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【用户文章转载】版本管理这件事,没有偏执,惟有极致

  • 2022 年 6 月 16 日
  • 本文字数:1473 字

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【用户文章转载】版本管理这件事,没有偏执,惟有极致

本文作者向华是资深游戏开发工程师,拥有 8 年游戏测试开发经验。他是前原神项目 P4 Admin,也是一名持续集成开发者。

作为Perforce Helix Core的用户,他结合自身项目实践经验,带来关于 VCS 迁移、发布版本的提交控制以及 P4 工具链的采用原则等干货。

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就在上个月,巨忙,项目上线了。

有幸参与了项目的一部分版本管理工作,诸多总结和反思,遴选后与君分享。

关于 VCS 迁移

项目起初是用 Git 做版本控制的。后来发现了以下几个问题:

  • 单文件/目录版本回滚(rollback)艰难。

  • 策划数据经常被冲表。

  • 分支满天飞,合并不可控。

于是,与项目组同事一起,决定改造 VCS 工作流,做了一次从 Git 到 P4 的迁移。

这次迁移属于修缮者模式,也就是说 Git 还能用,逐步将策划数据仓库、客户端仓库、服务端仓库迁移至 P4,最终完成全迁。

过程不再赘述,可有一点不得不提,Perforce 在从 Git 迁移到 P4 的过程中似乎尚无一个完备的无损方案。

市面上能够搜索到的 git-p4(https://git-scm.com/docs/git-p4),还有官方提供的 Helix4Git,都是 Git 与 Perforce 共存的方案。

而我们想要的是全面迁移至 P4。

在修缮过渡期,我们做了一个 Git 的 Commit Hook 脚本,持续性地将 Git 的提交记录 Submit 到 P4 仓库。

显而易见,这种做法损失了过往的 Git 提交日志和不同分支间文件合并记录。

权衡之后,项目组接受了此方案。

最终用了 2 周时间,项目成功迁移至 P4 工作流。


 关于发布版本的提交控制

我不记得是听哪位大佬讲过,只有国内的游戏团队才有周版本制度。

项目起初是双周版本,开发节奏缓慢。借用一次 CE 测试的契机,推动项目切换为单周版本,加快了开发节奏,迎接项目组首次内测曝光。

与各大游戏公司的周版本模式类似,我们给团队成员提出要求,周版本构建出最终稳定包体后,才可以集体下班。

版本节奏的调整还是蛮有压力的,不论是来源于团队成员的看法,还是工作内容的爆炸式膨胀。

好在,大家同舟共济,渡过了这片时间沼泽。

感谢团队中所有在关键时刻能够挺身而出的同事。

对于周版本,甚至后来的线上版本,我们采用了通常的锁版本提交策略。

通过 P4 Protection 的权限控制,将分支写入权限关闭,只将写入权限开放给固定的白名单组,谁提交谁进白名单组。

这个方案是早些年从网易游戏习得的,当时的前辈们集大成地将此方案追求极致,现已有非常成熟的工具链。

周版本的不断迭代,最终进化为线上发布版本,每一次迭代都是通向成功上线的台阶,我们每个人都很重视。好在每个版本我们都按时完成交付。


关于 P4 工具链

在原神,曾和项目的其他伙伴们完成了 10+ 个工具链。

而在现在的小团队,工具链的制作思路并不一定适合。

制作一套支撑项目运行的完备工具链,需要耗费大量心力和团队的力量,在有限的软硬件资源下,我们只能选择与上线相关且必要的。

另外,这里有强大的中台团队作为支撑,很多基础设施直接能够复用,着实省了很多事。

而自己根据项目的特点,特殊修改和挂接了一些符合项目特点的小脚本,也能让效率得到不少提升。

总结一下,我们工具链制作采用的原则就是:

  • 选择必要,业务必需的加上;

  • 复用现有,关注成本,快、稳是第一要务;

  • 因地制宜,小范围的调整也能有不错的效果。


写在最后

每一段上线的旅程,都是一场博弈。

整体下来,仍有太多不甚完美的地方,需要继续加强与各大专业团队的 CI 工具链同仁们交流。

感谢阅读。

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邮箱:marketing@shdsd.com

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