并发王者课 - 铂金 7:整齐划一 -CountDownLatch 如何协调多线程的开始和结束
欢迎来到《并发王者课》,本文是该系列文章中的第 20 篇。
在上一篇文章中,我们介绍了 Condition 的用法。在本文中,将为你介绍 CountDownLatch 的用法。CountDownLatch 是 JUC 中的一款常用工具类,当你在编写多线程代码时,如果你需要协调多个线程的开始和结束动作时,它可能会是你的不错选择。
一、CountDownLatch 适用的两个典型应用场景
场景 1. 协调子线程结束动作:等待所有子线程运行结束
对于资深的王者来说,下面这幅图一定再熟悉不过了。在王者开局匹配队友时,所有的玩家都必须进行确认操作,只有全部确认后才可以进入游戏,否则将进行重新匹配。如果我们把各玩家看作是子线程的话,那么就需要各子线程完成确认动作,游戏才能继续。其实,此类场景不止于王者,在生活中类似的场景还有很多。比如,所有乘客登机后飞机才能关舱门,除非超时后他们抛弃了你。
对于上图所示的玩家确认界面,如果用多线程模拟的话,那么它应该是下面的样子:
主线程创建了 5 个子线程,各子任务执行确认动作,期间主线程进入等待状态,直到各子线程的任务均已经完成,主线程恢复继续执行,也就是游戏继续。而如果其中某个玩家超时未执行确认的话,那么主线程将结束本次匹配,重新开始新一轮的匹配。
这个场景,就是 CountDownLatch 适用的第一个经典场景。
场景 2. 协调子线程开始动作:统一各线程动作开始的时机
这个场景的例子也十分常见。比如,田径场上,各选手各就各位等待发令枪。在发令枪响之前,选手只能原地就位,否则就是违规。如果从多线程的角度看,这恰似你创建了一些多线程,但是你需要统一管理它们的任务开始时间。因为,如果你不对此做干预的话,线程调用start()
之后的具体时间是不确定的,这个知识点我们早在青铜系列文章中就已经讲过。
在王者中也有类似的场景,游戏开始时,各玩家的初始状态必须一致。总不能,你刚降生,对方已经打到你家门口了。
上述的两个场景的问题,正是 CountDownLatch 所要解决的问题。理解了这两个问题,你也就理解了 CountDownLatch 存在的价值。
二、Java 中的 CountDownLatch 设计
JUC 中 CountDownLatch 的实现,是以类的形式存在,而不是接口,你可以直接拿过来使用。并且,它的实现还很简单。在数据结构上,CountDownLatch 基于一个同步器实现,你可以看它的final Sync sync
变量。
而在构造函数上,CountDownLatch 有且只有CountDownLatch(int count)
一个构造器,并且你需要指定数量,并且你不得在中途修改它,这点务必牢记!
核心函数
await()
:等待 latch 降为 0;boolean await(long timeout, TimeUnit unit)
:等待 latch 降为 0,但是可以设置超时时间。比如有玩家超时未确认,那就重新匹配,总不能为了某个玩家等到天荒地老吧。countDown()
:latch 数量减 1;getCount()
:获取当前的 latch 数量。
从 CountDownLatch 的方法上看,还是比较简单易懂的,重点要理解await()
和countDown()
.
三、CountDownLatch 如何解决场景问题
接下来,我们将第一小节的两个场景问题用代码实现一遍,让你对 CountDownLatch 的用法有个直观的理解。
场景 1. CountDownLatch 实现对各子线程的等待
创建大乔、兰陵王、安其拉、哪吒和铠等五个玩家,主线程必须在他们都完成确认后,才可以继续运行。
在这段代码中,new CountDownLatch(5)
用户创建初始的 latch 数量,各玩家通过countDownLatch.countDown()
完成状态确认。
场景 2. CountDownLatch 实现对多线程的统一管理
在这个场景中,我们仍然用五个线程代表大乔、兰陵王、安其拉、哪吒和铠等五个玩家。需要注意的是,各玩家虽然都调用了start()
线程,但是它们在运行时都在等待 countDownLatch 的信号,在信号未收到前,它们不会往下执行。
运行结果如下,各玩家在收到出击信号发起了进攻:
小结
以上就是关于 CountDownLatch 的全部内容。总体上,CountDownLatch 比较简单且易于理解。在学习时,先了解其设计意图,再写个 Demo 基本就能流畅掌握。
正文到此结束,恭喜你又上了一颗星✨
夫子的试炼
编写代码体验 CountDownLatch 用法。
延伸阅读与参考资料
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