【设计模式】第十三篇 - 享元模式 - 连连看的图片共享
发布于: 29 分钟前
一,前言
7种结构型设计模式:桥接模式,适配器模式,装饰模式,组合模式,享元模式,外观模式,代理模式
上篇我们说了桥接模式:通过将实现和抽象放在两个不同的类层次中而使他们可以独立改变,桥接模式适用于那些多种情况排列组合发生的场景
这篇说说享元模式,顾名思义就是共享对象的一种模式
共享对象给我们带来的直接好处就是降低了内存的开销
这个模式并不难,但我们还是要把这个模式涉及到的内容都罗列出来
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二,享元模式
1)享元模式的定义:
享元模式:以共享的方式高效的支持大量细粒度对象的重用
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2)享元模式的 UML 图:
3)享元模式的角色:
FlyWeight抽象享元类:
接口或抽象类,声明公共方法,可向外界提供对象的内部状态,设置外部状态。
ConcreteFlyWeight具体享元类:
为内部状态提供成员变量进行存储。
UnsharedConcreteFlyWeight非共享享元类:
不能被共享的子类可以设计为非共享享元类。
FlyWeightFactory享元工厂类:
创建并管理享元对象,享元池一般设计为键值对。
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4)内部状态和外部状态
享元对象能做到共享的关键是区分了内部状态和外部状态。
内部状态:
可共享,不会随环境改变而改变
存储在享元对象内部,构造时通过setter设置
外部状态:
不可共享,会随环境改变而改变
需要使用时通过客户端传入享元对象且由客户端保存
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三,享元模式 Demo
1,场景选择和分析
基于享元模式的特点我们选择连连看游戏作为模式场景
连连看游戏有以下几适合享元模式的特征:
1,内部状态:连连看游戏包含大量重复的图片内容
2,外部状态:重复图片中的差异点在于所在位置的不同
3,大量重复图片加大了内存的开销,适合使用享元模式
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为了讲解模式我们简化了连连看游戏的场景:
1,限制了只有一排图片,单排随机生成10张图片
2,客户端保存图片的位置信息(即外部状态)和对象的对应关系
3,所有图片对象取自享元工厂
4,随机选择两张图片进行比较是否可以消除
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2,Demo 源码
1)创建一个图片接口,包含获取图片类型(内部状态)和获取图片位置(外部状态)的方法
package com.brave.flyweight;
public interface ImageNode {
// 获取图片类型-内部状态
void getImageType();
// 获取图片位置-外部状态
void getImageCoordinate(int coordinate);
}
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2,实现图片接口创建图片的具体享元类
package com.brave.flyweight;
public class CImageNode implements ImageNode {
private String imageType; // 图片类型
public CImageNode(String imageType) {
this.imageType = imageType;
}
@Override
public void getImageType() {
System.out.println("图片类型为 : " + imageType);
}
@Override
public void getImageCoordinate(int coordinate) {
System.out.println("图片位置为 : " + coordinate);
}
}
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3,创建享元工厂类,管理享元对象的实例集合
这部分我们就直接将实例初始化到工厂集合中,不再去做懒加载了
package com.brave.flyweight;
import java.util.Hashtable;
/**
* 享元工厂类
* 初始化享元工厂,将享元对象装入享元工厂
* @author Brave
*
*/
public class ImageNodeFactory {
private Hashtable<String, CImageNode> imageNodes = new Hashtable<String, CImageNode>();
public ImageNodeFactory(){
imageNodes.put("图片1", new CImageNode("图片1"));
imageNodes.put("图片2", new CImageNode("图片2"));
imageNodes.put("图片3", new CImageNode("图片3"));
imageNodes.put("图片4", new CImageNode("图片4"));
}
// 获取图片对象
public ImageNode GetImage(String imageType){
return imageNodes.get(imageType);
}
}
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4)客户端:
package com.brave.flyweight;
import java.util.Hashtable;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 初始化享元工厂
ImageNodeFactory imageNodeFactory = new ImageNodeFactory();
// Hashtable保存游戏初始化后的图片位置和对象信息
Hashtable<Integer, ImageNode> imageList = new Hashtable<Integer,ImageNode>();
// 随机初始化游戏数据1-10的随机数
int randomNumber = 0;
for(int i=0; i<10; i++){
randomNumber = (int)(Math.random() * 10);
int a = randomNumber/2;//除法
switch(a){
case 0:
imageList.put(i, imageNodeFactory.GetImage("图片1"));
break;
case 1:
imageList.put(i, imageNodeFactory.GetImage("图片2"));
break;
case 2:
imageList.put(i, imageNodeFactory.GetImage("图片3"));
break;
case 3:
imageList.put(i, imageNodeFactory.GetImage("图片4"));
break;
default:
imageList.put(i, imageNodeFactory.GetImage("图片1"));
}
}
System.out.println("随机初始化游戏数据完成,开始打印游戏数据");
// 打印游戏数据
for(int i=0; i<10; i++){
// 外部状态
imageList.get(i).getImageCoordinate(i);
// 内部状态
imageList.get(i).getImageType();
}
// 随机选取两个不同坐标的图进行比较
int A = 0;
int B = 0;
while(A==B){
A = (int)(Math.random() * 10);
B = (int)(Math.random() * 10);
}
// 判断是否是相同对象
if(imageList.get(A) == imageList.get(B)){
System.out.println("坐标"+A+"和坐标"+B+"的图片相同,可以消除");
}else{
System.out.println("坐标"+A+"和坐标"+B+"的图片不相同,不可以消除");
}
}
}
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5)打印测试日志:
随机初始化游戏数据完成,开始打印游戏数据
图片位置为 : 0
图片类型为 : 图片2
图片位置为 : 1
图片类型为 : 图片1
图片位置为 : 2
图片类型为 : 图片1
图片位置为 : 3
图片类型为 : 图片1
图片位置为 : 4
图片类型为 : 图片3
图片位置为 : 5
图片类型为 : 图片3
图片位置为 : 6
图片类型为 : 图片1
图片位置为 : 7
图片类型为 : 图片1
图片位置为 : 8
图片类型为 : 图片1
图片位置为 : 9
图片类型为 : 图片1
坐标8和坐标9的图片相同,可以消除
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四,享元模式的优缺点
优点:
由于实现了对象的共享所以极大的减少内存中对象的数量
相同或相似的对象内存只保持一份,极大的节约资源,提高系统性能
外部状态相对独立,不影响内部变化
缺点:
共享对象节省内存,共享内部状态,分离了外部状态
这使得程序的逻辑复杂化,同时也增加了状态维护成本
每次需要对外部的状态进行读取,牺牲了运行时间
很显然,这是一种用时间换空间的做法
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五,享元模式的应用
JAVA 中的 String 使用了常量池,也就是享元模式;
当两个 String 变量的值都为 ”abc” 时,实际使用的是同一个引用;
这里我们先标记一下,日后有时间会补充一个了例子;
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