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迷宫的生成: DFS 与 BFS 算法的实现

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发布于: 2020 年 06 月 09 日
迷宫的生成: DFS与BFS算法的实现

前言

我的迷宫代码的实现受到liuyubobobo/Play-with-Algorithm-Visualization 的影响.



liuyubobobo 迷宫的实现: GUI部分使用 java Swing, 编程语言是 Java.

我的迷宫代码实现: GUI部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript.



Github源码地址 : zhigang26/maze-generalization

如果感觉不错, 可以点击 star.

运行动画

非递归实现的随机地图生成过程演示:





非递归实现的随机地图生成寻路过程演示:



开发环境

迷宫定义

实现的迷宫是什么样子呢?



迷宫的定义如下:

  • 只有一个入口, 只有一个出口

  • 只有一个解

  • 路径是连续的

  • 绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等

  • 墙和路径都占一个单元格



约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行





算法与数据结构

迷宫的生成和寻路使用的算法:

涉及的数据结构的实现:

Script/algorithm 文件夹下:

List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义

Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到

Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用到

RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像BFS

RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue的改进版, 地图更加随机了



代码的演示

代码的演示包含两个部分:

  1. 地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口

  2. 如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程.

共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择:





支持地图规模修改以及地图格子大小的修改:





发布于: 2020 年 06 月 09 日阅读数: 215
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I am what i am. 2019.10.12 加入

我是一个程序员. 微信公众号 : shaohuogun2019

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