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Three.js 进阶之旅:物理效果 -3D 乒乓球小游戏 🏓

作者:dragonir
  • 2023-03-20
    广东
  • 本文字数:8786 字

    阅读完需:约 29 分钟

Three.js 进阶之旅:物理效果-3D乒乓球小游戏 🏓

声明:本文涉及图文和模型素材仅用于个人学习、研究和欣赏,请勿二次修改、非法传播、转载、出版、商用、及进行其他获利行为。

摘要

本文在专栏上一篇内容《Three.js 进阶之旅:物理效果 - 碰撞和声音 💥》的基础上,将使用新的技术栈 React Three FiberCannon.js 来实现一个具有物理特性的小游戏,通过本文的阅读,你将学习到的知识点包括:了解什么是 React Three Fiber 及它的相关生态、使用 React Three Fiber 搭建基础三维场景、如何使用新技术栈给场景中对象的添加物理特性等,最后利用上述知识点,将开发一个简单的乒乓球小游戏。

效果

在正式学习之前,我们先来看看本文示例最终实现效果:页面主体内容是一个手握乒乓球拍的模型和一个乒乓球 🏓,对球拍像现实生活中一样进行颠球施力操作,乒乓球可以在球拍上弹起,乒乓球弹起的高度随着施加在球拍上的力的大小的变化而变化,球拍中央显示的是连续颠球次数 5️⃣,当乒乓球从球拍掉落时一局游戏结束,球拍上的数字归零 0️⃣ 。快来试试你一次可以颠多少个球吧 😏



打开以下链接,在线预览效果,大屏访问效果更佳。



本专栏系列代码托管在 Github 仓库【threejs-odessey】后续所有目录也都将在此仓库中更新


🔗 代码仓库地址:git@github.com:dragonir/threejs-odessey.git

原理

React-Three-Fiber

React Three Fiber 是一个基于 Three.jsReact 渲染器,简称 R3F。它像是一个配置器,把 Three.js 的对象映射为 R3F 中的组件。以下是一些相关链接:



特点

  • 使用可重用的组件以声明方式构建动态场景图,使 Three.js 的处理变得更加轻松,并使代码库更加整洁。这些组件对状态变化做出反应,具有开箱即用的交互性。

  • Three.js 中所有内容都能在这里运行。它不针对特定的 Three.js 版本,也不需要更新以修改,添加或删除上游功能。

  • 渲染性能与 Three.jsGPU 相仿。组件参与 React 之外的 render loop 时,没有任何额外开销。


React Three Fiber 比较繁琐,我们可以写成 R3F 或简称为 Fiber。让我们从现在开始使用 R3F 吧。

生态系统

R3F 有充满活力的生态系统,包括各种库、辅助工具以及抽象方法:


  • @react-three/drei – 有用的辅助工具,自身就有丰富的生态

  • @react-three/gltfjsx – 将 GLTFs 转换为 JSX 组件

  • @react-three/postprocessing – 后期处理效果

  • @react-three/test-renderer – 用于在 Node 中进行单元测试

  • @react-three/flexreact-three-fiberflex 盒子布局

  • @react-three/xrVR/AR 控制器和事件

  • @react-three/csg – 构造实体几何

  • @react-three/rapier – 使用 Rapier3D 物理引擎

  • @react-three/cannon – 使用 Cannon3D 物理引擎

  • @react-three/p2 – 使用 P22D 物理引擎

  • @react-three/a11y – 可访问工具

  • @react-three/gpu-pathtracer – 真实的路径追踪

  • create-r3f-app nextnextjs 启动器

  • lamina – 基于 shader materials 的图层

  • zustand – 基于 flux 的状态管理

  • jotai – 基于 atoms 的状态管理

  • valtio – 基于 proxy 的状态管理

  • react-spring – 一个 spring-physics-based 的动画库

  • framer-motion-3dframer motion,一个很受欢迎的动画库

  • use-gesture – 鼠标/触摸手势

  • leva – 创建 GUI 控制器

  • maath – 数学辅助工具

  • miniplexECS 实体管理系统

  • composer-suite – 合成着色器、粒子、特效和游戏机制、

安装

npm install three @react-three/fiber
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第一个场景

在一个新建的 React 项目中,我们通过以下的步骤使用 R3F 来创建第一个场景。

初始化 Canvas

首先,我们从 @react-three/fiber 引入 Canvas 元素,将其放到 React 树中:


import ReactDOM from 'react-dom'import { Canvas } from '@react-three/fiber'
function App() { return ( <div id="canvas-container"> <Canvas /> </div> )}
ReactDOM.render(<App />, document.getElementById('root'))
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Canvas 组件在幕后做了一些重要的初始化工作:


  • 它初始化了一个场景 Scene 和一个相机 Camera,它们都是渲染所需的基本模块。

  • 它在页面每一帧更新中都渲染场景,我们不需要再到页面重绘方法中循环调用渲染方法。


🚩 Canvas 大小响应式自适应于父节点,我们可以通过改变父节点的宽度和高度来控制渲染场景的尺寸大小。

添加一个 Mesh 组件

为了真正能够在场景中看到一些物体,现在我们添加一个小写的 <mesh /> 元素,它直接等效于 new THREE.Mesh()


<Canvas>  <mesh />
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🚩 可以看到我们没有特地去额外引入 mesh 组件,我们不需要引入任何元素,所有 Three.js 中的对象都将被当作原生的 JSX 元素,就像在 ReactDom 中写 <div /><span /> 元素一样。R3F Fiber 组件的通用规则是将 Three.js 中的它们的名字写成驼峰式的 DOM 元素即可。


一个 MeshThree.js 中的基础场景对象,需要给它提供一个几何对象 geometry 以及一个材质 material 来代表一个三维空间的几何形状,我们将使用一个 BoxGeometryMeshStandardMaterial 来创建一个新的网格 Mesh,它们会自动关联到它们的父节点。


<Canvas>  <mesh>    <boxGeometry />    <meshStandardMaterial />  </mesh>
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上述代码和以下 Three.js 代码是等价的:


const scene = new THREE.Scene()const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000)
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()renderer.setSize(width, height)document.querySelector('#canvas-container').appendChild(renderer.domElement)
const mesh = new THREE.Mesh()mesh.geometry = new THREE.BoxGeometry()mesh.material = new THREE.MeshStandardMaterial()
scene.add(mesh)
function animate() { requestAnimationFrame(animate) renderer.render(scene, camera)}
animate()
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构造函数参数


根据 BoxGeometry文档,我们可以选择给它传递三个参数:widthlengthdepth


new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2)
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为了实现相同的功能,我们可以在 R3F 中使用 args 属性,它总是接受一个数组,其项目表示构造函数参数:


<boxGeometry args={[2, 2, 2]} />
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添加光源

接着,我们通过像下面这样添加光源组件来为我们的场景添加一些光线。


<Canvas>  <ambientLight intensity={0.1} />  <directionalLight color="red" position={[0, 0, 5]} />
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属性


这里介绍关于 R3F 的最后一个概念,即 React 属性是如何在 Three.js 对象中工作的。当你给一个 Fiber 组件设置任意属性时,它将对 Three.js 设置一个相同名字的属性。我们关注到 ambientLight 上,由它的文档可知,我们可以选择 colorintensity 属性来初始化它:


<ambientLight intensity={0.1} />
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等价于


const light = new THREE.AmbientLight()light.intensity = 0.1
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快捷方法


Three.js 中对于很多属性的设置如 colorsvectors 等都可以使用 set() 方法进行快捷设置:


const light = new THREE.DirectionalLight()light.position.set(0, 0, 5)light.color.set('red')
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JSX 中也是相同的:


<directionalLight position={[0, 0, 5]} color="red" />
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结果
<Canvas>  <mesh>    <boxBufferGeometry />    <meshBasicMaterial color="#03c03c" />  </mesh>  <ambientLight args={[0xff0000]} intensity={0.1} />  <directionalLight position={[0, 0, 5]} intensity={0.5} /></Canvas>
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查看 React Three Fiber 完整API文档

实现

到这里,我们已经掌握了 R3F 的基本知识,我们再结合专栏上篇关于物理特性的内容,来实现如文章开头介绍的乒乓球 🏓 小游戏。


🚩 本文乒乓球小游戏基础版及乒乓球三维模型资源来源于R3F官网示例。

〇 搭建页面基本结构

首先,我们创建一个 Experience 文件作为渲染三维场景的组件,并在其中添加 Canvas 组件搭建基本页面结构。


import { Canvas } from "@react-three/fiber";
export default function Experience() { return ( <> <Canvas></Canvas> </> );}
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① 场景初始化

接着我们开启 Canvas 的阴影并设置相机参数,然后添加环境光 ambientLight 和点光源 pointLight 两种光源:


<Canvas  shadows  camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }}>  <ambientLight intensity={.5} />  <pointLight position={[-10, -10, -10]} /></Canvas>
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如果需要修改 Canvas 的背景色,可以在其中添加一个 color 标签并设置参数 attachbackground,在 args 参数中设置颜色即可。


<Canvas>  <color attach="background" args={["lightgreen"]} /></Canvas>
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② 添加辅助工具

接着,我们在页面顶部引入 Perf,它是 R3F 生态中查看页面性能的组件,它的功能和 Three.jsstats.js 是类似的,像下面这样添加到代码中设置它的显示位置,页面对应区域就会出现可视化的查看工具,在上面可以查看 GPUCPUFPS 等性能参数。


如果想使用网格作为辅助线或用作装饰,可以使用 gridHelper 组件,它支持配置 positionrotationargs 等参数。


import { Perf } from "r3f-perf";
export default function Experience() { return ( <> <Canvas> <Perf position="top-right" /> <gridHelper args={[50, 50, '#11f1ff', '#0b50aa']} position={[0, -1.1, -4]} rotation={[Math.PI / 2.68, 0, 0]} /> </Canvas> </> );}
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③ 创建乒乓球和球拍

我们创建一个名为 PingPong.jsx 的乒乓球组件文件,然后在文件顶部引入以下依赖,其中 PhysicsuseBoxusePlaneuseSphere 用于创建物理世界;useFrame 是用来进行页面动画更新的 hook,它将在页面每帧重绘时执行,我们可以在它里面执行一些动画函数和更新控制器,相当于 Three.js 中用原生实现的 requestAnimationFrameuseLoader 用于加载器的管理,使用它更方便进行加载错误管理和回调方法执行;lerp 是一个插值运算函数,它可以计算某一数值到另一数值的百分比,从而得出一个新的数值,常用于移动物体、修改透明度、颜色、大小、模拟动画等。


import { Physics, useBox, usePlane, useSphere } from "@react-three/cannon";import { useFrame, useLoader } from "@react-three/fiber";import { Mesh, TextureLoader } from "three";import { GLTFLoader } from "three-stdlib/loaders/GLTFLoader";import lerp from "lerp";
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创建物理世界

然后创建一个 PingPong 类,在其中添加 <Physics> 组件来创建物理世界,像直接使用 Cannon.js 一样,可以给它设置 iterationstolerancegravityallowSleep 等参数来分别设置物理世界的迭代次数、容错性、引力以及是否支持进入休眠状态等,然后在其中添加一个平面几何体和一个平面刚体 ContactGround


function ContactGround() {  const [ref] = usePlane(    () => ({      position: [0, -10, 0],      rotation: [-Math.PI / 2, 0, 0],      type: "Static",    }),    useRef < Mesh > null  );  return <mesh ref={ref} />;}
export default function PingPong() { return ( <> <Physics iterations={20} tolerance={0.0001} defaultContactMaterial={{ contactEquationRelaxation: 1, contactEquationStiffness: 1e7, friction: 0.9, frictionEquationRelaxation: 2, frictionEquationStiffness: 1e7, restitution: 0.7, }} gravity={[0, -40, 0]} allowSleep={false} > <mesh position={[0, 0, -10]} receiveShadow> <planeGeometry args={[1000, 1000]} /> <meshPhongMaterial color="#5081ca" /> </mesh> <ContactGround /> </Physics> </> );}
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创建乒乓球

接着,我们创建一个球体类 Ball,在其中添加球体 🟡 ,可以使用前面介绍的 useLoader 来管理它的贴图加载,为了方便观察到乒乓球的转动情况,贴图中央加了一个十字交叉图案 。然后将其放在 <Physics> 标签下。


function Ball() {  const map = useLoader(TextureLoader, earthImg);  const [ref] = useSphere(    () => ({ args: [0.5], mass: 1, position: [0, 5, 0] }),    useRef < Mesh > null  );  return (    <mesh castShadow ref={ref}>      <sphereGeometry args={[0.5, 64, 64]} />      <meshStandardMaterial map={map} />    </mesh>  );}
export default function PingPong() { return ( <> <Physics> { /* ... */ } <Ball /> </Physics> </> );}
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创建球拍

球拍 🏓 采用的是一个 glb 格式的模型,在 Blender 中我们可以看到模型的样式和详细的骨骼结构,对于模型的加载,我们同样使用 useLoader 来管理,此时的加载器需要使用 GLTFLoader



我们创建一个 Paddle 类并将其添加到 <Physics> 标签中,在这个类中我们实现模型加载,模型加载完成后绑定骨骼,并在 useFrame 页面重绘方法中,根据鼠标所在位置更新乒乓球拍模型的位置 position,并根据是否一开始游戏状态以及鼠标的位置来更新球拍的 x轴y轴 方向的 rotation 值。


function Paddle() {  const { nodes, materials } = useLoader(    GLTFLoader,    '/models/pingpong.glb',  );  const model = useRef();  const [ref, api] = useBox(() => ({    type: 'Kinematic',    args: [3.4, 1, 3.5],  }));  const values = useRef([0, 0]);  useFrame((state) => {    values.current[0] = lerp(      values.current[0],      (state.mouse.x * Math.PI) / 5,      0.2    );    values.current[1] = lerp(      values.current[1],      (state.mouse.x * Math.PI) / 5,      0.2    );    api.position.set(state.mouse.x * 10, state.mouse.y * 5, 0);    api.rotation.set(0, 0, values.current[1]);    if (!model.current) return;    model.current.rotation.x = lerp(      model.current.rotation.x,      started ? Math.PI / 2 : 0,      0.2    );    model.current.rotation.y = values.current[0];  });
return ( <mesh ref={ref} dispose={null}> <group ref={model} position={[-0.05, 0.37, 0.3]} scale={[0.15, 0.15, 0.15]} > <group rotation={[1.88, -0.35, 2.32]} scale={[2.97, 2.97, 2.97]}> <primitive object={nodes.Bone} /> <primitive object={nodes.Bone003} /> { /* ... */ } <skinnedMesh castShadow receiveShadow material={materials.glove} material-roughness={1} geometry={nodes.arm.geometry} skeleton={nodes.arm.skeleton} /> </group> <group rotation={[0, -0.04, 0]} scale={[141.94, 141.94, 141.94]}> <mesh castShadow receiveShadow material={materials.wood} geometry={nodes.mesh.geometry} /> { /* ... */ } </group> </group> </mesh> );}
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到这里,我们已经实现乒乓球颠球的基本功能了 🤩


颠球计数

为了显示每次游戏可以颠球的次数,现在我们在乒乓球拍中央加上数字显示 5️⃣ 。我们可以像下面这样创建一个 Text 类,在文件顶部引入 TextGeometryFontLoaderfontJson 作为字体几何体、字体加载器以及字体文件,添加一个 geom 作为创建字体几何体的方法,当 count 状态值发生变化时,实时更新创建字体几何体模型。


import { useMemo } from "react";import { TextGeometry } from "three/examples/jsm/geometries/TextGeometry";import { FontLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader";import fontJson from "../public/fonts/firasans_regular.json";
const font = new FontLoader().parse(fontJson);const geom = ['0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'].map( (number) => new TextGeometry(number, { font, height: 0.1, size: 5 }));
export default function Text({ color = 0xffffff, count, ...props }) { const array = useMemo(() => [...count], [count]); return ( <group {...props} dispose={null}> {array.map((char, index) => ( <mesh position={[-(array.length / 2) * 3.5 + index * 3.5, 0, 0]} key={index} geometry={geom[parseInt(char)]} > <meshBasicMaterial color={color} transparent opacity={0.5} /> </mesh> ))} </group> );}
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然后将 Text 字体类放入球拍几何体中,其中 count 字段需要在物理世界中刚体发生碰撞时进行更新,该方法加载下节内容添加碰撞音效时一起实现。


function Paddle() {  return (    <mesh ref={ref} dispose={null}>      <group ref={model}>        { /* ... */ }        <Text          rotation={[-Math.PI / 2, 0, 0]}          position={[0, 1, 2]}          count={count.toString()}        />      </group>    </mesh>  );}
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④ 页面装饰

到这里,整个小游戏的全部流程都开发完毕了,现在我们来加一些页面提示语、颠球时的碰撞音效,页面的光照效果等,使 3D 场景看起来更加真实。

音效

实现音效 🔈 前,我们先像下面这样添加一个状态管理器 📦 ,来进行页面全局状态的管理。zustand 是一个轻量级的状态管理库;_.clamp(number, [lower], upper) 用于返回限制在 lowerupper 之间的值;pingSound 是需要播放的音频文件。我们在其中添加一个 pong 方法用来更新音效颠球计数,添加一个 reset 方法重置颠球数字。count 字段表示每次的颠球次数,welcome 表示是否在欢迎界面。


import create from "zustand";import clamp from "lodash-es/clamp";import pingSound from "/medias/ping.mp3";
const ping = new Audio(pingSound);
export const useStore = create((set) => ({ api: { pong(velocity) { ping.currentTime = 0; ping.volume = clamp(velocity / 20, 0, 1); ping.play(); if (velocity > 4) set((state) => ({ count: state.count + 1 })); }, reset: (welcome) => set((state) => ({ count: welcome ? state.count : 0, welcome })), }, count: 0, welcome: true,}));
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然后我们可以在上述 Paddle 乒乓球拍类中像这样在物体发生碰撞时触发 pong 方法:


function Paddle() {  {/* ... */}  const [ref, api] = useBox(() => ({    type: "Kinematic",    args: [3.4, 1, 3.5],    onCollide: (e) => pong(e.contact.impactVelocity),  }));}
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光照

为了是场景更加真实,我们可以开启 Canvas 的阴影,然后添加多种光源 💡 来优化场景,如 spotLight 就能起到视觉聚焦的作用。


<Canvas  shadows  camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }}>  <ambientLight intensity={.5} />  <pointLight position={[-10, -10, -10]} />  <spotLight    position={[10, 10, 10]}    angle={0.3}    penumbra={1}    intensity={1}    castShadow    shadow-mapSize-width={2048}    shadow-mapSize-height={2048}    shadow-bias={-0.0001}  />  <PingPong /></Canvas>
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提示语

为了提升小游戏的用户体验,我们可以添加一些页面文字提示来指引使用者和提升页面视觉效果,需要注意的是,这些额外的元素不能添加到 <Canvas /> 标签内哦 😄


const style = (welcome) => ({  color: '#000000',  display: welcome ? 'block' : 'none',  fontSize: '1.8em',  left: '50%',  position: "absolute",  top: 40,  transform: 'translateX(-50%)',  background: 'rgba(255, 255, 255, .2)',  backdropFilter: 'blur(4px)',  padding: '16px',  borderRadius: '12px',  boxShadow: '1px 1px 2px rgba(0, 0, 0, .2)',  border: '1px groove rgba(255, 255, 255, .2)',  textShadow: '0px 1px 2px rgba(255, 255, 255, .2), 0px 2px 2px rgba(255, 255, 255, .8), 0px 2px 4px rgba(0, 0, 0, .5)'});
<div style={style(welcome)}>🏓 点击任意区域开始颠球</div>
复制代码



🔗 源码地址: https://github.com/dragonir/threejs-odessey

总结

本文中主要包含的知识点包括:


  • 了解什么是 React Three Fiber 及相关生态。

  • React Three Fiber 基础入门。

  • 使用 React Three Fiber 开发一个乒乓球小游戏,学会如何场景构建、模型加载、物理世界关联、全局状态管理等。


想了解其他前端知识或其他未在本文中详细描述的 Web 3D 开发技术相关知识,可阅读我往期的文章。如果有疑问可以在评论中留言,如果觉得文章对你有帮助,不要忘了一键三连哦 👍

附录

参考


发布于: 56 分钟前阅读数: 3
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