游戏夜读 | 游戏作品的生命力
游戏作品,就像很多其他的作品形式一样,被创作出来后,作品本身便可以拥有生命力。
这种生命力萌芽自初创团队的构想。进而由制作团队进行培育和茁壮成长,或者夭折。
这种生命力可以脱离游戏作品存在。并在玩家的直接或间接体验中实现“社会”价值。
创作人和体验人提供的“心火”,在游戏作品停售、停服、遗失、消失后的几个月、几年,甚至更加久的时间里,也仍可以滋养其生命力。
这种生命力的“复燃”,或许有点像“重生”,但绝不是“脱胎换骨”,总有些基因在被传递。这也是游戏机制创新比较漫长的原因之一。
想一想凭空出一个新物种,该当如何?
比起自然界的进化历程,电子游戏因为有人类社会发展作为参考,已经是很快很快了!正可谓是长短相较……这里说的是相对而言。
倒也是可以互相促进的!游戏场景俨然成为人类赛博克的试炼场。比起化学和机械实验室里的神秘和粗犷,玩家的身份更加轻松自然。
游戏作品的生命力是富有个性的,不尽相同,但随着行业的蓬勃发展,以及被一度定义为顶级流量变现工具,平庸无奇的游戏多了,也就暂时抹去了人们对游戏本该有的印象。
从某种意义上说,生活最核心的部分并不是智能,而是体验:特别精彩的体验会永远活下去,因为它们不断地被其他人复制和再次享用,而无趣的体验则被其所有者删除,以腾出存储空间留给更好的体验。
在工具化的游戏作品里,被注入了强有力的特征基因,也有人称之为“面包屑导航”。面包屑这个名词更多的时候被用在网页设计里面,意思是有关引导菜单、页面导航之类的。
之所以被工具化,是因为制作团队希望这些游戏能去完成特定的商业目标,这在无形中压抑了游戏作品的生命力,因为游戏在创作过程中已经逐步被致残、截肢。但愿 VIP 等级最高的那些玩家能够体验出游戏完整的生命力吧!
目前看起来,人们总是会对自己小时候玩过的游戏印象深刻,这个现象的原因应该是多方面的。是因为儿童时期的记忆力超强吗?,是小时候更有机会玩到游戏吗?是游戏越来越“没有个性”了吗?还是玩游戏已经落伍了?
文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。
版权声明: 本文为 InfoQ 作者【game1night】的原创文章。
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