云原生社区活动---Kubernetes 源码剖析第一期第三周作业, 也是最后一周作业.
本文主要讲述下 client-go 中 workqueue, 看一下 client-go 的一个整体数据走向.如下图:
而 workqueue 主要是在 listener 这里引用,listener 使用 chan 获取到数据之后将数据放入到工作队列进行处理。主要是由于 chan 过于简单,已经无法满足 K8S 的场景,所以衍生出了 workqueue,
特性
有序
去重
并发
延迟处理
限速
当前有三种 workqueue
基本队列
延迟队列
限速队列
其中延迟队列是基于基本队列实现的,而限流队列基于延迟队列实现
基本队列
看一下基本队列的接口
// client-go源码路径util/workqueue/queue.go
type Interface interface {
//新增元素 可以是任意对象
Add(item interface{})
//获取当前队列的长度
Len() int
// 阻塞获取头部元素(先入先出) 返回元素以及队列是否关闭
Get() (item interface{}, shutdown bool)
// 显示标记完成元素的处理
Done(item interface{})
//关闭队列
ShutDown()
//队列是否处于关闭状态
ShuttingDown() bool
}
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看一下基本队列的数据结构,只看三个重点处理的,其他的没有展示出来
type Type struct {
//含有所有元素的元素的队列 保证有序
queue []t
//所有需要处理的元素 set是基于map以value为空struct实现的结构,保证去重
dirty set
//当前正在处理中的元素
processing set
...
}
type empty struct{}
type t interface{}
type set map[t]empty
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基本队列的 hello world 也很简单
wq := workqueue.New()
wq.Add("hello")
v, _ := wq.Get()
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基本队列 Add
func (q *Type) Add(item interface{}) {
q.cond.L.Lock()
defer q.cond.L.Unlock()
//如果当前处于关闭状态,则不再新增元素
if q.shuttingDown {
return
}
//如果元素已经在等待处理中,则不再新增
if q.dirty.has(item) {
return
}
//添加到metrics
q.metrics.add(item)
//加入等待处理中
q.dirty.insert(item)
//如果目前正在处理该元素 就不将元素添加到队列
if q.processing.has(item) {
return
}
q.queue = append(q.queue, item)
q.cond.Signal()
}
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基本队列 Get
func (q *Type) Get() (item interface{}, shutdown bool) {
q.cond.L.Lock()
defer q.cond.L.Unlock()
//如果当前没有元素并且不处于关闭状态,则阻塞
for len(q.queue) == 0 && !q.shuttingDown {
q.cond.Wait()
}
...
item, q.queue = q.queue[0], q.queue[1:]
q.metrics.get(item)
//把元素添加到正在处理队列中
q.processing.insert(item)
//把队列从等待处理队列中删除
q.dirty.delete(item)
return item, false
}
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基本队列实例化
func newQueue(c clock.Clock, metrics queueMetrics, updatePeriod time.Duration) *Type {
t := &Type{
clock: c,
dirty: set{},
processing: set{},
cond: sync.NewCond(&sync.Mutex{}),
metrics: metrics,
unfinishedWorkUpdatePeriod: updatePeriod,
}
//启动一个协程 定时更新metrics
go t.updateUnfinishedWorkLoop()
return t
}
func (q *Type) updateUnfinishedWorkLoop() {
t := q.clock.NewTicker(q.unfinishedWorkUpdatePeriod)
defer t.Stop()
for range t.C() {
if !func() bool {
q.cond.L.Lock()
defer q.cond.L.Unlock()
if !q.shuttingDown {
q.metrics.updateUnfinishedWork()
return true
}
return false
}() {
return
}
}
}
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延迟队列
延迟队列的实现思路主要是使用优先队列存放需要延迟添加的元素,每次判断最小延迟的元素书否已经达到了加入队列的要求(延迟的时间到了),如果是则判断下一个元素,直到没有元素或者元素还需要延迟为止。
看一下延迟队列的数据结构
type delayingType struct {
Interface
...
//放置延迟添加的元素
waitingForAddCh chan *waitFor
...
}
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主要是使用 chan 来保存延迟添加的元素,而具体实现是通过一个实现了一个 AddAfter 方法,看一下具体的内容
//延迟队列的接口
type DelayingInterface interface {
Interface
// AddAfter adds an item to the workqueue after the indicated duration has passed
AddAfter(item interface{}, duration time.Duration)
}
func (q *delayingType) AddAfter(item interface{}, duration time.Duration) {
...
//如果延迟实现小于等于0 直接添加到队列
if duration <= 0 {
q.Add(item)
return
}
select {
case <-q.stopCh:
//添加到chan,下面会讲一下这个chan的处理
case q.waitingForAddCh <- &waitFor{data: item, readyAt: q.clock.Now().Add(duration)}:
}
}
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延迟元素的处理
func (q *delayingType) waitingLoop() {
defer utilruntime.HandleCrash()
never := make(<-chan time.Time)
var nextReadyAtTimer clock.Timer
waitingForQueue := &waitForPriorityQueue{}
//这里是初始化一个优先队列 具体实现有兴趣的同学可以研究下
heap.Init(waitingForQueue)
waitingEntryByData := map[t]*waitFor{}
for {
if q.Interface.ShuttingDown() {
return
}
now := q.clock.Now()
// Add ready entries
for waitingForQueue.Len() > 0 {
entry := waitingForQueue.Peek().(*waitFor)
//看一下第一个元素是否已经到达延迟的时间了
if entry.readyAt.After(now) {
break
}
//时间到了,将元素添加到工作的队列,并且从延迟的元素中移除
entry = heap.Pop(waitingForQueue).(*waitFor)
q.Add(entry.data)
delete(waitingEntryByData, entry.data)
}
// Set up a wait for the first item's readyAt (if one exists)
nextReadyAt := never
if waitingForQueue.Len() > 0 {
if nextReadyAtTimer != nil {
nextReadyAtTimer.Stop()
}
//如果还有需要延迟的元素,计算第一个元素的延迟时间(最小延迟的元素)
entry := waitingForQueue.Peek().(*waitFor)
nextReadyAtTimer = q.clock.NewTimer(entry.readyAt.Sub(now))
nextReadyAt = nextReadyAtTimer.C()
}
select {
case <-q.stopCh:
return
case <-q.heartbeat.C():
//定时检查下是否有元素达到延迟的时间
case <-nextReadyAt:
//这里是上面计算出来的时间,时间到了,处理到达延迟时间的元素
case waitEntry := <-q.waitingForAddCh:
//检查是否需要延迟,如果需要延迟就加入到延迟等待
if waitEntry.readyAt.After(q.clock.Now()) {
insert(waitingForQueue, waitingEntryByData, waitEntry)
} else {
//如果不需要延迟就直接添加到队列
q.Add(waitEntry.data)
}
drained := false
for !drained {
select {
case waitEntry := <-q.waitingForAddCh:
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上面 waitingLoop 是在实例化延迟队列的时候调用的,看一下实例化时候的逻辑
func NewDelayingQueueWithCustomClock(clock clock.Clock, name string) DelayingInterface {
//实例化一个数据结构
ret := &delayingType{
Interface: NewNamed(name),
clock: clock,
heartbeat: clock.NewTicker(maxWait),
stopCh: make(chan struct{}),
waitingForAddCh: make(chan *waitFor, 1000),
metrics: newRetryMetrics(name),
}
//放到一个协程中处理延迟元素
go ret.waitingLoop()
return ret
}
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限速队列
当前限速队列支持 4 中限速模式
令牌桶算法限速
排队指数限速
计数器模式
混合模式(多种限速算法同时使用)
限速队列的底层实际上还是通过延迟队列来进行限速,通过计算出元素的限速时间作为延迟时间
来看一下限速接口
type RateLimiter interface {
//
When(item interface{}) time.Duration
// Forget indicates that an item is finished being retried. Doesn't matter whether its for perm failing
// or for success, we'll stop tracking it
Forget(item interface{})
// NumRequeues returns back how many failures the item has had
NumRequeues(item interface{}) int
}
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看一下限速队列的数据结构
// RateLimitingInterface is an interface that rate limits items being added to the queue.
type RateLimitingInterface interface {
DelayingInterface
//实际上底层还是调用的延迟队列,通过计算出元素的延迟时间 进行限速
AddRateLimited(item interface{})
// Forget indicates that an item is finished being retried. Doesn't matter whether it's for perm failing
// or for success, we'll stop the rate limiter from tracking it. This only clears the `rateLimiter`, you
// still have to call `Done` on the queue.
Forget(item interface{})
// NumRequeues returns back how many times the item was requeued
NumRequeues(item interface{}) int
}
func (q *rateLimitingType) AddRateLimited(item interface{}) {
//通过when方法计算延迟加入队列的时间
q.DelayingInterface.AddAfter(item, q.rateLimiter.When(item))
}
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令牌桶算法
client-go 中的令牌桶限速是通过 golang.org/x/time/rat 包来实现的
可以通过 flowcontrol.NewTokenBucketRateLimiter(qps float32, burst int) 来使用令牌桶限速算法,其中第一个参数 qps 表示每秒补充多少 token,burst 表示总 token 上限为多少。
排队指数算法
排队指数可以通过 workqueue.NewItemExponentialFailureRateLimiter(baseDelay time.Duration, maxDelay time.Duration) 来使用。
这个算法有两个参数:
baseDelay 基础限速时间
maxDelay 最大限速时间
举个例子来理解一下这个算法,例如快速插入 5 个相同元素,baseDelay 设置为 1 秒,maxDelay 设置为 10 秒,都在同一个限速期内。第一个元素会在 1 秒后加入到队列,第二个元素会在 2 秒后加入到队列,第三个元素会在 4 秒后加入到队列,第四个元素会在 8 秒后加入到队列,第五个元素会在 10 秒后加入到队列(指数计算的结果为 16,但是最大值设置了 10 秒)。
来看一下源码的计算
func (r *ItemExponentialFailureRateLimiter) When(item interface{}) time.Duration {
r.failuresLock.Lock()
defer r.failuresLock.Unlock()
//第一次为0
exp := r.failures[item]
//累加1
r.failures[item] = r.failures[item] + 1
//通过当前计数和baseDelay计算指数结果 baseDelay*(2的exp次方)
backoff := float64(r.baseDelay.Nanoseconds()) * math.Pow(2, float64(exp))
if backoff > math.MaxInt64 {
return r.maxDelay
}
calculated := time.Duration(backoff)
if calculated > r.maxDelay {
return r.maxDelay
}
return calculated
}
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计数器模式
计数器模式可以通过 workqueue.NewItemFastSlowRateLimiter(fastDelay, slowDelay time.Duration, maxFastAttempts int)来使用,有三个参数
fastDelay 快限速时间
slowDelay 慢限速时间
maxFastAttempts 快限速元素个数
原理是这样的,假设 fastDelay 设置为 1 秒,slowDelay 设置为 10 秒,maxFastAttempts 设置为 3,同样在一个限速周期内快速插入 5 个相同的元素。前三个元素都是以 1 秒的限速时间加入到队列,添加第四个元素时开始使用 slowDelay 限速时间,也就是 10 秒后加入到队列,后面的元素都将以 10 秒的限速时间加入到队列,直到限速周期结束。
来看一下源码
func (r *ItemFastSlowRateLimiter) When(item interface{}) time.Duration {
r.failuresLock.Lock()
defer r.failuresLock.Unlock()
//添加一次就计数一次
r.failures[item] = r.failures[item] + 1
//计数小于maxFastAttempts都以fastDelay为限速时间,否则以slowDelay为限速时间
if r.failures[item] <= r.maxFastAttempts {
return r.fastDelay
}
return r.slowDelay
}
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混合模式
最后一种是混合模式,可以组合使用不同的限速算法实例化限速队列
func NewMaxOfRateLimiter(limiters ...RateLimiter) RateLimiter {
return &MaxOfRateLimiter{limiters: limiters}
}
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总结
在 k8s-client-go 的源码中可以看到,大量的接口组合运用,将各种功能拆分成各个细小的库,是一种非常值得学习的代码风格以及思路。
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