Architecture Phase I-Week1 Homework summarize
这周以一种懵懂的状态硬着头皮把课程视频和ppt都看了下来。
首先描述了架构师的主要职责,编写文档,编程框架,如何重构,设计系统架构,技术选型,性能优化,模块分解,系统安全,技术创新,沟通管理。
再然后软件开发讲解的是4+1视图。逻辑视图----开发视图-----过程视图-----物理视图,及场景视图。
逻辑视图主要针对Stackholder Sponser等role,通过系统,子系统,功能模块,子功能模块,接口等对开发组织划分,评估周期费用等。
开发视图针对开发人员,测试人员,描述系统的层,分区,包,框架,系统通用服务,业务通用服务,类和接口,系统平台和相关基础框架。指导开发设计和实现。
过程视图针对开发人员,对性能进行优化,处理系统进程,线程及队列等。
物理视图主要针对的是系统集成商,运维人员,系统组件到物理节点及物理部署和节点间的网络配置。
场景视图对用户设计开发人员提供了最重要的场景实现,阐明了架构广度及元素的运行方式。
之后讲解的是UML模型,模型的必要性,用于沟通,保证设计结果的一致性,UML图的分类有动态和静态,其中静态有用例,对象,类,组件,包,部署。动态有活动,协作,状态,时序。模型的元素一般有类,对象,状态,用例,节点,接口,包,注释,组件。元素直接的关系一般有依赖,继承,实现,关联,聚合,组合。依赖与关联,是对象之间的关系,成员变量是关联,私有变量是另一个类则是依赖,聚合与组合也比较近,聚合可以用汽车的组件,组合可以用人体来表示。汽车不在了聚合的对象还可以存着,人不在了所有的对象就都不在了。
用例是由执行者启动的。用例图如何确定执行者,谁使用,谁需要,谁维护,谁控制,谁交互,谁关注,这看起来更像是一个自顶向下推进一套系统的一个方法。
UML中的消息有简单消息同步消息和异步消息,时 依赖关系,概要设计,组件,对象,子系统,详细设计,类图,
活动图可以用来表现流程图,每个活动图有一个开始有一个结束,主要用于处理流程和逻辑,一个活动可以跨越几个维度和领域进行操作。
状态图可以用于描述不同外部输入下的状态变迁。状态之间的变换的描述。就像游戏开发中的FSM状态机一样。
合作图可以有时序图导出。合作是没有时序的。
组件图是用于描述一组接口并实现的依赖关联,继承实现,聚合组合。
部署图是各节点之间的连接关系。是物理层和软件层的结合,是一个大的蓝图。
部署图-》组件图-》类图
核心领域模型分析。一定要画图去做设计,理清设计需求想法。
设计文档的写作,模板套路。需要尝试写作。了解详细的信息,需要的关键节点,功能概述,约束,达成目标,使用者,系统部署图,系统职责描述,各场景子系统时序图,活动图。子系统的设计图,组件图,组件时序图,组件互动图。场景时序图,状态图。
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