获奖作品《重力》超详细制作过程!建议码住!
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Renderbus 瑞云渲染本文分享了作者使用 Blender、Marvelous Designer、Substance 3D Painter、Photoshop 等软件及插件,制作的获奖作品《重力》的超详细过程!话不多说一起来看看吧~
建模
在建模的过程中,我使用了 Blender 3.1 为角色建模,Marvelous Designer(MD)为角色的服装建模,用 Substance 3D Painter(SP)刻画纹理,最后再用 Photoshop(PS)做最终的润色。
我首先使用 voxel remesh 插件来雕刻面部的整体形状。在细节的处理上,Sculpt 插件非常有帮助。处理后的效果见下图:
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之后,我做了 retopology 和 UV 展开。我的第一个想法是正常去进行烘焙,但后来我只是在造型之上缩小了拓扑重建的模型,并添加了一个多分辨率修改器。当我增加细分区域时,我得到了一个很好的结果。
为了制作身体,我使用了皮肤修饰器和区域细化修饰器来获得一个简单的形状,并在之后添加了雕刻步骤。
后来我把这个身体作为头像应用到 MD 上。我又对角色的鞋子做了同样的过程。而在 MD 上制作衣服的过程是有点棘手的,因为身体的形状设计不太寻常。
在右侧部分,我创建了基于 2D 服装模式的 UV,并将它们作为 FBX 导出和导入 Blender,并启用了薄选项和不拼接。
我没有继续重新拓扑这个网格,因为 MD 的四角面拓扑已经足够了。但是,我在夹克、衬衫和围巾上用固化改性剂(solidify modifier)增加了厚度。
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材质
当一切准备就绪时,我转到 SP 上进行纹理处理。我的目标是拥有 Physically Based Rendering(PBR)和看上去比较邋遢的材料,SP 非常适合来完成这个部分的工作。SP 提供的默认基础材料足以产生令人惊叹的效果。
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在以 4K 格式导出纹理后,我转到着色器编辑器里处理材质。这里使用的基本 PBR 贴图是基本颜色(反照率)贴图、粗糙度贴图、金属贴图、高度贴图和法线贴图。
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头发颗粒
一直以来,我都在寻找制作假发的正确方法。这部分非常难,我已经数不清花了多少时间在这里。我在网络上没找到任何关于如何制作假发的教程。
在经历了许多噩梦和失眠(开个小玩笑)后,我非常开心找到了假发的最佳外观制作方法。
照明
关于照明这部分,我把 PolyHaven 的 HDRi Vintage Measuring Lab 效果与 Pro Light 工作室插件中的 Anthony M 灯光设置结合在一起,产出的效果非常好。
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此外,我从角色的后面放了一些点灯来捕捉很酷的边缘光效果,同时加上非常柔和的太阳光,并使用了左右的区域光。
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渲染
渲染设置:
渲染引擎:Blender's Cycles(Renderbus 瑞云渲染支持 Blender云渲染)
分辨率:3300x4200
取样: 1024
使用到的插件:
Auto-Eye
Gaffer
Pro-Lighting Studio
Retopoflow
Sculpt tool box
《重力》作品展示
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版权声明: 本文为 InfoQ 作者【Renderbus瑞云渲染农场】的原创文章。
原文链接:【http://xie.infoq.cn/article/a20d25d7a54e861b4d8932802】。
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