[Go WebSocket] 单房间的聊天室
我是 HullQin,公众号线下聚会游戏的作者(欢迎关注公众号,发送加微信,交个朋友),转发本文前需获得作者 HullQin 授权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,可以很方便的跟朋友联机玩斗地主、五子棋等游戏,不收费没广告。还独立开发了《合成大西瓜重制版》。还开发了《Dice Crush》参加 Game Jam 2022。喜欢可以关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相关技术。
背景
第一篇文章:《为什么我选用 Go 重构 Python 版本的 WebSocket 服务?》,介绍了我的目标。
上篇文章讲了《你的第一个 Go WebSocket 服务: echo server》,今天我们实现一个聊天室。
如果你没阅读上一篇文章,一定要先看一下,因为这篇文章更复杂,如果你不弄懂上一篇,这篇可能看不懂哦。
新建项目并安装依赖
可参考《你的第一个 Go WebSocket 服务: echo server》。
新建个项目文件夹,命令行执行以下,安装 Go Websocket 依赖:
拷贝 chat 代码
把gorilla/websocket
的官方 demo 拷贝过来即可,我们慢慢分析:
你需要这 4 个文件:
main.go
hub.go
client.go
index.html
第一步,看主函数
上篇已经介绍了flag
和http.HandleFunc
,这里跟上篇是一模一样的。
这里还开启了一个 goroutine,注意它是写在 main 函数里的,不是写在 http.HandleFunc 里的。所以不管有多少客户端连接,这个服务只开启了一个 goroutine。newHub().run()
。我们下一步看newHub()
,在 hub.go 文件中。
再看下注册的 2 个请求处理函数:
serveHome
是一个 HTTP 服务,把 html 文件返回给请求方(浏览器)。针对
/ws
路由,则会调用serveWs
,我们下下一步看serveWs
做了什么,在 clent.go 文件中。
第二步,看 hub.go
Hub 定义和 newHub 函数定义
可以看到 newHub 只是新建了一个空白的 Hub。而 1 个 Hub 包含 4 个东西:
clients
,保存了每个客户端的引用的 Map(其实这个 Map 的 value 没有用到,key 是客户端的引用,可以当作是其它语言的 set)。register
,用于注册客户端的 channel。每当有客户端建立 websocket 连接时,通过 register,把客户端保存到 clients 引用中。unregister
,用于注销客户端的 channel。每当有客户端断开 websocket 连接时,通过 unregister,把客户端引用从 clients 中删除。broadcast
,用于发送广播的 channel。把消息存到这个 channel 后,之后会有其它 goroutine 遍历clients
,把消息发送给所有客户端。
服务开启时启动的 goroutine: hub.run()
一个死循环:不断从 channel 读取数据。读取到register
,就注册客户端。读取到unregister
,就断开客户端连接,删除引用。读取到broadcast
,就遍历clients
,广播消息(通过把消息写入每个客户端的client.send
channel 中,实现广播),正是下一步要看的逻辑。
下一步,我们看client
。
第三步,看 client.go
Client 定义
hub
: 每个 Client 客户端保存了Hub
的引用。(虽然目前全局只有 1 个 hub,但是为了可扩展性,还是保存一份吧,因为将来会有多 hub,下篇文章我们就介绍!)conn
: 即跟客户端的 websocket 连接,通过这个conn
可以跟客户端交互(即收发消息)。send
: 一个 channel,在第二步已经见识到了,broadcast 时,就是把消息写入了每个 Client 的send
channel 中。通过从这个 channel 读取消息,发送消息给客户端。
main 函数用到的 serveWs 函数
在 hub 中,注册了一下。
随后启动了 2 个 goroutine: client.writePump()
和client.readPump()
,然后这个函数逻辑就结束了。
这 2 个 goroutine,分别用于处理写入消息和读取消息。
client.writePump
首先开启了一个 ping 计时器。会固定周期发送 Ping 消息给客户端。这是 WebSocket 协议要求的,参考《RFC6455》。你在浏览器上抓包看不到这个 Ping 消息。这种方式,可以将没响应的连接清理掉。
然后,这个 goroutine,声明了 defer 执行的逻辑:关闭计时器,关闭连接。
最重要的部分,这个 goroutine 有个死循环:不断读取 client.send 这个 channel 中的数据。只要 hub.broadcast 给它传了消息,那么就由这个 goroutine 来处理。c.conn.NextWriter
和w.Write(message)
是真正的发消息的逻辑。
此外,每隔一段时间(定时器设置的时间间隔),服务器都会发送一个 Ping 给浏览器。浏览器会自动回复一个 Pong(不需要客户端开发者关注,客户端开发者通常是 JS 开发者)。
client.readPump
readPump
就是读取消息,收到客户端消息后,就借助hub.broadcast
广播出去。
此外,这个 goroutine 有个重要的任务:关闭连接后,负责hub.unregister
和conn.Close
。
总结!最重要的一个图!
为了帮助大家理解,我绘制了这个图:
其中,彩色矩形表示 goroutine,彩色线条是各个 channel(从 A 指向 B 表示,由 goroutine A 写入数据,由 goroutine B 读取数据)。
User 和 Client 图中只画了 2 个,是可以继续增加的。
写在最后
我是 HullQin,公众号线下聚会游戏的作者(欢迎关注公众号,发送加微信,交个朋友),转发本文前需获得作者 HullQin 授权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,可以很方便的跟朋友联机玩斗地主、五子棋等游戏,不收费没广告。还独立开发了《合成大西瓜重制版》。还开发了《Dice Crush》参加 Game Jam 2022。喜欢可以关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相关技术。
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