迷宫的生成: DFS 与 BFS 算法的实现
前言
我的迷宫代码的实现受到liuyubobobo/Play-with-Algorithm-Visualization 的影响.
liuyubobobo 迷宫的实现: GUI部分使用 java Swing, 编程语言是 Java.
我的迷宫代码实现: GUI部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript.
Github源码地址 : zhigang26/maze-generalization
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运行动画
非递归实现的随机地图生成过程演示:
非递归实现的随机地图生成寻路过程演示:
开发环境
操作系统: Macos
游戏引擎: Cocos Creator 2.3.4
编程语言: TypeScript
迷宫定义
实现的迷宫是什么样子呢?
迷宫的定义如下:
只有一个入口, 只有一个出口
只有一个解
路径是连续的
绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等
墙和路径都占一个单元格
约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行
算法与数据结构
迷宫的生成和寻路使用的算法:
BFS(Breadth-first search - Wikipedia) : 广度优先遍历
DFS(Depth-first search - Wikipedia): 深度优先遍历
涉及的数据结构的实现:
在 Script/algorithm
文件夹下:
List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义
Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到
Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用到
RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像BFS
RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue的改进版, 地图更加随机了
代码的演示
代码的演示包含两个部分:
地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口
如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程.
共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择:
支持地图规模修改以及地图格子大小的修改:
版权声明: 本文为 InfoQ 作者【lmymirror】的原创文章。
原文链接:【http://xie.infoq.cn/article/b97a092fac4043c2741010547】。文章转载请联系作者。
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