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华为“引商”,VR“刻羽”,共觅知音人

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发布于: 2021 年 04 月 17 日

我个人表达对歌手和艺人的喜爱,不是做拼命打投的数据工人,而是买票去现场听他们的演唱会和音乐会。那种现场几万人一起挥舞荧光棒大合唱的感觉,被音乐厅立体环绕的听觉享受,是与观看电视屏幕画面根本不同的一件事。

所以我最盼望 VR 的时刻,是疫情爆发之后,意识到最近几年都很难现场看演唱会的时候。

无法亲至现场,又想聆听身临其境的音乐,VR 成了唯一的解决方案。进入 2020 年,大家都说 VR 又火了,但纵观海内外,主要源自一款游戏大作《半衰期》和 Oculus Quest 2 的高性价比。对于非游戏玩家来说,似乎依然行走在 VR 的内容荒漠里。


直到前两天,郎朗首部 VR 音乐作品正式上线华为视频 VR 专区和华为 VR 视频。仿佛郎朗来到我眼前弹奏了一场专属音乐会。这一刻,我开始真正相信并期盼这一波 VR 浪潮的来临。

古代人们曾形容技艺高绝的音乐演奏是“引商刻羽,杂以流徵”,更是有闲阶层才能拥有的享受。而无需高昂的门票和旅行成本,就可以享有沉浸感的音乐体验,这意味着许多新故事的起点。

当然,在做出 VR 时代终于确定肯定要来了的判断之前,我们先理性讨论一下,上一轮 VR 寒冬的痼疾,都解决了吗?

一唱三叹的 VR 复兴之路

2016 年的 VR 元年与 2018 年的 VR 寒冬,冷热交替中无不彰显着资本潮水的轻浮。VR 发展的阻力,并不来自于概念的虚无,事实上,只要人类对视频感官的追求没有止步,VR 的虚拟现实体验就是一扇必然会被推开的大门。

但在旅途上,产业适配度却是更现实的问题。在欣赏音乐时,人类追求“和音”与和谐,所以西方发展出了交响乐团,东方则讲究一唱而三叹。从这个角度看,VR 的崛起,其实也有异曲同工之处,那就是不仅仅依赖于一个概念的广为认可,还需要产业端的“和声”。

第一个和弦,是硬件。在上一波 VR 浪潮中,流行的硬件模式是头部厂商打造的一体机 VR 头显,集成了专用芯片的硬件售价也水涨船高,动辄近千美金,令普通消费者望尘莫及。这一轮 VR 崛起,正来自 Oculus Quest 2 仅 299 的售价让玩家们集体“真香”了。

第二个和弦,是网络。云 VR 可以将画面和声音经过云端渲染和编码压缩直接传输到用户的终端设备当中,这不就能大大改善 VR 的普及度吗?不过,这种方式需要大带宽、高可靠、低时延的网络来保证游戏体验,避免移动速率和画面不匹配带来的眩晕感。5G、千兆网络都是标配。


第三个和弦,是内容。提及这一轮玩家对 VR 重燃热情,就绝对无法忽略一部游戏《半衰期:爱莉克斯》。然后,就没有那么口碑爆棚的内容来持续激活风口。与其说 VR 二次崛起真的来了,不如说,从产业界到消费者都真的期待它能来。

换个角度想,今天中国有着完整的 VR 硬件供应链,在 5G 建设上更是独占鳌头,为什么要跟着海外玩家亦步亦趋,而不是勇唱新曲呢?

IDC 在《2020 全球 AR/VR 市场季度跟踪报告》中预计,2020 年全球 AR/VR 头显出货量接近 710 万台,2024 年将达到 7670 万台,复合年增长率达 81.5%。ARK 的数据则保守一点,但也有每年 17%的复合增速增长。

无论如何,VR 都是中国不容错过的时代乐章。

引商刻羽,华为开场:以音乐为序

前面提到,高端 VR 硬件的成本、云 VR 的网络限制、优质内容生态的欠缺,是大致上一轮 VR 无法“和鸣”的关键。那么,在国家政策的大力推动下 5G 的快速商用已经就位,云 VR 体验能否在清晰度和流畅度上,给等待 VR 的用户们一个交代吗?

作为 5G 的技术领先者,华为一直高度关注着 VR,并布局了一系列技术探索。

在刚刚上线的郎朗演奏中,具备 3D 空间音乐效果和视觉体验的音乐会当中,在让观众感受到和现场一般无二的沉浸式体验之外,也能感受到 VR 开始在耳畔、眼前乃至现实中苏醒。

作为这一轮 VR 崛起浪潮中中国科技企业交出的第一份答卷,我们还是穿越结果本身,去探寻体验蝶变背后的技术支撑。

用户使用一副普通的立体声耳机,就可以获得很强的方向感、沉浸感和临场感,华为 VR 音乐 MV 这种如在现场的体验感,一方面源自华为 VR 音乐提供目前业内所能达到的最高清晰度;同时观众可以自由选择全景视野,感受空间音频的精准配合,具备强交互性。


这些都需要云端进行实时渲染和计算,对网络和算法的要求很高。

首先,华为有的超清 VR 视频采集与输出方案,通过电影级的视频成像单元,原始分辨率达到 13K*9K(13000*9000),可以呈现出电影级色彩和锐度;再加上实时缝合算法技术与视频编解码等技术,减少高清视频传输和编解码过程中的延迟和不同步问题。

此外,华为 VR 的 3D 空间音乐效果实时演算技术,可以单轨音频通过算法转换成 3D 空间音乐效果,用户可以清晰地感受到声音、方向、强度等现实声音特性。

接下来,华为将 3D 空间音乐效果实时演算技术与 VR 视频结合,自主研发的 3D 空间音效,可以还原现场效果,让观众的每一次视角转化都伴随着声音方向、强度、位置等调整,从而最接近现场的 3D 立体音效。

华为以技术开场,郎朗用艺术开局,也就诞生了这一次跨越时空的演奏,也给正在奏响的 VR 序曲添上了一缕强音。

天时地利人和:为 VR 觅知音

解锁了云 VR 的体验限制,是否就可以让 VR 走入千家万户了呢?答案还是不行。

根据莱特定律,若纯粹的虚拟现实交互式控制系统价格与基于 PC 系统的价格相当,那么在 2030 年之前,VR 头戴式设备的产量和成本曲线将都走出一条雷同于智能手机的曲线。

而智能手机的爆发式增长,正源于生态对万千开发者创新力的激活。

对于 VR 产业来说,内容生态的繁荣同样是不可或缺、重中之重。


这样来看,VR 再次崛起的节点中,中国已经拥有了天时(5G+云时代)与地利(成熟的产业链区位),那么人和呢?我们发现,华为已经悄然为 VR 起跑完成了生态蓄力。

除了上线郎朗 VR 音乐作品之外,华为此次还发布了全球独一无二的一站式 VR 音视频制作发行解决方案,端到端、全方位地助力高质量、低成本、规模化的 VR 内容制作,以此吸引更多创作者加入到 VR 内容生产中来,打破内容单一-普及率低-内容更加匮乏的僵局。

一方面,借助华为 VR 音视频平台,将华为多年积累的技术和工具释放出来,包括前端播放能力、视频点播 VOD 服务、音乐开发工具及 VR 内容的制作与发行等,消弭技术鸿沟与成本门槛,将丰富的创新空间留给开发者,激活 VR 产业的众创与想象力。


同时,对于普通受众来说,也能够以更低的消费门槛、更高的视听享受,去主动拥抱 VR。未来,华为 VR 音乐还将应用在音乐节、音乐 App、综艺节目等领域,将音乐现场带给更多人,助力 VR 规模化发展,从而推动这一轮浪潮真正由虚向实,从涓滴流水化为惊涛拍案。

广覆盖的 5G 网络、开放的 VR 音视频平台,再加上万千内容开发者的合力,这一次,VR 进行曲或许将在中国产业土地上方真正奏响。

而未来当我们已经习惯了虚拟世界与现实世界的无缝交互,在两个世界中自由来去,或许偶尔会想起,2021 春天的某一个下午,华为 VR 中奏响的钢琴声里,蕴含了多少新的技术想象,和高山流水觅知音的渴望。

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