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通过 Flutter 实现一个能在多端运行的扫雷游戏

  • 2023-03-14
    浙江
  • 本文字数:3725 字

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通过Flutter实现一个能在多端运行的扫雷游戏

前言

当我们回忆起小时候的经典电脑游戏,扫雷一定是其中之一。这个简单而富有挑战的游戏不仅考验我们的智力和耐性,而且在完成后还会让我们感到一种无与伦比的成就感。现在,您可以使用 Flutter 来重新体验这个经典游戏,无论您是 Flutter 新手还是老手,都能通过本文,让您在 Flutter 的世界中开发出一个令人满意的扫雷游戏。


代码仓库:https://github.com/taxze6/flutter_game_collection/tree/main/mine_sweeping


注:本文 demo 未使用任何第三方插件,Flutter 版本 3.7.3

效果图

话不多说,先上效果图。(包含不同端、不同难度、不同游戏主题)


开始实现

第一步:定义游戏设置

定义GameSetting单例类,确保扫雷程序中只有一个实例,并且该实例可以被全局访问,主要用于共享资源。


class GameSetting {  GameSetting._();}
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然后定义一个私有的、静态的、不可变的 _default 对象,它是 GameSetting 类的默认实例,该实例在第一次使用时被创建。再定义一个 GameSetting 工厂构造函数,它通过返回 _default 对象实现了单例模式的实例化,该工厂构造函数是唯一可以实例化 GameSetting 对象的方法。


static final GameSetting _default = GameSetting._();factory GameSetting() => _default;
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完成了单例类的基本定义,现在再来定义与扫雷相关的,先定义游戏的难度。在扫雷中游戏的难度主要有两部分组成:


  • 棋盘格子的数量


///游戏的难度,默认为8*8int difficulty = 8;
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  • 雷的数量


///雷的数量 (格子总数 * 0.18 向下取整),通常扫雷的雷数在0.16-0.2之间。int get mines => (difficulty * difficulty * 0.18).floor();
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最后在定义一些游戏的颜色主题:


List<Color> c_5ADFD0 = [  Color(0xFF299794),  Color(0xFF2EC4C0),  Color(0xFF2EC4C0)];
List<Color> c_A0BBFF = [ Color(0xFF5067C5), Color(0xFF838CFF), Color(0xFFA0BBFF),];
///默认主题Color themeColor = Color(0xFF5ADFD0);
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第二步:定义游戏参数

在进行扫雷游戏的时候,需要记录棋盘格子上每个格子的参数,记录格子是否被标记为雷、是否被翻开。也需要记录游戏是否获胜、是否踩到了地雷。


late List<List<int>> board; // 棋盘late List<List<bool>> revealed; // 记录格子是否被翻开late List<List<bool>> flagged; // 记录格子是否被标记late bool gameOver; // 游戏是否结束late bool win; // 是否获胜
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其他初始化参数:


late int numRows; // 行数late int numCols; // 列数late int numMines; // 雷数
//游戏时间late int _playTime;
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第三步:编写扫雷初始化游戏逻辑

定义了游戏的参数后,在游戏开始时,需要对其进行赋值。


numRows = gameSetting.difficulty;numCols = gameSetting.difficulty;numMines = gameSetting.mines;// 初始化棋盘board = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, 0));// 初始化格子是否被翻开revealed = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, false));// 初始化格子是否被标记flagged = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, false));// 将游戏定义为未结束gameOver = false;// 将游戏定义为还未获胜win = false;
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通过while循环在棋盘上随机放置地雷,直到放置的地雷数量达到预定的 numMines


int numMinesPlaced = 0;while (numMinesPlaced < numMines) {  ...}
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使用 Random().nextInt 方法生成两个随机数 i 和 j,分别用于表示棋盘中的行和列。


int i = Random().nextInt(numRows);int j = Random().nextInt(numCols);
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通过 board[i][j] != -1 的判断语句,检查这个位置是否已经放置了地雷。如果没有则将 board[i][j] 的值设置为 -1,表示在这个位置放置了地雷,并将numMinesPlaced 的值加 1。


if (board[i][j] != -1) {  board[i][j] = -1;  numMinesPlaced++;}
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放完了地雷,那么就到了扫雷的核心逻辑,计算每个非地雷格子周围的地雷数量,然后将计算得到的地雷数量保存在对应的格子上。具体实现的逻辑为:通过两个嵌套的 for 循环遍历整个棋盘,内层的两个嵌套循环会计算这个格子周围的所有格子中地雷的数量,并将这个数量保存在 count 变量中。


for (int i = 0; i < numRows; i++) {  for (int j = 0; j < numCols; j++) {    ...  }}
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循环中具体的逻辑是:在每个单元格上,如果它不是地雷(值不为为-1)则内部嵌套两个循环遍历当前单元格周围的所有单元格,计算地雷数量并存储在当前单元格中。


if (board[i][j] != -1) {  int count = 0;  for (int i2 = max(0, i - 1); i2 <= min(numRows - 1, i + 1); i2++) {    for (int j2 = max(0, j - 1);        j2 <= min(numCols - 1, j + 1);        j2++) {      if (board[i2][j2] == -1) {        count++;      }    }  }  board[i][j] = count;}
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第四步:编写用户交互游戏逻辑

只要用户点击了,就要将格子设置为翻开了。


void reveal(int i, int j) {  revealed[i][j] = true;}
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当用户点击了一个格子后,我们需要判断以下几点:


  • 如果翻开的是地雷


if (board[i][j] == -1) {  //将所有的地雷翻开,告诉用户所有的地雷位置  for (int i2 = 0; i2 < numRows; i2++) {    for (int j2 = 0; j2 < numCols; j2++) {      if (board[i2][j2] == -1) {        revealed[i2][j2] = true;      }    }  }  //游戏结束  gameOver = true;  //结束动画  ...}
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  • 如果点击的格子周围都没有雷就自动翻开相邻的空格


if (board[i][j] == 0) {  for (int i2 = max(0, i - 1); i2 <= min(numRows - 1, i + 1); i2++) {    for (int j2 = max(0, j - 1); j2 <= min(numCols - 1, j + 1); j2++) {      if (!revealed[i2][j2]) {        reveal(i2, j2);      }    }  }}
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  • 检查是否胜利


///它会遍历整个棋盘,检查每一个未被翻开的格子是否都是地雷,bool checkWin() {  for (int i = 0; i < numRows; i++) {    for (int j = 0; j < numCols; j++) {      if (board[i][j] != -1 && !revealed[i][j]) {        return false;      }    }  }  return true;}

if (checkWin()) { win = true; gameOver = true; _timer?.cancel(); //获胜动画 ...}
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第五步:封装格子

定义枚举类BlockType,用于判断不同的状态下显示不同的格子样式。


enum BlockType {  //数字  figure,  //雷  mine,  //标记  label,  //未标记(未被翻开)  unlabeled,}
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封装格子的代码其实很简单,根据不同的状态封装即可,这里就不过多展示了。

第六步:游戏布局

此处只分析游戏棋盘的布局。


通过GridView.builder构建棋盘,使用SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount实现每一行具有相同数量的列。


GridView.builder(  gridDelegate: SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount(    crossAxisCount: numCols,    childAspectRatio: 1.0,  ),  itemBuilder: (BuildContext context, int index) {    ...  })
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通过对 index 的整除和取模,得到行和列,然后根据每个格子的当前状态对封装好的格子布局传入不同的参数。


itemBuilder: (BuildContext context, int index) {  int i = index ~/ numCols;  int j = index % numCols;  BlockType blockType;  //格子被翻开 if (revealed[i][j]) {   //是地雷   if (board[i][j] == -1) {     blockType = BlockType.mine;   } else {     blockType = BlockType.figure;   } } else {   //被用户标记   if (flagged[i][j]) {     blockType = BlockType.label;   } else {     blockType = BlockType.unlabeled;   } }  return GestureDetector(    onTap: () => reveal(i, j),    onDoubleTap: () => toggleFlag(i, j),    child: BlockContainer(      backColor: gameSetting.themeColor,      value: revealed[i][j] && board[i][j] != 0 ? board[i][j] : 0,      blockType: blockType,    ),  );},
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其中,如果双击格子代表标记或取消标记,定义了一个方法toggleFlag


///标记雷void toggleFlag(int i, int j) {  if (!gameOver) {    setState(() {      flagged[i][j] = !flagged[i][j];    });  }}
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到这里,就完成了对扫雷这款游戏的实现。更改游戏的主题状态或游戏难度,只需更改不同的初始化参数即可。

优化-第七步:游戏时间

有一个计时器,会大大提高用户玩算法类、解谜类这样游戏的乐趣,例如魔方。在 Flutter 中通过Timer.periodic去实现计时器是很简答的,就不过多讲述了,主要看下如何格式化为时钟的形式:


String get playTime {  int minutes = (_playTime ~/ 60); // 计算分钟数  int seconds = (_playTime % 60); // 计算秒数  //padLeft方法用于补齐不足两位的数字,第一个参数是补齐后的字符串总长度,第二个参数是用于补齐的字符。  return '${minutes.toString().padLeft(2, '0')}:${seconds.toString().padLeft(2, '0')}';}
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他日若遂凌云志 敢笑黄巢不丈夫 2020-10-15 加入

曾许少年凌云志,誓做人间第一流. 一起加入Flutter技术交流群532403442 有好多好多滴学习资料喔~ 小T目前主攻Android与Flutter, 通常会搞搞人工智能、SpringBoot 、Mybatiys等.

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