架构实战营模块 3 作业 - 架构设计文档
前言
本文是消息队列中间件详细架构设计文档,用于指导消息队列后续的开发、测试和运维。
词汇表
Reactor: 网络编程模式
MySQL:一种开源关系型数据库
Netty: 开源的网络编程框架
1.业务背景
游戏业务发展很快,系统也越来越多,系统间协作的效率很低,目前系统间的调用都是同步调用,由此带来几个明显的系统问题。
性能问题:例如等级到达一定程度后,等级子系统要通知福利子系统进行奖品发放,要通知客服子系统安排专属服务人员,要通知商品子系统进行商品打折处理。
耦合问题:当新增一个子系统时,那么该子系统需要开发新的接口给发布子系统调用。
效率问题:每个子系统提供的接口参数和实现都有一些细微的差别,导致每次都需要重新设计接口和联
调接口,开发团队和测试团队花费了许多重复工作量。
基于以上背景,我们需要引入消息队列进行系统解耦,将目前的同步调用改为异步通知。
 
 PS:这里的业务背景其实不太清楚,不知道有哪些具体的外部业务系统会调用。
2.约束和限制
- 可用性高于 99.9%,支持主备切换 
- 运维数据和控制支持接入现有运维系统 
- 消息存储采用 MySQL 
3.总体架构
消息中间件采用自研集群配合高可用 MySQL 存储实现。
3.1 架构分析
3.1.1 高可用性
游戏版本发布和 VIP 都是高优先级业务,若丢失消息产生较严重的影响,综合来看,消息队列需要高可用性,包括消息写入、消息存储、消息读取都需要保证高可用性。
3.1.2 高性能
由于只是支撑内部系统,游戏新版本发布和 VIP 充值的消息并不多,咱不需要支持高性能。
3.1.3 可扩展
消息队列的功能基本明确,无需扩展,暂不涉及。
3.1.4 成本
由于团队人员有限,开发投入人力和时间不能太长。
3.1.5 可运维性
需要接入现有的运维系统,需要较高的可运维性。
3.1.6 可观测性
需要接入现有的运维系统,需要较高的可观测性。
3.2 总体架构
系统边界白盒图如下所示:
 
 系统架构图如下所示:
 
 - Java 语言编写消息队列服务器 
- 消息存储采用 MySQL 
- SDK 轮询服务器进行消息写入 
- SDK 轮询服务器进行消息读取 
- MySQL 双机保证消息尽量不丢 
- 使用 Netty 自定义消息格式,并且支 持 HTTP 接口 
- 采用数据分散集群的架构,集群中的服务器进行分组,每个分组存储一部分消息数据 
- 每个分组包含一台主 MySQL 和一台备 MySQL,分组内主备数据复制,分组间数据不同步 
- 正常情况下,分组内的主服务器对外提供消息写入和消息读取服务,备服务器不对外提供服务 
- 主服务器宕机的情况下,备服务器对外提供消息读取的服务 
- 客户端采取轮询的策略写入和读取消息 
4.详细设计
4.1 核心功能
消息队列系统设计两个角色:生产者和消费者,每个角色都有唯一的名称。
4.1.1 消息发送场景
 
 - 消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息, 
- SDK 采取轮询算法发起消息写入请求给 主服务器。 
- 如果某个主服务器无响应或者返回错误,SDK 将发起请求发送到下一台主服务,相当于在客户端实现了分片的功能 
4.1.2 消息消费场景
 
 - 消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,轮流向所有服务器发起消息读取请求。 
- 消息队列服务器需要记录每个消费者的消费状态,即当前消费者已经读取到了哪条消息,当收到消息读取请求时,返回下一条未被读 取的消息给消费者。 
- 默认情况下主服务器提供读写服务,当主服务器挂掉后,从服务器提供读消息服 
4.1.3 主从切换场景
 
 - 同一组的主从服务器配置相同的 group 名称,在 ZooKeeper 建立对应的 PERSISENT 节点 
- 主从服务器启动后,在 ZooKeeper 对应的 group 节点下建立 EPHEMERAL 节点,名称分为为 master 和 slave 
- 从服务器 watch 主服务器的 master 节点状态, 
- 当 master 节点超时被删除后,从服务器接管读消息 
- 收到客户端 SDK 的读消息请求后返回 消息 
- 收到客户端 SDK 的写请求直接拒绝。 
4.2 关键设计
1)消息发送可靠性业务服务器中嵌入消息队列系统提供的 SDK,SDK 支持轮询发送消息,当某个分组的主服务器无法发送消息时,SDK 挑选下一个分组主服务器重发消息,依次尝试所有主服务器直到发送成功;如果全部主服务器都无法发送,SDK 可以缓存消息,也可以直接丢弃消息,具体策略可以在启动 SDK 的时候通过配置指定。如果 SDK 缓存了一些消息未发送,此时恰好业务服务器又重启,则所有缓存的消息将永久丢失,这种情况 SDK 不做处理,业务方需要针对某些非常关键的消息自己实现永久存储的功能。
2)消息存储可靠性消息存储在 MySQL 中,每个分组有一主一备两台 MySQL 服务器,MySQL 服务器之间复制消息以保证消息存储高可用。如果主备间出现复制延迟,恰好此时 MySQL 主服务器宕机导致数据无法恢复,则部分消息会永久丢失,这种情况不做针对性设计,DBA 需要对主备间的复制延迟进行监控,当复制延迟超过 30 秒的时候需要及时告警并进行处理。
3)消息如何存储每个消息队列对应一个 MySQL 表,消息队列名就是表名,表结构设计为,id,生产者,消费者,生产时间,消息内容,
4.3 设计规范
【客户端 Role 设计】
- 客户端采用 Java 语言开发,基于 Netty 实现与服务端交互 
- 业务系统集成 SDK 实现消息的发送和接收 
【服务器 Role 设计】
- 消息队列服务器使用 Spring Boot + Netty 开发 
- 服务器基于 Netty 开发,采用 Reactor 网络模型 
- 两台服务器组成一个 sharding,整个系统可以多个 sharding,每个 sharding 包含一主一从两台服务器(可以对比 MongoDB shard) 
- 主服务器提供消息读写操作,从服务器只提供消息读取操作 
- 服务器基于 ZooKeeper 进行主从切换 
- MySQL 使用 Innodb 存储引擎 
- TCP 报结构如下所示,帧头,帧长,帧标识,内容,校验和。 
【客户端和服务器的 Relation 设计】
- 客户端与服务端采用 TCP 连接,采用 Json 传递数据 
- 为了兼容非 Java 系统,服务端同时提供 HTTP 接口 
【MySQL 的 Role 和 Relation 设计】
- 采用 MySQL 主从同步 
- 每个消息队列对应一个表 
- 消息表最多存储 30 天内的消息,过期的自动清除 
- 直接用 MySQL 的主从复制来实现数据复制 
5.质量设计
5.1 可测试性
消息系统自研可以充分的满足可测试性的要求,且业界的同类消息中间件较为成熟,积累了大量的测试用例,测试用例构建难度较低。
5.2 可维护性
通过开发对应的接口可以融入到现有的运维体系中,而且使用 MySQL 存储数据,可靠性有保证,运维团 队也有丰富的 MySQL 运维经验。
5.3 可观测性
通过开发对应的接口可以极大的提升系统的可观测性。
5.4 安全性
基于 MySQL 的存储系统,权限控制较为容易,安全性较高。
5.5 成本
- 方案本身比较简单,开发成本较低 
- 测试人力投入较大 
6.演进规划
6.1 消息队列一期
支持业务系统消息的发送和订阅,基本状态信息接入运维系统,支持权限控制
6.2 消息队列二期
- 消费速度预警 
- http 接口 
- 自动主从切换 
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原文链接:【http://xie.infoq.cn/article/b0167d9cb7d1a8c4a867b7f37】。文章转载请联系作者。












 
    
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