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获奖作品《重力》超详细制作过程!建议码住!

  • 2022-11-09
    广东
  • 本文字数:1032 字

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获奖作品《重力》超详细制作过程!建议码住!

Renderbus 瑞云渲染本文分享了作者使用 Blender、Marvelous Designer、Substance 3D Painter、Photoshop 等软件及插件,制作的获奖作品《重力》的超详细过程!话不多说一起来看看吧~

建模

在建模的过程中,我使用了 Blender 3.1 为角色建模,Marvelous Designer(MD)为角色的服装建模,用 Substance 3D Painter(SP)刻画纹理,最后再用 Photoshop(PS)做最终的润色。

我首先使用 voxel remesh 插件来雕刻面部的整体形状。在细节的处理上,Sculpt 插件非常有帮助。处理后的效果见下图:



之后,我做了 retopology 和 UV 展开。我的第一个想法是正常去进行烘焙,但后来我只是在造型之上缩小了拓扑重建的模型,并添加了一个多分辨率修改器。当我增加细分区域时,我得到了一个很好的结果。


为了制作身体,我使用了皮肤修饰器和区域细化修饰器来获得一个简单的形状,并在之后添加了雕刻步骤。

后来我把这个身体作为头像应用到 MD 上。我又对角色的鞋子做了同样的过程。而在 MD 上制作衣服的过程是有点棘手的,因为身体的形状设计不太寻常。


在右侧部分,我创建了基于 2D 服装模式的 UV,并将它们作为 FBX 导出和导入 Blender,并启用了薄选项和不拼接。


我没有继续重新拓扑这个网格,因为 MD 的四角面拓扑已经足够了。但是,我在夹克、衬衫和围巾上用固化改性剂(solidify modifier)增加了厚度。




材质

当一切准备就绪时,我转到 SP 上进行纹理处理。我的目标是拥有 Physically Based Rendering(PBR)和看上去比较邋遢的材料,SP 非常适合来完成这个部分的工作。SP 提供的默认基础材料足以产生令人惊叹的效果。



在以 4K 格式导出纹理后,我转到着色器编辑器里处理材质。这里使用的基本 PBR 贴图是基本颜色(反照率)贴图、粗糙度贴图、金属贴图、高度贴图和法线贴图。





头发颗粒

一直以来,我都在寻找制作假发的正确方法。这部分非常难,我已经数不清花了多少时间在这里。我在网络上没找到任何关于如何制作假发的教程。

在经历了许多噩梦和失眠(开个小玩笑)后,我非常开心找到了假发的最佳外观制作方法。

照明

关于照明这部分,我把 PolyHaven 的 HDRi Vintage Measuring Lab 效果与 Pro Light 工作室插件中的 Anthony M 灯光设置结合在一起,产出的效果非常好。



此外,我从角色的后面放了一些点灯来捕捉很酷的边缘光效果,同时加上非常柔和的太阳光,并使用了左右的区域光。



渲染

渲染设置:

渲染引擎:Blender's Cycles(Renderbus 瑞云渲染支持 Blender云渲染

分辨率:3300x4200

取样: 1024

使用到的插件:

  • Auto-Eye

  • Gaffer

  • Pro-Lighting Studio

  • Retopoflow

  • Sculpt tool box

《重力》作品展示





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Renderbus云渲染农场,海量机器云渲染平台 2022-09-06 加入

Renderbus瑞云渲染被誉为中国“自助式云渲染”的先行者,代表案例包括电影《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。 官网:www.renderbus.com

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