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Week 01 学习总结:UML 图

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发布于: 2020 年 06 月 10 日
Week 01 学习总结:UML图
  • 怎么把控画到那个度

就是看主要给谁看,根据情况画

  • 流程

- 需求分析:用例图,系统级时序图,活动图

- 概要设计: 服务器和组件的时序图,活动图,组件图(静态关系),组件时序图(动态依赖关系)

- 详细设计:类图,模块的时序图,活动图



  1. 通用模型元素

模型元素与模型元素之间的连接关系也是模型元素,常见的关系

- 依赖关系: 虚线单向箭头表示,一个元素依赖另一种元素

- 关联关系: 实线表示,连接模型元素,以及链接实例

- 继承关系: 实线空三角形箭头表示,继承父类

- 实现关系: 虚线空三角形箭头表示,实现接口

- 聚合关系: 实线空菱形箭头表示,表示整体与部分的关系

- 组合关系: 实线实心菱形箭头表示,表示整体与部分的关系,组成的元素生命周期相同

2. 静态建模

  • 静态模型

- 用例图(Use Case Diagram)

- 类图(Class Diagram)

- 对象图(Object Diagram)

- 包图(Package Diagram)

- 组件图(Component Diagram)

- 部署图(Deployment Diagram)

  1. 用例图

  • 用例模型

描述外部执行者所理解的系统功能,描述待开发系统的功能需求,主要描述执行者和用例之间的关系。

- 执行者:用户在系统中扮演的角色,可以是人,也可以是一个外部系统,用例总是由执行者启动的。

  • 用例模型创建过程

- 定义系统

- 确定执行者

- 确定用例

- 描述用例

- 定义用例间的关系

- 确认模型

  • 如何确定执行者

- 谁使用系统的主要功能(主执行者)

- 谁需要从系统获得对日常工作的支持和服务

- 需要谁维护管理系统的日常运行(副执行者)

- 系统需要控制那些硬件设备

- 系统需要与其它那些系统交互

- 谁需要使用系统产生的结果(值)

  • 画法

- 先画边界

- 再画用例

- 再画角色

- 角色连接用例

- 用例连接用例



  1. 类图和对象图

面向对象的开发方法的基本任务是建立对象模型,是软件系统开发的基础。表达了对象模型的静态结构,建立专业领域计算机系统的对象模型。



  1. 包图

对模块的分组机制,形成一个高内聚、低耦合的类的集合,降低系统的复杂性。

  1. 动态建模

- 动态模型主要描述系统的动态行为和控制结构。

- 动态行为包括系统中对象生存期内可能的状态,以及事件发生的状态转移,对象之间动态合作关系,显示对象之间的交换过程以及交互顺序。

- 动态模型中,对象间的交互是通过对象间消息的传递完成的

- 对象相互之间通信,消息传递,进行合作,并在其生命周期中根据通信的结果不断改变自身状态变化。

  • 动态模型

- 状态图(State Diagram)

- 活动图(Activity Diagram)

- 时序图(Sequence Diagram)

- 合作图(Collaboration Diagram)

  1. 状态图(描述状态转变)

状态图用来描述对象,子系统,系统的声明周期

  • 状态图中定义的状态有

- 初态: 状态图的起始点,一个状态图只有一个初态。

- 终态: 是状态图的终点,而终态则可以有多个

- 中间状态: 可包括三个区域:名字域、状态变量与活动域

- 复合状态: 可以进一步细化的状态称作复合状态

  1. 活动图(关注的是流程)

着重描述操作实现中完成的工作以及用例实例或对象中的活动,活动图是状态图的一个变种。

  • 活动图的模型元素

- 活动: 核心元素,具有内部动作的状态,由隐含的事件触发活动的转移,用圆角框表示

- 转移: 描述活动之间的关系,描述隐含事件引起的活动变迁,用带箭头的直线表示

- 对象

- 信号

- 泳道: 泳道进一步描述完成活动的对象,并聚合一组活动。活动图是另一种描述交互的方式,泳道是一种分组机制

  1. 时序图(动态交互关系)

是一种交互图,主要描述对象之间的动态合作关系以及合作过程中的行为次序,常用来描述一个用例的行为。

  1. 合作图

用来描述相互合作的对象间的交互关系,它描述的交互关系是对象间的消息连接关系。



  1. UML中的消息

  • 简单消息

表示控制流,描述控制如何从一个对象传递到另一个对象,但不描述通信的细节。

  • 同步消息

是一种嵌套的控制流,用操作调用实现。操作的执行者要到消息相应操作执行完并回送一个简单消息后,再继续执行。

  • 异步消息

是一种异步的控制流,消息的发送者在消息发送后就继续执行,不等待消息的处理。

  1. 实现模型

- 组件图

- 部署图

  1. 组件图

系统中遵从一组接口且提供其实现的物理的,可替换的部分。对系统的物理方面建模时,它是一个重要的构造块。

用虚线箭头表示组件图符

  1. 部署图

用来描述系统硬件的物理拓扑结构以及在此结构上执行的软件,即系统运行时刻的结构。

部署图中的节点代表某种计算机,通常是某种硬件。



  1. 康威定律

  • 第一定律

组织沟通方式决定系统设计

  • 第二定律

时间再多一件事情也不可能做的完美,但总有时间做完一件事

  • 第三定律

线型系统和线型组织架构间有潜在的异质同态特性

  • 第四定律

大的系统总是比小系统更倾向于分解

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