Android 开发规范(完结版)
│?? └── AddEditTaskPresenter.java├── data│?? ├── Task.java│?? └── source│?? ├── TasksDataSource.java│?? ├── TasksRepository.java│?? ├── local│?? │?? ├── TasksDbHelper.java│?? │?? ├── TasksLocalDataSource.java│?? │?? └── TasksPersistenceContract.java│?? └── remote│?? └── TasksRemoteDataSource.java├── statistics│?? ├── StatisticsActivity.java│?? ├── StatisticsContract.java│?? ├── StatisticsFragment.java│?? └── StatisticsPresenter.java├── taskdetail│?? ├── TaskDetailActivity.java│?? ├── TaskDetailContract.java│?? ├── TaskDetailFragment.java│?? └── TaskDetailPresenter.java├── tasks│?? ├── ScrollChildSwipeRefreshLayout.java│?? ├── TasksActivity.java│?? ├── TasksContract.java│?? ├── TasksFilterType.java│?? ├── TasksFragment.java│?? └── TasksPresenter.java└── util├── ActivityUtils.java├── EspressoIdlingResource.java└── SimpleCountingIdlingResource.java
参考以上的代码结构,按功能分包具体可以这样做:
com└── domain└── app├── App.java 定义 Application 类├── Config.java 定义配置数据(常量)├── base 基础组件├── custom_view 自定义视图├── data 数据处理│?? ├── DataManager.java 数据管理器,│?? ├── local 来源于本地的数据,比如 SP,Database,File│?? ├── model 定义 model(数据结构以及 getter/setter、compareTo、equals 等等,不含复杂操作)│?? └── remote 来源于远端的数据├── feature 功能│?? ├── feature0 功能 0│?? │ ├── feature0Activity.java│?? │ ├── feature0Fragment.java│ │ ├── xxAdapter.java│ │ └── ... 其他 class│ └──?...其他功能├── injection 依赖注入├── util 工具类└── widget 小部件
3.2 类名
类名都以 UpperCamelCase
风格编写。
类名通常是名词或名词短语,接口名称有时可能是形容词或形容词短语。现在还没有特定的规则或行之有效的约定来命名注解类型。
名词,采用大驼峰命名法,尽量避免缩写,除非该缩写是众所周知的, 比如 HTML、URL,如果类名称中包含单词缩写,则单词缩写的每个字母均应大写。
日志工具类:LogUtils
(Logger
也可)
打印工具类:PrinterUtils
|| 数据库类 | 以 DBHelper
后缀标识 | 新闻数据库:NewsDBHelper
|| Service
类 | 以 Service
为后缀标识 | 时间服务 TimeService
|| BroadcastReceiver
类 | 以 Receiver
为后缀标识 | 推送接收 JPushReceiver
|| ContentProvider
类 | 以 Provider
为后缀标识 | ShareProvider
|| 自定义的共享基础类 | 以 Base
开头 | BaseActivity
, BaseFragment
|
测试类的命名以它要测试的类的名称开始,以 Test 结束。例如:HashTest
或 HashIntegrationTest
。
接口(interface):命名规则与类一样采用大驼峰命名法,多以 able 或 ible 结尾,如 interface Runnable
、interface Accessible
。
注意:如果项目采用 MVP,所有 Model、View、Presenter 的接口都以 I 为前缀,不加后缀,其他的接口采用上述命名规则。
3.3 方法名
方法名都以 lowerCamelCase
风格编写。
方法名通常是动词或动词短语。
3.4 常量名
常量名命名模式为 CONSTANT_CASE
,全部字母大写,用下划线分隔单词。那到底什么算是一个常量?
每个常量都是一个 static final
字段,但不是所有 static final
字段都是常量。在决定一个字段是否是一个常量时,得考虑它是否真的感觉像是一个常量。例如,如果观测任何一个该实例的状态是可变的,则它几乎肯定不会是一个常量。只是永远不打算改变的对象一般是不够的,它要真的一直不变才能将它示为常量。
// Constantsstatic final int NUMBER = 5;static final ImmutableListNAMES = ImmutableList.of("Ed", "Ann");static final Joiner COMMA_JOINER = Joiner.on(','); // because Joiner is immutablestatic final SomeMutableType[] EMPTY_ARRAY = {};enum SomeEnum { ENUM_CONSTANT }
// Not constantsstatic String nonFinal = "non-final";final String nonStatic = "non-static";static final SetmutableCollection = new HashSet();static final ImmutableSetmutableElements = ImmutableSet.of(mutable);static final Logger logger = Logger.getLogger(MyClass.getName());static final String[] nonEmptyArray = {"these", "can", "change"};
3.5 非常量字段名
非常量字段名以 lowerCamelCase
风格的基础上改造为如下风格:基本结构为 scope{Type0}VariableName{Type1}
、type0VariableName{Type1}
、variableName{Type1}
。
说明:{}
中的内容为可选。
注意:所有的 VO(值对象)统一采用标准的 lowerCamelCase 风格编写,所有的 DTO(数据传输对象)就按照接口文档中定义的字段名编写。
3.5.1 scope(范围)
非公有,非静态字段命名以 m
开头。
静态字段命名以 s
开头。
其他字段以小写字母开头。
例如:
public class MyClass {public int publicField;private static MyClass sSingleton;int mPackagePrivate;private int mPrivate;protected int mProtected;}
使用 1 个字符前缀来表示作用范围,1 个字符的前缀必须小写,前缀后面是由表意性强的一个单词或多个单词组成的名字,而且每个单词的首写字母大写,其它字母小写,这样保证了对变量名能够进行正确的断句。
3.5.2 Type0(控件类型)
考虑到 Android 众多的 UI 控件,为避免控件和普通成员变量混淆以及更好地表达意思,所有用来表示控件的成员变量统一加上控件缩写作为前缀(具体见附录 UI 控件缩写表)。
例如:mIvAvatar
、rvBooks
、flContainer
。
3.5.3 VariableName(变量名)
变量名中可能会出现量词,我们需要创建统一的量词,它们更容易理解,也更容易搜索。
例如:mFirstBook
、mPreBook
、curBook
。
3.5.4 Type1(数据类型)
对于表示集合或者数组的非常量字段名,我们可以添加后缀来增强字段的可读性,比如:
集合添加如下后缀:List、Map、Set。
数组添加如下后缀:Arr。
例如:mIvAvatarList
、userArr
、firstNameSet
。
注意:如果数据类型不确定的话,比如表示的是很多书,那么使用其复数形式来表示也可,例如
mBooks
。
3.6 参数名
参数名以 lowerCamelCase
风格编写,参数应该避免用单个字符命名。
3.7 局部变量名
局部变量名以 lowerCamelCase
风格编写,比起其它类型的名称,局部变量名可以有更为宽松的缩写。
虽然缩写更宽松,但还是要避免用单字符进行命名,除了临时变量和循环变量。
即使局部变量是 final
和不可改变的,也不应该把它示为常量,自然也不能用常量的规则去命名它。
3.8 临时变量
临时变量通常被取名为 i
、j
、k
、m
和 n
,它们一般用于整型;c
、d
、e
,它们一般用于字符型。 如:for (int i = 0; i < len; i++)
。
3.9 类型变量名
类型变量可用以下两种风格之一进行命名:
单个的大写字母,后面可以跟一个数字(如:
E
,T
,X
,T2
)。以类命名方式(参考3.2 类名),后面加个大写的 T(如:
RequestT
,FooBarT
)。
更多还可参考:阿里巴巴 Java 开发手册
4 代码样式规范
4.1 使用标准大括号样式
左大括号不单独占一行,与其前面的代码位于同一行:
class MyClass {int func() {if (something) {// ...} else if (somethingElse) {// ...} else {// ...}}}
我们需要在条件语句周围添加大括号。例外情况:如果整个条件语句(条件和主体)适合放在同一行,那么您可以(但不是必须)将其全部放在一行上。例如,我们接受以下样式:
if (condition) {body();}
同样也接受以下样式:
if (condition) body();
但不接受以下样式:
if (condition)body(); // bad!
4.2 编写简短方法
在可行的情况下,尽量编写短小精炼的方法。我们了解,有些情况下较长的方法是恰当的,因此对方法的代码长度没有做出硬性限制。如果某个方法的代码超出 40 行,请考虑是否可以在不破坏程序结构的前提下对其拆解。
4.3 类成员的顺序
这并没有唯一的正确解决方案,但如果都使用一致的顺序将会提高代码的可读性,推荐使用如下排序:
常量
字段
构造函数
重写函数和回调
公有函数
私有函数
内部类或接口
例如:
public class MainActivity extends Activity {
private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName();
private String mTitle;private TextView mTextViewTitle;
@Overridepublic void onCreate() {...}
public void setTitle(String title) {mTitle = title;}
private void setUpView() {...}
static class AnInnerClass {
}}
如果类继承于 Android 组件(例如 Activity
或 Fragment
),那么把重写函数按照他们的生命周期进行排序是一个非常好的习惯,例如,Activity
实现了 onCreate()
、onDestroy()
、onPause()
、onResume()
,它的正确排序如下所示:
public class MainActivity extends Activity {//Order matches Activity lifecycle@Overridepublic void onCreate() {}
@Overridepublic void onResume() {}
@Overridepublic void onPause() {}
@Overridepublic void onDestroy() {}}
4.4 函数参数的排序
在 Android 开发过程中,Context
在函数参数中是再常见不过的了,我们最好把 Context
作为其第一个参数。
正相反,我们把回调接口应该作为其最后一个参数。
例如:
// Context always goes firstpublic User loadUser(Context context, int userId);
// Callbacks always go lastpublic void loadUserAsync(Context context, int userId, UserCallback callback);
4.5 字符串常量的命名和值
Android SDK 中的很多类都用到了键值对函数,比如 SharedPreferences
、Bundle
、Intent
,所以,即便是一个小应用,我们最终也不得不编写大量的字符串常量。
当时用到这些类的时候,我们 必须 将它们的键定义为 static final
字段,并遵循以下指示作为前缀。
说明:虽然 Fragment.getArguments()
得到的也是 Bundle
,但因为这是 Bundle
的常用用法,所以特意为此定义一个不同的前缀。
例如:
// 注意:字段的值与名称相同以避免重复问题 static final String PREF_EMAIL = "PREF_EMAIL";static final String BUNDLE_AGE = "BUNDLE_AGE";static final String ARGUMENT_USER_ID = "ARGUMENT_USER_ID";
// 与意图相关的项使用完整的包名作为值的前缀 static final String EXTRA_SURNAME = "com.myapp.extras.EXTRA_SURNAME";static final String ACTION_OPEN_USER = "com.myapp.action.ACTION_OPEN_USER";
4.6 Activities 和 Fragments 的传参
当 Activity
或 Fragment
传递数据通过 Intent
或 Bundle
时,不同值的键须遵循上一条所提及到的。
当 Activity
或 Fragment
启动需要传递参数时,那么它需要提供一个 public static
的函数来帮助启动或创建它。
这方面,AS 已帮你写好了相关的 Live Templates,启动相关 Activity
的只需要在其内部输入 starter
即可生成它的启动器,如下所示:
public static void start(Context context, User user) {Intent starter = new Intent(context, MainActivity.class);starter.putParcelableExtra(EXTRA_USER, user);context.startActivity(starter);}
同理,启动相关 Fragment
在其内部输入 newInstance
即可,如下所示:
public static MainFragment newInstance(User user) {Bundle args = new Bundle();args.putParcelable(ARGUMENT_USER, user);MainFragment fragment = new MainFragment();fragment.setArguments(args);return fragment;}
注意:这些函数需要放在
onCreate()
之前的类的顶部;如果我们使用了这种方式,那么extras
和arguments
的键应该是private
的,因为它们不再需要暴露给其他类来使用。
4.7 行长限制
代码中每一行文本的长度都应该不超过 100 个字符。虽然关于此规则存在很多争论,但最终决定仍是以 100 个字符为上限,如果行长超过了 100(AS 窗口右侧的竖线就是设置的行宽末尾 ),我们通常有两种方法来缩减行长。
提取一个局部变量或方法(最好)。
使用换行符将一行换成多行。
不过存在以下例外情况:
如果备注行包含长度超过 100 个字符的示例命令或文字网址,那么为了便于剪切和粘贴,该行可以超过 100 个字符。
导入语句行可以超出此限制,因为用户很少会看到它们(这也简化了工具编写流程)。
4.7.1 换行策略
这没有一个准确的解决方案来决定如何换行,通常不同的解决方案都是有效的,但是有一些规则可以应用于常见的情况。
4.7.1.1 操作符的换行
除赋值操作符之外,我们把换行符放在操作符之前,例如:
int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne
theFinalOne;
赋值操作符的换行我们放在其后,例如:
int longName =anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne;
4.7.1.2 函数链的换行
当同一行中调用多个函数时(比如使用构建器时),对每个函数的调用应该在新的一行中,我们把换行符插入在 .
之前。
例如:
Picasso.with(context).load("https://blankj.com/images/avatar.jpg").into(ivAvatar);
我们应该使用如下规则:
Picasso.with(context).load("https://blankj.com/images/avatar.jpg").into(ivAvatar);
4.7.1.3 多参数的换行
当一个方法有很多参数或者参数很长的时候,我们应该在每个 ,
后面进行换行。
比如:
loadPicture(context, "https://blankj.com/images/avatar.jpg", ivAvatar, "Avatar of the user", clickListener);
我们应该使用如下规则:
loadPicture(context,"https://blankj.com/images/avatar.jpg",ivAvatar,"Avatar of the user",clickListener);
4.7.1.4 RxJava 链式的换行
RxJava 的每个操作符都需要换新行,并且把换行符插入在 .
之前。
例如:
public Observable<Location> syncLocations() {return mDatabaseHelper.getAllLocations().concatMap(new Func1<Location, Observable<? extends Location>>() {@Overridepublic Observable<? extends Location> call(Location location) {return mRetrofitService.getLocation(location.id);}}).retry(new Func2<Integer, Throwable, Boolean>() {@Overridepublic Boolean call(Integer numRetries, Throwable throwable) {return throwable instanceof RetrofitError;}});}
5 资源文件规范
资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。
如果是组件化开发,我们可以在组件和公共模块间创建一个 ui 模块来专门存放资源文件,然后让每个组件都依赖 ui 模块。这样做的好处是如果老项目要实现组件化的话,只需把资源文件都放入 ui 模块即可,如果想对资源文件进行分包,可以参考我这篇文章:Android Studio 下对资源进行分包;还避免了多个模块间资源不能复用的问题。
如果是三方库开发,其使用到的资源文件及相关的 name
都应该使用库名作为前缀,这样做可以避免三方库资源和实际应用资源重名的冲突。
5.1 动画资源文件(anim/ 和 animator/)
安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 res/animator/
目录下,视图动画文件需放在 res/anim/
目录下。
命名规则:{模块名_}逻辑名称
。
说明:{}
中的内容为可选,逻辑名称
可由多个单词加下划线组成。
例如:refresh_progress.xml
、market_cart_add.xml
、market_cart_remove.xml
。
如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:动画类型_方向
的命名方式。
例如:
5.2 颜色资源文件(color/)
专门存放颜色相关的资源文件。
命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称
。
说明:{}
中的内容为可选。
例如:sel_btn_font.xml
。
颜色资源也可以放于 res/drawable/
目录,引用时则用 @drawable
来引用,但不推荐这么做,最好还是把两者分开。
5.3 图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/)
res/drawable/
目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 res/mipmap/
目录下放的是不同密度的启动图标,所以 res/mipmap/
只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 res/drawable/
目录下。
命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称
、类型{_模块名}_颜色
。
说明:{}
中的内容为可选;类型
可以是可绘制对象资源类型,也可以是控件类型(具体见附录UI 控件缩写表);最后可加后缀?_small
?表示小图,_big
?表示大图。
例如:
_模块名_逻辑名称| |
btn_back.png| 返回按键
类型_逻辑名称| |
divider_maket_white.png| 商城白色分割线
类型_模块名_颜色| |
ic_edit.png| 编辑图标
类型_逻辑名称| |
bg_main.png| 主页背景
类型_逻辑名称| |
btn_red.png| 红色按键
类型_颜色| |
btn_red_big.png| 红色大按键
类型_颜色| |
ic_head_small.png| 小头像图标
类型_逻辑名称| |
bg_input.png| 输入框背景
类型_逻辑名称| |
divider_white.png| 白色分割线
类型_颜色| |
bg_main_head.png| 主页头部背景
类型_模块名_逻辑名称| |
def_search_cell.png| 搜索页面默认单元图片
类型_模块名_逻辑名称| |
ic_more_help.png| 更多帮助图标
类型_逻辑名称| |
divider_list_line.png| 列表分割线
类型_逻辑名称| |
sel_search_ok.xml| 搜索界面确认选择器
类型_模块名_逻辑名称| |
shape_music_ring.xml| 音乐界面环形形状
类型_模块名_逻辑名称` |
如果有多种形态,如按钮选择器:sel_btn_xx.xml
,采用如下命名:
注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。
5.4 布局资源文件(layout/)
命名规则:类型_模块名
、类型{_模块名}_逻辑名称
。
说明:{}
中的内容为可选。
例如:
5.5 菜单资源文件(menu/)
菜单相关的资源文件应放在该目录下。
命名规则:{模块名_}逻辑名称
说明:{}
中的内容为可选。
例如:main_drawer.xml
、navigation.xml
。
5.6 values 资源文件(values/)
values/
资源文件下的文件都以 s
结尾,如 attrs.xml
、colors.xml
、dimens.xml
,起作用的不是文件名称,而是 <resources>
标签下的各种标签,比如 <style>
决定样式,<color>
决定颜色,所以,可以把一个大的 xml
文件分割成多个小的文件,比如可以有多个 style
文件,如 styles.xml
、styles_home.xml
、styles_item_details.xml
、styles_forms.xml
。
5.6.1 colors.xml
<color>
的 name
命名使用下划线命名法,在你的 colors.xml
文件中应该只是映射颜色的名称一个 ARGB 值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义 ARGB 值。
例如,不要像下面这样做:
<resources><color name="button_foreground">#FFFFFF</color><color name="button_background">#2A91BD</color><color name="comment_background_inactive">#5F5F5F</color><color name="comment_background_active">#939393</color><color name="comment_foreground">#FFFFFF</color><color name="comment_foreground_important">#FF9D2F</color>...<color name="comment_shadow">#323232</color>
使用这种格式,会非常容易重复定义 ARGB 值,而且如果应用要改变基色的话会非常困难。同时,这些定义是跟一些环境关联起来的,如 button
或者 comment
,应该放到一个按钮风格中,而不是在 colors.xml
文件中。
相反,应该这样做:
<resources>
</resources>
向应用设计者那里要这个调色板,名称不需要跟 "green"
、"blue"
等等相同。"brand_primary"
、"brand_secondary"
、"brand_negative"
这样的名字也是完全可以接受的。像这样规范的颜色很容易修改或重构,会使应用一共使用了多少种不同的颜色变得非常清晰。通常一个具有审美价值的 UI 来说,减少使用颜色的种类是非常重要的。
注意:如果某些颜色和主题有关,那就单独写一个
colors_theme.xml
。
5.6.2 dimens.xml
像对待 colors.xml
一样对待 dimens.xml
文件,与定义颜色调色板一样,你同时也应该定义一个空隙间隔和字体大小的“调色板”。 一个好的例子,如下所示:
<resources>
</resources>
布局时在写 margins
和 paddings
时,你应该使用 spacing_xx
尺寸格式来布局,而不是像对待 string
字符串一样直接写值,像这样规范的尺寸很容易修改或重构,会使应用所有用到的尺寸一目了然。 这样写会非常有感觉,会使组织和改变风格或布局非常容易。
5.6.3 strings.xml
<string>
的 name
命名使用下划线命名法,采用以下规则:{模块名_}逻辑名称
,这样方便同一个界面的所有 string
都放到一起,方便查找。
5.6.4 styles.xml
<style>
的 name
命名使用大驼峰命名法,几乎每个项目都需要适当的使用 styles.xml
文件,因为对于一个视图来说,有一个重复的外观是很常见的,将所有的外观细节属性(colors
、padding
、font
)放在 styles.xml
文件中。 在应用中对于大多数文本内容,最起码你应该有一个通用的 styles.xml
文件,例如:
<style name="ContentText"><item name="android:textSize">@dimen/font_normal</item><item name="android:textColor">@color/basic_black</item></style>
应用到 TextView
中:
<TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="@string/price"style="@style/ContentText"/>
或许你需要为按钮控件做同样的事情,不要停止在那里,将一组相关的和重复 android:xxxx
的属性放到一个通用的 <style>
中。
5.7 id 命名
命名规则:view 缩写{_模块名}_逻辑名
,例如: btn_main_search
、btn_back
。
如果在项目中有用黄油刀的话,使用 AS 的插件:ButterKnife Zelezny,可以非常方便帮助你生成注解;没用黄油刀的话可以使用 Android Code Generator 插件。
6 版本统一规范
Android 开发存在着众多版本的不同,比如 compileSdkVersion
、minSdkVersion
、targetSdkVersion
以及项目中依赖第三方库的版本,不同的 module 及不同的开发人员都有不同的版本,所以需要一个统一版本规范的文件。
具体可以参考我写的这篇博文:Android 开发之版本统一规范。
如果是开发多个系统级别的应用,当多个应用同时用到相同的 so
库时,一定要确保 so
库的版本一致,否则可能会引发应用崩溃。
7 第三方库规范
别再闭门造车了,用用最新最火的技术吧,安利一波:Android 流行框架查速表,顺便带上自己的干货:Android 开发人员不得不收集的代码。
希望 Team 能用时下较新的技术,对开源库的选取,一般都需要选择比较稳定的版本,作者在维护的项目,要考虑作者对 issue 的解决,以及开发者的知名度等各方面。选取之后,一定的封装是必要的。
个人推荐 Team 可使用如下优秀轮子:
8 注释规范
为了减少他人阅读你代码的痛苦值,请在关键地方做好注释。
8.1 类注释
每个类完成后应该有作者姓名和联系方式的注释,对自己的代码负责。
/**
<pre>
</pre>*/public class WelcomeActivity {...}
具体可以在 AS 中自己配制,进入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,输入
/**
<pre>
</pre>*/
这样便可在每次新建类的时候自动加上该头注释。
8.2 方法注释
每一个成员方法(包括自定义成员方法、覆盖方法、属性方法)的方法头都必须做方法头注释,在方法前一行输入 /** + 回车
或者设置 Fix doc comment
(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷键,AS 便会帮你生成模板,我们只需要补全参数即可,如下所示。
/**
bitmap 转 byteArr
@param bitmap bitmap 对象
@param format 格式
@return 字节数组*/public static byte[] bitmap2Bytes(Bitmap bitmap, CompressFormat format) {if (bitmap == null) return null;
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