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《游戏机图鉴》:发展、继承、崩溃、复兴,游戏机的前世今生

作者:图灵教育
  • 2022 年 8 月 15 日
    内蒙古
  • 本文字数:2543 字

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《游戏机图鉴》:发展、继承、崩溃、复兴,游戏机的前世今生


对早已成年为生活奔波的朋友们来说,游戏也意味着小时候的假期,一通电话呼之即来的同学,好友间交替操控的手柄,在做出精彩操作时随之而来的惊呼,以及那个总是会被梦起又再也回不去的夏天。


从 1972 年米罗华奥德赛上仅仅用点和面做为移动弹反效果的《乓》,到 2021 年 PS5 主机上连随风摆动的草木都能清晰可见的《对马岛之魂》,从外形笨重形同老式收音机的雅利达 2600 到便携轻便,灵活多变的史上最强掌机 switch,游戏主机的发展历程整整走过了五十个年头。


在这半个世纪的长度中,有百家争鸣的激荡岁月,也有黯然退出的无奈收场,有裹挟着不断发展的硬件下的突飞猛进,也有凭借着超越时代的想象力剑走偏锋独辟蹊径,有风靡全球后商业帝国的崛地而起,也有没能把握市场脉搏错过商机后的轰然倒地。


如果说,历史的进程是人类不断超越过往,奔赴更加美好未来的期许的话,那么游戏机,这个最接近人类娱乐本质的机器所展现出来的发展历程就是科技与人文不断积累融合之于现实的最好投射。



本书《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》正是以图文的方式,默默地记录着这段跌宕起伏属于每一款游戏机和每一位热爱游戏的人们的光辉岁月。


九个世代,123 种游戏主机,300 多张高清照片,清晰可见的外形结构图,纹路分明的拆分图和电路板,每一款,大卖的、滞销的、当下流行的、早已尘封历史的、唤醒个人回忆的、某些特性被继承发扬的、似曾相识的,初次见面的,有着各自历史的游戏主机们被作者埃文·阿莫斯以照片和文字的方式,一一陈列于读者面前。


值得一提的是,从本书的序言中,我们不难看出这本书中的所有游戏机大多都是源自发烧友众筹,作者搜罗购买,全程自主拍摄整理完成。


每看到这段文字,我总感叹世界之奇妙,于是就会知道有这么一群素未谋面,更不知晓姓名性别高矮胖瘦,的人们,超越时间空间的隔阂,也和我一样热爱着游戏,更可能曾经同样热衷过某款游戏,并为此废寝忘食。



如果说历史就是记录,那么我们依旧能从这本偏于资料系的书籍中看到曾经那一场场发生过的崩溃,继承与重生。


1977 年,雅达利公司推出最新款产品雅达利 2600,一跃成为北美家用主机市场的龙头老大。这是一款跨时代的机器,在受硬件性能高度限制的七十年代,公司年轻的开发者们充分发挥智慧,利用各种技巧与变通的方式来完成研发,并且将之前在街机上成功的游戏作品,用精简的方式移植到机器上来。


一直到这款游戏机退市,游戏竟然可以多达 450 款,这是同行业那些仅有两位数游戏的竞争对手所无法企及的数量。两千五百多万台的总销量几乎霸占了整个北美市场。



而正因如此,经验主义思维也蒙蔽了雅达利高层看到危机的双眼。并且在之后的五年内,连续推出了雅达利 800 和雅达利 5200 两款机型,各自也获得了百万级的销量。


可怕的是,因为 2600 的强势霸市,后者又无法很好兼容前者游戏,企业对于开发游戏本身缺乏经验和兴趣,给竞争者留下了反超的空档期。


1982 年发生的《E.T》游戏事件成为了一年后“雅达利大崩溃”的导火索。


这一年,斯皮尔伯格的《E.T》热映,雅达利公司趁热打铁买下版权,想要在圣诞节推出游戏作品,此时留给开发者的时间只有六个礼拜。


有鉴于此前同样劣质的移植作品吃豆人能够突破销量的经验,高层们依旧相信用户会为自己喜欢的电影买单。而这一次他们看走了眼。大量的 BUG 让用户忍无可忍,经销商退货,用户投诉。



与此同时,一款名为康懋达 64 的游戏主机杀入战局,凭借其强劲的性能,优秀的图形处理技术,和以此设计出来的 2000 多款游戏迅速抢占市场,并创造了销售 1700 万台的惊人战绩。


就这样,前有雅达利 2600 野蛮扩张所带来的疲软,中有《E.T》事件的口碑崩坏,后有庞大对手穷追猛赶杀声阵阵,雅达利以断崖式的速度丢掉了 97%市场,并再难以恢复昔日荣光。


一直到 1993 年,雅达利最后一款雅达利 Jaguar 问世,仅支持 63 款游戏,12 万台销量,江河如下,物是人非,最终不得不面对资产拆分变卖的下场。



而值得玩味的是,就在雅达利销量大量萎缩,不断让出市场份额之时,一家来自日本的游戏公司正以迅雷不及掩耳的速度不断壮大,它就是任天堂。


为了能够打开北美市场,任天堂不惜重新设计传统任天堂游戏机外型,用横向插卡来替代亚洲普遍的纵向插卡,并且凭借强大的第一方游戏和大量第三方游戏,盘活了一整个游戏产业,700 款游戏,六千一百万台销量,傲视群雄,一跃成为游戏产业的领军品牌。


到了 1900 年,超级任天堂和超级任天堂娱乐系统更是再接再厉,扛过世嘉 Genesis 冲击后,最终成为第四世代结束前全世界最畅销的 16 位机。



延续着书中作者陈列出各类游戏机的时间脉络,又会发掘出多少隐匿于岁月中的陈年往事,以拼图玩具被世人熟知的 epoch 也曾经有过一款叫 Cassette Vision 的游戏机试图在日本市场分一杯羹,同年美国一家 Entex 玩具公司则生产出一台 select-A-Game 游戏机,主打多玩家互动交锋。


世嘉高歌猛进,距离头把交椅仅一步之遥,却在土星海外市场决策上翻了船,遭到索尼的一记绝杀。飞利浦、卡西欧、万代,包括中国港台地区的伟易达、普泽都纷纷下场,捉对厮杀,在图鉴中,我甚至看到了诺基亚的身影。


2003 年,N-Gage,一款手机和掌机混合产品,时间的残忍昭然若揭,距离乔布斯携着 iPhone 王者归来,还有四年光景。



哦,对了,说起乔布斯。1976 年,雅达利风头正劲时,计划设计一款单人可玩的类似《乓》的游戏,交给公司第 40 号员工乔布斯手上,因为工艺限制,预想需要 150 根晶体管才能完成,老板就让乔布斯优化游戏算法,并承诺每少一根晶体管就奖励乔布斯一百美元。


最终乔布斯获得了 5000 美元的奖励,那款游戏就是后来人常见的《打砖头》。



时至今日,游戏主机已经完成了前期的大浪淘沙,三分天下的格局日渐分明,任天堂的 switch 不断攻城拔寨,仅仅依靠一些瓦楞纸,就足以吸引玩家眼球,索尼的 PlayStation5 则走在时代的最前列,用性能和硬件一枝独秀,微软的 Xbox 在经历过前几代失败没落的阵痛后总算找到了属于自己的未来,如今背靠大树,是否又能后来居上。



寻求刺激,争取胜利,感受随心所欲的生活是人类的本能意识,而当现实的无奈紧紧框住我们的行为时,精神上的放纵则成为了最好的消遣和娱乐,游戏也因此进入到我们的生活之中。


但对早已成年为生活奔波的朋友们来说,游戏也意味着小时候的假期,一通电话呼之即来的同学,好友间交替操控的手柄,在做出精彩操作时随之而来的惊呼,以及那个总是会被梦起又再也回不去的夏天。



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