安卓软件开发文献!阿里 P8 架构师的 Android 大厂面试题总结,建议收藏
1.写在前面
想要成为一名优秀的 Android 开发,你需要一份完备的知识体系,在这里,让我们一起成长为自己所想的那样。
2020 届的秋招提前批已近尾声,目前 Android 开发岗已拿到的 offer 有[百度],[字节跳动],[美团点评],[网易],岗位均为 Android 开发方向。距离毕业答辩还有点时间,写写我的互联网转行之路。先介绍一下自己的背景,北航本硕,学习成绩中上,有两个学科竞赛奖项,一篇 SCI。计算机方面,没有实习,只有一个略微相关的项目能写到简历里面。专业知识全靠自学,所以过程也异常痛苦。准备时间从 2019 年寒假开始,到 2020 年八月底结束,前后跨度不到一年。秋招期间,互联网总共投递 20 多份简历,笔试 8 次,面试 9 次,5 家单位给出明确录用意向,最终的结果比自己的预期理想。
Android 面试中有哪些常见问题汇总 &答题思路
目录:
1.网络 2.Java 基础 &容器 &同步 &设计模式 3.Java 虚拟机 &内存结构 &GC&类加载 &四种引用 &动态代理 4.Android 基础 &性能优化 &Framwork5.Android 模块化 &热修复 &热更新 &打包 &混淆 &压缩 6.音视频 &FFmpeg&播放器
1、网络
网络协议模型
应用层:负责处理特定的应用程序细节 HTTP、FTP、DNS
传输层:为两台主机提供端到端的基础通信 TCP、UDP
网络层:控制分组传输、路由选择等 IP
链路层:操作系统设备驱动程序、网卡相关接口
TCP 和 UDP 区别
TCP 连接;可靠;有序;面向字节流;速度慢;较重量;全双工;适用于文件传输、浏览器等
全双工:A 给 B 发消息的同时,B 也能给 A 发
半双工:A 给 B 发消息的同时,B 不能给 A 发
UDP 无连接;不可靠;无序;面向报文;速度快;轻量;适用于即时通讯、视频通话等
TCP 三次握手
A:你能听到吗?B:我能听到,你能听到吗?A:我能听到,开始吧
A 和 B 两方都要能确保:我说的话,你能听到;你说的话,我能听到。所以需要三次握手
TCP 四次挥手
A:我说完了 B:我知道了,等一下,我可能还没说完 B:我也说完了 A:我知道了,结束吧
B 收到 A 结束的消息后 B 可能还没说完,没法立即回复结束标示,只能等说完后再告诉 A :我说完了。
POST 和 GET 区别
Get 参数放在 url 中;Post 参数放在 request Body 中 Get 可能不安全,因为参数放在 url 中
HTTPS
HTTP 是超文本传输协议,明文传输;HTTPS 使用 SSL 协议对 HTTP 传输数据进行了加密
HTTP 默认 80 端口;HTTPS 默认 443 端口
优点:安全缺点:费时、SSL 证书收费,加密能力还是有限的,但是比 HTTP 强多了
2、Java 基础 &容器 &同步 &设计模式
StringBuilder、StringBuffer、+、String.concat 链接字符串:
StringBuffer 线程安全,StringBuilder 线程不安全
+实际上是用 StringBuilder 来实现的,所以非循环体可以直接用 +,循环体不行,因为会频繁创建 StringBuilder
String.concat 实质是 new String ,效率也低,耗时排序:StringBuilder < StringBuffer < concat < +
Java 泛型擦除
修饰成员变量等类结构相关的泛型不会被擦除
容器类泛型会被擦除
ArrayList、LinkedList
ArrayList
基于数组实现,查找快:o(1),增删慢:o(n)初始容量为 10,扩容通过 System.arrayCopy 方法
LinkedList
基于双向链表实现,查找慢:o(n),增删快:o(1)封装了队列和栈的调用
HashMap 、HashTable
HashMap
基于数组和链表实现,数组是 HashMap 的主体;链表是为解决哈希冲突而存在的
当发生哈希冲突且链表 size 大于阈值时会扩容,JAVA 8 会将链表转为红黑树提高性能允许 key/value 为 null
HashTable
数据结构和 HashMap 一样
不允许 value 为 null
线程安全
ArrayMap、SparseArray
ArrayMap
1.基于两个数组实现,一个存放 hash;一个存放键值对。扩容的时候只需要数组拷贝,不需要重建哈希表 2.内存利用率高 3.不适合存大量数据,因为会对 key 进行二分法查找(1000 以下)
SparseArray
1.基于两个数组实现,int 做 key2.内存利用率高 3.不适合存大量数据,因为会对 key 进行二分法查找(1000 以下)
volatile 关键字
只能用来修饰变量,适用修饰可能被多线程同时访问的变量
相当于轻量级的 synchronized,volatitle 能保证有序性(禁用指令重排序)、可见性;后者还能保证原子性
变量位于主内存中,每个线程还有自己的工作内存,变量在自己线程的工作内存中有份拷贝,线程直接操作的是这个拷贝
被 volatile 修饰的变量改变后会立即同步到主内存,保持变量的可见性。
双重检查单例,为什么要加 volatile?
1.volatile 想要解决的问题是,在另一个线程中想要使用 instance,发现 instance!=null,但是实际上 instance 还未初始化完毕这个问题
2.将 instance =newInstance();拆分为 3 句话是。1.分配内存 2.初始化 3.将 instance 指向分配的内存空
3.volatile 可以禁止指令重排序,确保先执行 2,后执行 3
wait 和 sleep
sleep 是 Thread 的静态方法,可以在任何地方调用
wait 是 Object 的成员方法,只能在 synchronized 代码块中调用,否则会报 IllegalMonitorStateException 非法监控状态异常
sleep 不会释放共享资源锁,wait 会释放共享资源锁
lock 和 synchronized
synchronized 是 Java 关键字,内置特性;Lock 是一个接口
synchronized 会自动释放锁;lock 需要手动释放,所以需要写到 try catch 块中并在 finally 中释放锁
synchronized 无法中断等待锁;lock 可以中断
Lock 可以提高多个线程进行读/写操作的效率
竞争资源激烈时,lock 的性能会明显的优于 synchronized
可重入锁
定义:已经获取到锁后,再次调用同步代码块/尝试获取锁时不必重新去申请锁,可以直接执行相关代码
ReentrantLock 和 synchronized 都是可重入锁
公平锁
定义:等待时间最久的线程会优先获得锁
非公平锁无法保证哪个线程获取到锁,synchronized 就是非公平锁
ReentrantLock 默认时非公平锁,可以设置为公平锁
乐观锁和悲观锁
悲观锁:线程一旦得到锁,其他线程就挂起等待,适用于写入操作频繁的场景;synchronized 就是悲观锁
乐观锁:假设没有冲突,不加锁,更新数据时判断该数据是否过期,过期的话则不进行数据更新,适用于读取操作频繁的场景
乐观锁 CAS:Compare And Swap,更新数据时先比较原值是否相等,不相等则表示数据过去,不进行数据更新
乐观锁实现:AtomicInteger、AtomicLong、AtomicBoolean
死锁 4 个必要条件
互斥
占有且等待
不可抢占
循环等待
synchronized 原理
每个对象都有一个监视器锁:monitor,同步代码块会执行 monitorenter 开始,motnitorexit 结束
wait/notify 就依赖 monitor 监视器,所以在非同步代码块中执行会报 IllegalMonitorStateException 异常
3、Java 虚拟机 &内存结构 &GC&类加载 &四种引用 &动态代理
JVM
定义:可以理解成一个虚构的计算机,解释自己的字节码指令集映射到本地 CPU 或 OS 的指令集,上层只需关注 Class 文件,与操作系统无关,实现跨平台
Kotlin 就是能解释成 Class 文件,所以可以跑在 JVM 上
JVM 内存模型
Java 多线程之间是通过共享内存来通信的,每个线程都有自己的本地内存
共享变量存放于主内存中,线程会拷贝一份共享变量到本地内存
volatile 关键字就是给内存模型服务的,用来保证内存可见性和顺序性
JVM 内存结构
线程私有:
1.程序计数器:记录正在执行的字节码指令地址,若正在执行 Native 方法则为空 2.虚拟机栈:执行方法时把方法所需数据存为一个栈帧入栈,执行完后出栈 3.本地方法栈:同虚拟机栈,但是针对的是 Native 方法
线程共享:
1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代 2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据
GC
回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收
回收类型:
1.堆中的对象
分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象
老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象
2.方法区中的类信息、常量池
判断一个对象是否可被回收:
1.引用计数法缺点:循环引用
2.可达性分析法定义:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的
GC ROOT
1.虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象 2.方法区中常量/静态变量引用的对象
四种引用
强引用:不会被回收
软引用:内存不足时会被回收
弱引用:gc 时会被回收
虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收
ClassLoader
类的生命周期:
1.加载;2.验证;3.准备;4.解析;5.初始化;6.使用;7.卸载
类加载过程:
1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象 2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求 3.准备:初始化静态变量 4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用 5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值
类加载时机:
1.实例化对象 2.调用类的静态方法 3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外)
类加载器:负责加载 class 文件
分类:
1.引导类加载器 - 没有父类加载器 2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器 3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器
双亲委托模型:
当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载
为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲
判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器
优点:
防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了
安全,防止篡改核心库类
动态代理原理及实现
InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口
Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象
Retrofit 应用: Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求
4、Android 基础 &性能优化 &Framwork
Activity 启动模式
standard 标准模式
singleTop 栈顶复用模式,
singleTask 栈内复用模式,
singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中
View 工作原理
DecorView (FrameLayout)
ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
performDraw:遍历 View 的 draw 绘制
事件分发机制
一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
细节:
Window 、 WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
Window:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
View 动画、帧动画及属性动画
View 动画:
作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
帧动画:
通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
属性动画:
可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比
系统预置匀速、加速、减速等插值器
类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值
系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
使用注意事项:
避免使用帧动画,容易 OOM
界面销毁时停止动画,避免内存泄漏
开启硬件加速,提高动画流畅性 ,硬件加速:
将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作
从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
总结
现在新技术层出不穷,如果每次出新的技术,我们都深入的研究的话,很容易分散精力。新的技术可能很久之后我们才会在工作中用得上,当学的新技术无法学以致用,很容易被我们遗忘,到最后真的需要使用的时候,又要从头来过(虽然上手会更快)。
我觉得身为技术人,针对新技术应该是持拥抱态度的,入了这一行你就应该知道这是一个活到老学到老的行业,所以面对新技术,不要抵触,拥抱变化就好了。
Flutter 明显是一种全新的技术,而对于这个新技术在发布之初,花一个月的时间学习它,成本确实过高。但是周末花一天时间体验一下它的开发流程,了解一下它的优缺点、能干什么或者不能干什么。这个时间,并不是我们不能接受的。
如果有时间,其实通读一遍 Flutter 的文档,是最全面的一次对 Flutter 的了解过程。但是如果我们只有 8 小时的时间,我希望能关注一些最值得关注的点。
附
(跨平台开发(Flutter)、java 基础与原理,自定义 view、NDK、架构设计、性能优化、完整商业项目开发等)
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