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摘要
本文在专栏上一篇内容《Three.js 进阶之旅:物理效果 - 碰撞和声音 💥》的基础上,将使用新的技术栈 React Three Fiber
和 Cannon.js
来实现一个具有物理特性的小游戏,通过本文的阅读,你将学习到的知识点包括:了解什么是 React Three Fiber
及它的相关生态、使用 React Three Fiber
搭建基础三维场景、如何使用新技术栈给场景中对象的添加物理特性等,最后利用上述知识点,将开发一个简单的乒乓球小游戏。
效果
在正式学习之前,我们先来看看本文示例最终实现效果:页面主体内容是一个手握乒乓球拍的模型和一个乒乓球 🏓
,对球拍像现实生活中一样进行颠球施力操作,乒乓球可以在球拍上弹起,乒乓球弹起的高度随着施加在球拍上的力的大小的变化而变化,球拍中央显示的是连续颠球次数 5️⃣
,当乒乓球从球拍掉落时一局游戏结束,球拍上的数字归零 0️⃣
。快来试试你一次可以颠多少个球吧 😏
。
打开以下链接,在线预览效果,大屏访问效果更佳。
本专栏系列代码托管在 Github
仓库【threejs-odessey】,后续所有目录也都将在此仓库中更新。
🔗
代码仓库地址:git@github.com:dragonir/threejs-odessey.git
原理
React-Three-Fiber
React Three Fiber
是一个基于 Three.js
的 React
渲染器,简称 R3F
。它像是一个配置器,把 Three.js
的对象映射为 R3F
中的组件。以下是一些相关链接:
特点
使用可重用的组件以声明方式构建动态场景图,使 Three.js
的处理变得更加轻松,并使代码库更加整洁。这些组件对状态变化做出反应,具有开箱即用的交互性。
Three.js
中所有内容都能在这里运行。它不针对特定的 Three.js
版本,也不需要更新以修改,添加或删除上游功能。
渲染性能与 Three.js
和 GPU
相仿。组件参与 React
之外的 render loop
时,没有任何额外开销。
写 React Three Fiber
比较繁琐,我们可以写成 R3F
或简称为 Fiber
。让我们从现在开始使用 R3F
吧。
生态系统
R3F
有充满活力的生态系统,包括各种库、辅助工具以及抽象方法:
@react-three/drei
– 有用的辅助工具,自身就有丰富的生态
@react-three/gltfjsx
– 将 GLTFs
转换为 JSX
组件
@react-three/postprocessing
– 后期处理效果
@react-three/test-renderer
– 用于在 Node
中进行单元测试
@react-three/flex
– react-three-fiber
的 flex
盒子布局
@react-three/xr
– VR/AR
控制器和事件
@react-three/csg
– 构造实体几何
@react-three/rapier
– 使用 Rapier
的 3D
物理引擎
@react-three/cannon
– 使用 Cannon
的 3D
物理引擎
@react-three/p2
– 使用 P2
的 2D
物理引擎
@react-three/a11y
– 可访问工具
@react-three/gpu-pathtracer
– 真实的路径追踪
create-r3f-app next
– nextjs
启动器
lamina
– 基于 shader materials
的图层
zustand
– 基于 flux
的状态管理
jotai
– 基于 atoms
的状态管理
valtio
– 基于 proxy
的状态管理
react-spring
– 一个 spring-physics-based
的动画库
framer-motion-3d
– framer motion
,一个很受欢迎的动画库
use-gesture
– 鼠标/触摸手势
leva
– 创建 GUI
控制器
maath
– 数学辅助工具
miniplex
– ECS
实体管理系统
composer-suite
– 合成着色器、粒子、特效和游戏机制、
安装
npm install three @react-three/fiber
复制代码
第一个场景
在一个新建的 React
项目中,我们通过以下的步骤使用 R3F
来创建第一个场景。
初始化 Canvas
首先,我们从 @react-three/fiber
引入 Canvas
元素,将其放到 React
树中:
import ReactDOM from 'react-dom'
import { Canvas } from '@react-three/fiber'
function App() {
return (
<div id="canvas-container">
<Canvas />
</div>
)
}
ReactDOM.render(<App />, document.getElementById('root'))
复制代码
Canvas
组件在幕后做了一些重要的初始化工作:
🚩
Canvas 大小响应式自适应于父节点,我们可以通过改变父节点的宽度和高度来控制渲染场景的尺寸大小。
添加一个 Mesh 组件
为了真正能够在场景中看到一些物体,现在我们添加一个小写的 <mesh />
元素,它直接等效于 new THREE.Mesh()
。
🚩
可以看到我们没有特地去额外引入 mesh 组件,我们不需要引入任何元素,所有 Three.js 中的对象都将被当作原生的 JSX 元素,就像在 ReactDom
中写 <div />
及 <span />
元素一样。R3F Fiber 组件的通用规则是将 Three.js 中的它们的名字写成驼峰式的 DOM 元素即可。
一个 Mesh
是 Three.js
中的基础场景对象,需要给它提供一个几何对象 geometry
以及一个材质 material
来代表一个三维空间的几何形状,我们将使用一个 BoxGeometry
和 MeshStandardMaterial
来创建一个新的网格 Mesh
,它们会自动关联到它们的父节点。
<Canvas>
<mesh>
<boxGeometry />
<meshStandardMaterial />
</mesh>
复制代码
上述代码和以下 Three.js
代码是等价的:
const scene = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000)
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(width, height)
document.querySelector('#canvas-container').appendChild(renderer.domElement)
const mesh = new THREE.Mesh()
mesh.geometry = new THREE.BoxGeometry()
mesh.material = new THREE.MeshStandardMaterial()
scene.add(mesh)
function animate() {
requestAnimationFrame(animate)
renderer.render(scene, camera)
}
animate()
复制代码
构造函数参数:
根据 BoxGeometry
的文档,我们可以选择给它传递三个参数:width
、length
及 depth
:
new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2)
复制代码
为了实现相同的功能,我们可以在 R3F
中使用 args
属性,它总是接受一个数组,其项目表示构造函数参数:
<boxGeometry args={[2, 2, 2]} />
复制代码
添加光源
接着,我们通过像下面这样添加光源组件来为我们的场景添加一些光线。
<Canvas>
<ambientLight intensity={0.1} />
<directionalLight color="red" position={[0, 0, 5]} />
复制代码
属性:
这里介绍关于 R3F
的最后一个概念,即 React
属性是如何在 Three.js
对象中工作的。当你给一个 Fiber
组件设置任意属性时,它将对 Three.js
设置一个相同名字的属性。我们关注到 ambientLight
上,由它的文档可知,我们可以选择 color
和 intensity
属性来初始化它:
<ambientLight intensity={0.1} />
复制代码
等价于
const light = new THREE.AmbientLight()
light.intensity = 0.1
复制代码
快捷方法:
在 Three.js
中对于很多属性的设置如 colors
、vectors
等都可以使用 set()
方法进行快捷设置:
const light = new THREE.DirectionalLight()
light.position.set(0, 0, 5)
light.color.set('red')
复制代码
在 JSX
中也是相同的:
<directionalLight position={[0, 0, 5]} color="red" />
复制代码
结果
<Canvas>
<mesh>
<boxBufferGeometry />
<meshBasicMaterial color="#03c03c" />
</mesh>
<ambientLight args={[0xff0000]} intensity={0.1} />
<directionalLight position={[0, 0, 5]} intensity={0.5} />
</Canvas>
复制代码
查看 React Three Fiber 完整API文档
实现
到这里,我们已经掌握了 R3F
的基本知识,我们再结合专栏上篇关于物理特性的内容,来实现如文章开头介绍的乒乓球 🏓
小游戏。
🚩
本文乒乓球小游戏基础版及乒乓球三维模型资源来源于R3F官网示例。
〇 搭建页面基本结构
首先,我们创建一个 Experience
文件作为渲染三维场景的组件,并在其中添加 Canvas
组件搭建基本页面结构。
import { Canvas } from "@react-three/fiber";
export default function Experience() {
return (
<>
<Canvas></Canvas>
</>
);
}
复制代码
① 场景初始化
接着我们开启 Canvas
的阴影并设置相机参数,然后添加环境光 ambientLight
和点光源 pointLight
两种光源:
<Canvas
shadows
camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }}
>
<ambientLight intensity={.5} />
<pointLight position={[-10, -10, -10]} />
</Canvas>
复制代码
如果需要修改 Canvas
的背景色,可以在其中添加一个 color
标签并设置参数 attach
为 background
,在 args
参数中设置颜色即可。
<Canvas>
<color attach="background" args={["lightgreen"]} />
</Canvas>
复制代码
② 添加辅助工具
接着,我们在页面顶部引入 Perf
,它是 R3F
生态中查看页面性能的组件,它的功能和 Three.js
中 stats.js
是类似的,像下面这样添加到代码中设置它的显示位置,页面对应区域就会出现可视化的查看工具,在上面可以查看 GPU
、CPU
、FPS
等性能参数。
如果想使用网格作为辅助线或用作装饰,可以使用 gridHelper
组件,它支持配置 position
、rotation
、args
等参数。
import { Perf } from "r3f-perf";
export default function Experience() {
return (
<>
<Canvas>
<Perf position="top-right" />
<gridHelper args={[50, 50, '#11f1ff', '#0b50aa']} position={[0, -1.1, -4]} rotation={[Math.PI / 2.68, 0, 0]} />
</Canvas>
</>
);
}
复制代码
③ 创建乒乓球和球拍
我们创建一个名为 PingPong.jsx
的乒乓球组件文件,然后在文件顶部引入以下依赖,其中 Physics
、useBox
、usePlane
、useSphere
用于创建物理世界;useFrame
是用来进行页面动画更新的 hook
,它将在页面每帧重绘时执行,我们可以在它里面执行一些动画函数和更新控制器,相当于 Three.js
中用原生实现的 requestAnimationFrame
;useLoader
用于加载器的管理,使用它更方便进行加载错误管理和回调方法执行;lerp
是一个插值运算函数,它可以计算某一数值到另一数值的百分比,从而得出一个新的数值,常用于移动物体、修改透明度、颜色、大小、模拟动画等。
import { Physics, useBox, usePlane, useSphere } from "@react-three/cannon";
import { useFrame, useLoader } from "@react-three/fiber";
import { Mesh, TextureLoader } from "three";
import { GLTFLoader } from "three-stdlib/loaders/GLTFLoader";
import lerp from "lerp";
复制代码
创建物理世界
然后创建一个 PingPong
类,在其中添加 <Physics>
组件来创建物理世界,像直接使用 Cannon.js
一样,可以给它设置 iterations
、tolerance
、gravity
、allowSleep
等参数来分别设置物理世界的迭代次数、容错性、引力以及是否支持进入休眠状态等,然后在其中添加一个平面几何体和一个平面刚体 ContactGround
。
function ContactGround() {
const [ref] = usePlane(
() => ({
position: [0, -10, 0],
rotation: [-Math.PI / 2, 0, 0],
type: "Static",
}),
useRef < Mesh > null
);
return <mesh ref={ref} />;
}
export default function PingPong() {
return (
<>
<Physics
iterations={20}
tolerance={0.0001}
defaultContactMaterial={{
contactEquationRelaxation: 1,
contactEquationStiffness: 1e7,
friction: 0.9,
frictionEquationRelaxation: 2,
frictionEquationStiffness: 1e7,
restitution: 0.7,
}}
gravity={[0, -40, 0]}
allowSleep={false}
>
<mesh position={[0, 0, -10]} receiveShadow>
<planeGeometry args={[1000, 1000]} />
<meshPhongMaterial color="#5081ca" />
</mesh>
<ContactGround />
</Physics>
</>
);
}
复制代码
创建乒乓球
接着,我们创建一个球体类 Ball
,在其中添加球体 🟡
,可以使用前面介绍的 useLoader
来管理它的贴图加载,为了方便观察到乒乓球的转动情况,贴图中央加了一个十字交叉图案 ➕
。然后将其放在 <Physics>
标签下。
function Ball() {
const map = useLoader(TextureLoader, earthImg);
const [ref] = useSphere(
() => ({ args: [0.5], mass: 1, position: [0, 5, 0] }),
useRef < Mesh > null
);
return (
<mesh castShadow ref={ref}>
<sphereGeometry args={[0.5, 64, 64]} />
<meshStandardMaterial map={map} />
</mesh>
);
}
export default function PingPong() {
return (
<>
<Physics>
{ /* ... */ }
<Ball />
</Physics>
</>
);
}
复制代码
创建球拍
球拍 🏓
采用的是一个 glb
格式的模型,在 Blender
中我们可以看到模型的样式和详细的骨骼结构,对于模型的加载,我们同样使用 useLoader
来管理,此时的加载器需要使用 GLTFLoader
。
我们创建一个 Paddle
类并将其添加到 <Physics>
标签中,在这个类中我们实现模型加载,模型加载完成后绑定骨骼,并在 useFrame
页面重绘方法中,根据鼠标所在位置更新乒乓球拍模型的位置 position
,并根据是否一开始游戏状态以及鼠标的位置来更新球拍的 x轴
和 y轴
方向的 rotation
值。
function Paddle() {
const { nodes, materials } = useLoader(
GLTFLoader,
'/models/pingpong.glb',
);
const model = useRef();
const [ref, api] = useBox(() => ({
type: 'Kinematic',
args: [3.4, 1, 3.5],
}));
const values = useRef([0, 0]);
useFrame((state) => {
values.current[0] = lerp(
values.current[0],
(state.mouse.x * Math.PI) / 5,
0.2
);
values.current[1] = lerp(
values.current[1],
(state.mouse.x * Math.PI) / 5,
0.2
);
api.position.set(state.mouse.x * 10, state.mouse.y * 5, 0);
api.rotation.set(0, 0, values.current[1]);
if (!model.current) return;
model.current.rotation.x = lerp(
model.current.rotation.x,
started ? Math.PI / 2 : 0,
0.2
);
model.current.rotation.y = values.current[0];
});
return (
<mesh ref={ref} dispose={null}>
<group
ref={model}
position={[-0.05, 0.37, 0.3]}
scale={[0.15, 0.15, 0.15]}
>
<group rotation={[1.88, -0.35, 2.32]} scale={[2.97, 2.97, 2.97]}>
<primitive object={nodes.Bone} />
<primitive object={nodes.Bone003} />
{ /* ... */ }
<skinnedMesh
castShadow
receiveShadow
material={materials.glove}
material-roughness={1}
geometry={nodes.arm.geometry}
skeleton={nodes.arm.skeleton}
/>
</group>
<group rotation={[0, -0.04, 0]} scale={[141.94, 141.94, 141.94]}>
<mesh
castShadow
receiveShadow
material={materials.wood}
geometry={nodes.mesh.geometry}
/>
{ /* ... */ }
</group>
</group>
</mesh>
);
}
复制代码
到这里,我们已经实现乒乓球颠球的基本功能了 🤩
颠球计数
为了显示每次游戏可以颠球的次数,现在我们在乒乓球拍中央加上数字显示 5️⃣
。我们可以像下面这样创建一个 Text
类,在文件顶部引入 TextGeometry
、FontLoader
、fontJson
作为字体几何体、字体加载器以及字体文件,添加一个 geom
作为创建字体几何体的方法,当 count
状态值发生变化时,实时更新创建字体几何体模型。
import { useMemo } from "react";
import { TextGeometry } from "three/examples/jsm/geometries/TextGeometry";
import { FontLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader";
import fontJson from "../public/fonts/firasans_regular.json";
const font = new FontLoader().parse(fontJson);
const geom = ['0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'].map(
(number) => new TextGeometry(number, { font, height: 0.1, size: 5 })
);
export default function Text({ color = 0xffffff, count, ...props }) {
const array = useMemo(() => [...count], [count]);
return (
<group {...props} dispose={null}>
{array.map((char, index) => (
<mesh
position={[-(array.length / 2) * 3.5 + index * 3.5, 0, 0]}
key={index}
geometry={geom[parseInt(char)]}
>
<meshBasicMaterial color={color} transparent opacity={0.5} />
</mesh>
))}
</group>
);
}
复制代码
然后将 Text
字体类放入球拍几何体中,其中 count
字段需要在物理世界中刚体发生碰撞时进行更新,该方法加载下节内容添加碰撞音效时一起实现。
function Paddle() {
return (
<mesh ref={ref} dispose={null}>
<group ref={model}>
{ /* ... */ }
<Text
rotation={[-Math.PI / 2, 0, 0]}
position={[0, 1, 2]}
count={count.toString()}
/>
</group>
</mesh>
);
}
复制代码
④ 页面装饰
到这里,整个小游戏的全部流程都开发完毕了,现在我们来加一些页面提示语、颠球时的碰撞音效,页面的光照效果等,使 3D
场景看起来更加真实。
音效
实现音效 🔈
前,我们先像下面这样添加一个状态管理器 📦
,来进行页面全局状态的管理。zustand
是一个轻量级的状态管理库;_.clamp(number, [lower], upper)
用于返回限制在 lower
和 upper
之间的值;pingSound
是需要播放的音频文件。我们在其中添加一个 pong
方法用来更新音效和颠球计数,添加一个 reset
方法重置颠球数字。count
字段表示每次的颠球次数,welcome
表示是否在欢迎界面。
import create from "zustand";
import clamp from "lodash-es/clamp";
import pingSound from "/medias/ping.mp3";
const ping = new Audio(pingSound);
export const useStore = create((set) => ({
api: {
pong(velocity) {
ping.currentTime = 0;
ping.volume = clamp(velocity / 20, 0, 1);
ping.play();
if (velocity > 4) set((state) => ({ count: state.count + 1 }));
},
reset: (welcome) =>
set((state) => ({ count: welcome ? state.count : 0, welcome })),
},
count: 0,
welcome: true,
}));
复制代码
然后我们可以在上述 Paddle
乒乓球拍类中像这样在物体发生碰撞时触发 pong
方法:
function Paddle() {
{/* ... */}
const [ref, api] = useBox(() => ({
type: "Kinematic",
args: [3.4, 1, 3.5],
onCollide: (e) => pong(e.contact.impactVelocity),
}));
}
复制代码
光照
为了是场景更加真实,我们可以开启 Canvas
的阴影,然后添加多种光源 💡
来优化场景,如 spotLight
就能起到视觉聚焦的作用。
<Canvas
shadows
camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }}
>
<ambientLight intensity={.5} />
<pointLight position={[-10, -10, -10]} />
<spotLight
position={[10, 10, 10]}
angle={0.3}
penumbra={1}
intensity={1}
castShadow
shadow-mapSize-width={2048}
shadow-mapSize-height={2048}
shadow-bias={-0.0001}
/>
<PingPong />
</Canvas>
复制代码
提示语
为了提升小游戏的用户体验,我们可以添加一些页面文字提示来指引使用者和提升页面视觉效果,需要注意的是,这些额外的元素不能添加到 <Canvas />
标签内哦 😄
。
const style = (welcome) => ({
color: '#000000',
display: welcome ? 'block' : 'none',
fontSize: '1.8em',
left: '50%',
position: "absolute",
top: 40,
transform: 'translateX(-50%)',
background: 'rgba(255, 255, 255, .2)',
backdropFilter: 'blur(4px)',
padding: '16px',
borderRadius: '12px',
boxShadow: '1px 1px 2px rgba(0, 0, 0, .2)',
border: '1px groove rgba(255, 255, 255, .2)',
textShadow: '0px 1px 2px rgba(255, 255, 255, .2), 0px 2px 2px rgba(255, 255, 255, .8), 0px 2px 4px rgba(0, 0, 0, .5)'
});
<div style={style(welcome)}>🏓 点击任意区域开始颠球</div>
复制代码
🔗
源码地址: https://github.com/dragonir/threejs-odessey
总结
本文中主要包含的知识点包括:
想了解其他前端知识或其他未在本文中详细描述的 Web 3D 开发技术相关知识,可阅读我往期的文章。如果有疑问可以在评论中留言,如果觉得文章对你有帮助,不要忘了一键三连哦 👍。
附录
参考
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