开启不同的流程,这里我们只关心 PointerDownEvent 事件。
可以看到当 flutter 监听到 PointerDownEvent 时,会对指定位置开启命中测试流程。
Flutter 中包含多种事件类型:可以在 lib->src->gesture->event.dart 中查看具体信息
// PointerDownEvent: 手指在屏幕按下是产生的事件
void _handlePointerEventImmediately(PointerEvent event) {
HitTestResult? hitTestResult;
if (event is PointerDownEvent || event is PointerSignalEvent || event is PointerHoverEvent) {//down
assert(!_hitTests.containsKey(event.pointer));
///存储通过命中测试的widget
hitTestResult = HitTestResult();
///开始命中测试
hitTest(hitTestResult, event.position);
///测试完成后会将通过命中测试的结果存放到一个全局map对象里
if (event is PointerDownEvent) {
_hitTests[event.pointer] = hitTestResult;
}
} else if (event is PointerUpEvent || event is PointerCancelEvent) {//cancel
hitTestResult = _hitTests.remove(event.pointer);
} else if (event.down) {//move
hitTestResult = _hitTests[event.pointer];
}
if (hitTestResult != null ||
event is PointerAddedEvent ||
event is PointerRemovedEvent) {
assert(event.position != null);
///分发事件
dispatchEvent(event, hitTestResult);
}
}
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本阶段主要内容:
注册了监听事件的回调:_handlePointerDataPacket
接收事件后,将转换后的事件放到一个 queue 中:_flushPointerEventQueue
遍历 queue 开始命中测试流程:_handlePointerEventImmediately-> hitTest(hitTestResult, event.position)
命中测试
目的是确定在给定的 event 的位置上有哪些渲染对象(renderObject),并且在这个过程中会将通过命中测试的对象存放在上文中的 HitTestResult 对象中。 通过源码调用流程看下 flutter 内部是如何进行命中测试的,在这些流程中那些我们是可以控制的。
准备
开始命中测试源码分析之前先看下下面的代码,这是 Flutter 入口函数 main 方法中调用 runApp 初始化的核心方法,这里 WidgetsFlutterBinding 实现了多个 mixin,而这些 mixin 中有多个都实现了 hitTest 方法,这种情况下离 with 关键字远的优先执行,所以在_handlePointerEventImmediately 中调用的 hitTest 方法是在 RendererBinding 中而不是 GestureBinding。具体细节可以去了解下 dart 中 with 多个 mixin 且每个 mixin 中都包含同一个方法时的调用关系,简单说就是会先调用最后 with 的 mixin。
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
WidgetsFlutterBinding();
return WidgetsBinding.instance!;
}
}
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RendererBinding. hitTest: 命中测试的开始方法
主要作用是调用渲染树根节点的 hitTest 方法
@override
void hitTest(HitTestResult result, Offset position) {
assert(renderView != null);
assert(result != null);
assert(position != null);
/// renderView:渲染树根节点,继承自RenderObject
renderView.hitTest(result, position: position);
super.hitTest(result, position);
}
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RendererBinding.renderView:
渲染树的根节点
/// The render tree that's attached to the output surface.
RenderView get renderView => _pipelineOwner.rootNode! as RenderView;
/// Sets the given [RenderView] object (which must not be null), and its tree, to
/// be the new render tree to display. The previous tree, if any, is detached.
set renderView(RenderView value) {
assert(value != null);
_pipelineOwner.rootNode = value;
}
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RenderView.hitTest
根节点的 hitTest 方法实现中有两个注意点:
根节点必然会被添加到 HitTestResult 中,默认通过命中测试
从这里开始下面的调用流程就是和 child 类型相关了
child 重写了 hitTest 调用重写后的方法
child 没有重写则调用父类 RenderBox 的默认实现
bool hitTest(HitTestResult result, { required Offset position }) {
///child是一个 RenderObject 对象
if (child != null)
child!.hitTest(BoxHitTestResult.wrap(result), position: position);
result.add(HitTestEntry(this));
return true;
}
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RenderBox.hitTest
默认实现的方法,如果 child 没有重写则会调用到此方法,内部主要包含下面两个方法的调用:
/// 移除了断言后的代码
bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
if (_size!.contains(position)) {
if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
return true;
}
}
return false;
}
/// RenderBox中默认实现都是返回的false
@protected
bool hitTestSelf(Offset position) => false;
@protected
bool hitTestChildren(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) => false;
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重写 hitTest:
在这个例子里,我们自定义一个 widget,重写其 hitTest 方法,看下调用流程。
void main() {
runApp( MyAPP());
}
class MyAPP extends StatelessWidget {
const MyAPP({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
child: DuTestListener(),
);
}
}
class DuTestListener extends SingleChildRenderObjectWidget {
DuTestListener({Key? key, this.onPointerDown, Widget? child})
: super(key: key, child: child);
final PointerDownEventListener? onPointerDown;
@override
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) =>
DuTestRenderObject()..onPointerDown = onPointerDown;
@override
void updateRenderObject(
BuildContext context, DuTestRenderObject renderObject) {
renderObject.onPointerDown = onPointerDown;
}
}
class DuTestRenderObject extends RenderProxyBox {
PointerDownEventListener? onPointerDown;
@override
bool hitTestSelf(Offset position) => true; //始终通过命中测试
@override
void handleEvent(PointerEvent event, covariant HitTestEntry entry) {
//事件分发时处理事件
if (event is PointerDownEvent) onPointerDown?.call(event);
}
@override
bool hitTest(BoxHitTestResult result, {required Offset position}) {
// TODO: implement hitTest
print('ss');
result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
return true;
}
}
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点击屏幕(黑色的)展示下面的调用栈:
子类重写 HitTest 后,在 RenderView 后,直接调用了我们重载的 hitTest 方法,完全印证了我们上面分析的逻辑
常用 widget 分析
本节来分析下 Flutter 中的 Center、Column,看下 Flutter 是如何处理 child 和 children 两种类型的 hitTest.
Center
继承:Center->Align->SingleChildRenderObjectWidget
在 Align 中重写 createRenderObject 返回 RenderPositionedBox 类。RenderPositionedBox 本身没有重写 hitTest 方法,但在其父类的父类 RenderShiftedBox 中重写了 hitTestChildren 方法
hitTestChildren
bool hitTestChildren(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
if (child != null) {
///父组件在传递约束到子widget时,会计算一些子widget在父widget中的偏移,这些数据通常存在BoxParentData中
///这里就使用子widget在父widget中的偏移
final BoxParentData childParentData = child!.parentData! as BoxParentData;
return result.addWithPaintOffset(
offset: childParentData.offset,
position: position,
hitTest: (BoxHitTestResult result, Offset? transformed) {
assert(transformed == position - childParentData.offset);
///递归调用child的hitTest方法
///transformed转换后的位置
return child!.hitTest(result, position: transformed!);
},
);
}
return false;
}
addWithPaintOffset
bool addWithPaintOffset({
required Offset? offset,
required Offset position,
required BoxHitTest hitTest,
}) {
///做一些坐标转换
final Offset transformedPosition = offset == null ? position : position - offset;
if (offset != null) {
pushOffset(-offset);
}
///回调callBack
final bool isHit = hitTest(this, transformedPosition);
if (offset != null) {
popTransform();
}
return isHit;
}
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将上面示例中 MyApp 中的 build 换成下面代码,在来看下调用栈
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
child: Center(child: DuTestListener()),
);
}
复制代码
调用栈:
很清晰,因为 Center 相关父类没有重写 hitTest 方法,所以 renderView 中直接调用基类 RenderBox 中的 hitTest,这个 hitTest 中又调用了被重写的 hitTestChildren,在 hitTestChildren 中通过递归的方式对 widget 进行命中测试。
Column
继承:Column->Flex->MultiChildRenderObjectWidget
RenderFlex 在 Flex 中重写 createRenderObject 返回 RenderFlex,RenderFlex 本身没有重写 hitTest 方法,而是重写了 hitTestChildren 方法
hitTestChildren
内部直接调用了 RenderBoxContainerDefaultsMixin.defaultHitTestChildren 方法
@override
bool hitTestChildren(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
return defaultHitTestChildren(result, position: position);
}
RenderBoxContainerDefaultsMixin.defaultHitTestChildren
bool defaultHitTestChildren(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
// The x, y parameters have the top left of the node's box as the origin.
ChildType? child = lastChild;
while (child != null) {
final ParentDataType childParentData = child.parentData! as ParentDataType;
final bool isHit = result.addWithPaintOffset(
offset: childParentData.offset,
position: position,
hitTest: (BoxHitTestResult result, Offset? transformed) {
assert(transformed == position - childParentData.offset);
return child!.hitTest(result, position: transformed!);
},
);
if (isHit)
return true;
child = childParentData.previousSibling;
}
return false;
}
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Center 和 Colunm 一个是包含单个 widget,一个包含多个 widget,而且都是重写了 hitTestChildren 方法来控制命中测试,两者主要区别就在于 Colunm 的 hitTestChildren 使用了 while 循环来遍历自己的子 widget 进行命中测试。而且 Colunm 遍历顺序是先遍历 lastchild,如果 lastchild 没有通过命中测试,则会继续遍历它的兄弟节点,如果 lastchild 通过命中测试,这直接 return true,其兄弟节点没有机会进行命中测试,这种遍历方式也可以叫做深度优先遍历。
如果需要兄弟节点也可以通过命中测试,可以参考<Flutter 实战> 8.3 节的描述,这里不在展开
将上面事例中 MyApp 中的 build 换成下面代码,在来看下调用栈
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
child: Column(
children: [
DuTestListener(),
DuTestListener()
],
)
);
}
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调用栈
虽然我们包含了两个 DuTestListener,但是最终只会调用一次 DuTestListener 的 hitTest 方法,就是因为 lastChid 已经通过命中测试,它的兄弟节点没有机会进行命中测试了。
流程图:
命中测试小结:
从 Render Tree 的节点开始向下遍历子树
遍历的方式:深度优先遍历
可以通过重写 hitTest、hitTestChildren、hitTestSelf 来自定义命中测试相关的操作
存在兄弟节点时,从最后一个开始遍历,任何一个通过命中测试,则终止遍历,未遍历的兄弟节点没有机会在参与。
深度优先遍历的过程会先对子 widget 进行命中测试,因此子 widget 会先于父 widget 添加到 BoxHitTestResult 中。
所有通过命中测试的 widget 会被添加到 BoxHitTestResult 内一个数组中,用于事件分发。
注意:hitTest 方法的返回值不会影响是否通过命中测试,只有被添加到 BoxHitTestResult 中的 widget 才是通过命中测试的。
事件分发
完成所有节点的命中测试后,代码返回到 GestureBinding._handlePointerEventImmediately,将通过命中测试的 hitTestResult 存储在一个全局的 Map 对象_hitTests 里,key 为 event.pointer,而后调用 dispatchEvent 方法进行事件分发。
GestrueBinding.dispatchEvent
///精简后的代码
void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
assert(!locked);
if (hitTestResult == null) {
assert(event is PointerAddedEvent || event is PointerRemovedEvent);
pointerRouter.route(event);
return;
}
for (final HitTestEntry entry in hitTestResult.path) {
entry.target.handleEvent(event.transformed(entry.transform), entry);
}
}
复制代码
通过源码可以看到 dispatchEvent 函数的的作用就是遍历通过命中测试的节点,然后调用对应的 handleEvent 方法,子类可以重写 handleEvent 方法来监听事件的分发。
仍然以上面的代码为例看下调用栈:
和我们想的一致从 dispatchEvent 方法开始,调用我们自定义的 widget 中的 handleEvent。
小结:
总结
本文主要通过源码的调用流程结合一些简单的事例来分析 flutter 中事件的响应原理,这里讨论的只是最基础的事件处理流程,Flutter 在这些基础流程上封装了事件监听、手势处理以及层叠组件这些更加语义化的 widget,感兴趣的同学可以自己取看下对应的源码。
文/阿宝
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