目前正在学习 Cocos creator,版本是 2.4.x
PS: 业余兴趣进行学习一下,体会一下做游戏的感受,而且逻辑语言也可以使用 JS 和 TS 进行编写
关于 cocos creator 和 tiledMap 的一些简单介绍可以参考:
Cocos Creator,这是一款游戏开发引擎。 Tiled,是一款可以用来绘制瓦片地图的工具。
本次学习的来源主要为: B站的视频
Cocos Creator 使用 Tiled 地图
创建地图的步骤:
先划分好需要的地图层次,最底部是地面层。然后是地面上的装饰层,这些装饰玩家可以踩在上面。之后是对象层,玩家和一些可以交互的物体基本就位于这一层。再上一层可以是遮盖层,比如一些树,玩家经过可以被遮挡住。最上层可以是阻挡物层,玩家不可通过
素材的话可以自己去寻找,本人是从爱给网上获取的。
先在 Tiled 右侧的图层上建立好五层,中间是对象层,然后经过了一些时间的绘制,一张简单的分层地图就出现了。 中间的十字墓碑是之后玩家将要初始出现的地方
将创建好的 tile 地图拖到项目中,可以看到 forestAndCity 下面具有五层节点。
可以在 playObj 节点下添加一个单色精灵 player 作为之后要运动的玩家,上面挂在一个playerControl
作为运动脚本。然后把这个精灵拖到下方资源文件夹中变成预设体 prefab
可以把 canvas 和 camera 的大小缩小,为了让之后的玩家运动起来后摄像机跟随运行看起来跟舒服
创建一个newMapControl
脚本挂在到 forestAndCity 节点 上面,用来获取 Tiledmap 地图
关于更多地图方法可参考:官方TiledMap的API
下面是newMapControl
的代码:(现在运行后,玩家就会出现在startPos
的位置上,并且摄像机也会跟随移动到此位置)
export default class newMapControl extends cc.Component {
// 获取瓦片图资源
map: cc.TiledMap;
player: cc.Node = null;
// onLoad () {}
start () {
...
}
update (dt) {
// 摄像头跟随玩家
if (this.player != null) {
cc.Camera.main.node.x = this.player.x;
cc.Camera.main.node.y = this.player.y;
}
}
}
复制代码
效果:
然后封装一个移动的 ts 文件,取名为moveInput
,对应按键按下,横轴竖轴上运动方向改变。
const {ccclass, property} = cc._decorator;
// 封装移动方向
// 单例模式
export default class moveInput{
private static instance: moveInput = null;
// 水平轴
horizontal: number = 0;
// 垂直轴
vertical: number = 0;
static Instance() {
if (!this.instance) { this.instance = new moveInput(); }
return this.instance;
};
// 通过private修饰符,让类无法在外部创建新的实例
private constructor() {
// 键盘按下
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, (event)=>{
switch(event.keyCode) {
case cc.macro.KEY.w: this.vertical = 1; break;
...
}
})
// 键盘抬起
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, (event)=>{
switch(event.keyCode) {
case cc.macro.KEY.w: if(this.vertical == 1) this.vertical = 0; break;
...
}
})
}
}
复制代码
这样只需要在playerControl
玩家运动脚本中进行控制即可,记得要import
导入moveInput
。这里的 speed 速度我设置了一百。
ps: 如果想让玩家每秒移动设置的速度,需要乘 dt
update (dt) {
// 移动
this.node.x += this.speed * dt * moveInput.Instance().horizontal;
this.node.y += this.speed * dt * moveInput.Instance().vertical;
}
复制代码
当前效果(因为博客图片大小限制,这里我剪了一些帧数):
但是这里会发现,虽然隐藏层已经实现了,但是阻挡层并没有阻挡物体,并且物体也可以超出界面之外。所以要开启物理系统。在newMapControl
中代码开启,并且在节点上也可以添加四周边框。
注意: 地图的刚体类型要选为静止,否则会掉下去
onLoad () {
// getPhysicsManager物理管理器
let gp:cc.PhysicsManager = cc.director.getPhysicsManager();
gp.enabled = true;
// 绘制调试区域
var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits;
gp.debugDrawFlags = Bits.e_shapeBit;
}
复制代码
在玩家的预设体上面也需要添加物理组件,并且将玩家的重力设置为 0,否则会下落
效果:
10. 设置当前的阻挡层刚体,现在地图的四周已经设置好了范围,玩家出不去了,但是阻挡层玩家还是可以通过。
因为阻挡层的形状变化过多,如果一个刚体一个刚体添加过于麻烦,所以可以通过分组来进行动态设置。
定义一个 mapInit 方法,用于动态生成刚体,并且对应的hinder
节点的 anchor 最好也调整成(0,0),
const {ccclass, property} = cc._decorator;
// 动态生成地图刚体 name: 需要生成刚体的层次名字, groupIndex: 分组index tileMap: 地图
export default function mapInit(name: string, groupIndex:number, tileMap: cc.TiledMap) {
let tileSize = tileMap.getTileSize(); // 地图小块尺寸
let layer:cc.TiledLayer = tileMap.getLayer(name); // 得到阻挡层
let layerSize = layer.getLayerSize(); // 得到阻挡层尺寸
for(let i = 0; i < layerSize.width; i++) {
for (let j = 0; j < layerSize.height; j++) {
let tiled:cc.TiledTile = layer.getTiledTileAt(i, j, true); // 拿到小块
// 如果元素存在
if (tiled.gid != 0) {
let body:cc.RigidBody = tiled.node.addComponent(cc.RigidBody); // 动态添加RigidBody刚体
body.type = cc.RigidBodyType.Static; // 设置为静态,防止下落
tiled.node.group = 'hinder'; // 将这个节点设置为wall
tiled.node.groupIndex = groupIndex; // 设置节点的groupIndex
let collider = tiled.node.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider); // 添加碰撞区域
collider.offset = cc.v2(tileSize.width/2, tileSize.height/2) // 设置偏移量, 除2是为了拿到中心点
collider.size = tileSize; //包围盒的大小
collider.apply(); //回调
}
}
}
}
复制代码
现在就出现了地图阻挡层的刚体了
之后可以把绘制调试区域隐藏,一个简单的 TiledMap 学习就到此结束了。
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