写点什么

运行时,物体移动旋转缩放插件,“RuntimeTransformGizmos 插件”使用教程(Unity3D)

  • 2022 年 7 月 21 日
  • 本文字数:10877 字

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一、前文

  Runtime Transform Gizmos 看名字顾名思义就是一个可以让 Unity 在运行的时候,控制物体位置方向缩放的小工具。  Runtime Transform Gizmos 是一个脚本 API,它可以让你在游戏中转换对象,能够在游戏中直观和专业的转换对象是非常有用的,特别是当你在运行时编辑器或游戏中,使用者可以移动、旋转和缩放对象。想要做一个模型工具吗?你肯定需要一些方法让他们在场景中操作对象,这个插件将可以完成。  因为网上的教程特别少,所以特意编写这篇文章,如果能给大家带来点帮助,请大家给我点个赞哦。


Asset Store 中的截图



官方 Demo 中的截图




二、下载地址

  1. 可以直接在 Asset Store 中下载导入,30 美金,如果想要追求原创,并且可以想要追求最新版的话可以从官方下载

  2. https://download.csdn.net/download/q764424567/10908107 如果只是学习的话,就从这个链接用免费的积分下载就行了 。

三、正文

1、 导入

将压缩包解压之后得到



拖入到 Unity 中就可以了


2、官方 Demo


只是一些简单的模型,没有特别的地方



重点


如何去看官方 Demo 呢



官方 Demo 大部分場景都會比較簡單所以主要就是看一下场景中都有哪些东西灯光就不说了,Parent 是模型,没有加载脚本,所以主要就是这个<font color="red">(Singleton)RTEditor.RuntimeEditorApplication</font>这个对象了。


接下来就主要讲一下这个对象

3、<font color="red">(Singleton)RTEditor.RuntimeEditorApplication</font>对象

4、工具使用步骤

新建场景



初始化




新建父对象,然后新建一些模型



保存场景然后运行



已经可以正常运行了

5、快捷键

本章会列出默认的快捷键,注意:包含 LCTRI 的热键。在游戏视图中不能正常工作,你需要添加 SHIFT 键才能使它们正常工作。默认的快捷键也可以通过定制键映射来改变快捷键。<table><tr><td>快捷键</td><td>作用</td></tr><tr><td>W</td><td>激活位置变换工具</td></tr><tr><td>E</td><td>激活旋转工具</td></tr><tr><td>R</td><td>激活缩放工具</td></tr><tr><td>U</td><td>激活体积缩放工具</td></tr><tr><td>Q</td><td>关闭装置,这可以使没有一个工具在活动</td></tr><tr><td>G</td><td>激活世界坐标轴</td></tr><tr><td>L</td><td>激活本地坐标轴</td></tr><tr><td>P</td><td>变换中心点和网格轴心点</td></tr><tr><td>F</td><td>相机对焦到当前选中的物体</td></tr><tr><td>空格+ 鼠标滑轮</td><td>修改网格 Y 的位置</td></tr><tr><td>空格+ 左 CTRL + 鼠标滑轮</td><td>比例更大的修改网格 Y 的位置</td></tr><tr><td>左 CTRL + D </td><td>复制对象</td></tr><tr><td>V </td><td>Translation 模式下,执行模型顶点捕捉</td></tr><tr><td>B </td><td>Translation 模式下,执行 BoxCollider 顶点捕捉</td></tr><tr><td> 左 CTRL </td><td>Translation 模式下,执行顶点移动的时候以更大的比例移动</td></tr><tr><td> SHIFT </td><td>Translation 模式下,当按住时,允许你沿着相机的右侧和轴向上平移;</td></tr><tr><td> 空格</td><td>Translation 模式下,地形(或网格,如果没有地形盘旋)表面位置与 Y 轴对齐</td></tr><tr><td> 空格+X</td><td>Translation 模式下,地形(或网格,如果没有地形盘旋)表面位置与 X 轴对齐</td></tr><tr><td> 空格+Z</td><td>Translation 模式下,地形(或网格,如果没有地形盘旋)表面位置与 Z 轴对齐</td></tr><tr><td> 左 CTRL + 空格</td><td>Translation 模式下,地形(如果没有地形盘旋,则使用网格)没有轴向对齐的地表位置</td></tr><tr><td> 左 ALT </td><td>Translation 模式下,激活移动比例(可以在 gizmo 检查器中指定比例值)</td></tr><tr><td> 左 CTRL </td><td> Rotation 模式下,执行顶点移动的时候以更大的比例移动</td></tr><tr><td> 左 CTRL </td><td> Scale 模式下,执行顶点移动的时候以更大的比例移动</td></tr><tr><td> 左 SHIFT </td><td>Scale 模式下,按住不放时,允许您同时沿所有轴执行缩放操作</td></tr><tr><td> 左 CTRL </td><td>Volume scale 模式下,执行顶点移动的时候以更大的比例移动</td></tr><tr><td> 左 SHIFT </td><td>Volume scale 模式下,在拖动开始之前按住它,将会使这个小工具从对象的中心缩放</td></tr><tr><td> 左 CTRL </td><td>多选</td></tr><tr><td> 左 SHIFT </td><td>取消多选,并选定当前对象</td></tr><tr><td> CTRL/CMD + SHIFT + Z </td><td>撤销</td></tr><tr><td> CTRL/CMD + SHIFT + Y </td><td>返回</td></tr></table>

6、小工具 Gizmos

在这一章中,我们将看看这些小发明是如何工作的,以及可以为每个小发明修改的所有属性。我们还会讨论变换空间和变换轴心点。除了一些小的例外,所有的小发明都像你在 Unity 编辑器中可以访问的那些一样。例如,scale gizmo 允许您使用一组缩放三角形一次沿两个轴缩放。此外,当您用鼠标悬停其中一个 gizmo 轴时,该轴的颜色将更改为为所选状态设置的颜色。您不需要按鼠标左键来改变悬停轴的颜色

6.1 Translation Gizmos

可以在场景中移动物体,就像在 Unity Editor 模式中一样,下面是软件在运行时候的截图



如何使用呢?


如果单击并拖动其中一个 gizmo 轴,您将沿着相应的 gizmo 轴执行转换。这个小发明还有一组正方形。单击并拖动其中一个方块将允许 vou 同时沿两个轴执行转换。如果你按住 Shift,一个正方形将显示在 gizmo 位置的中心。选择方块时,点击并拖动鼠标,将沿着摄像机的右轴和上轴进行平移。这有点像在屏幕空间中执行翻译。注:move gizmo 可用于执行特定的特殊操作,如上面讨论的摄像机轴平移或顶点抓拍等。当执行特殊操作时,会在 gizmo 的中心出现一个正方形。我把它叫做特殊运算平方或者简称为特殊运算平方


  • Translation Gizmos 的属性

  • <font color="red">Gizmo Base Scale</font>:统一的轴的比例,这个比例适用于所有的轴<font color="red">Preserve Gizmo Screen Size</font>:勾选之后,轴的比例大小不受摄像机远近影响,取消勾线之后,轴的比例大小就跟着摄像机远近进行变化<font color="red">X,Y,Z Axis Color</font>:可以调整三个轴的颜色<font color="red">Show X,Y,Z Axis</font>:是否显示 X,Y,Z 轴


<font color="red">Axis Length</font>:轴长度<font color="red">Arrow Cone Radius</font>:圆锥体箭头的半径<font color="red">Arrow Cone Length</font>:圆锥体箭头的长度<font color="red">Are Arrow Cones Lit</font>:圆锥体箭头是否高亮显示<font color="red">Multi Axis Square Alpha</font>:整体移动轴的 Alpha 值<font color="red">Multi Axis Square Size</font>:整体移动轴的大小<font color="red">Adjust Multi Axis For Better Visibility</font>:勾选之后整体移动轴的方向会随着摄像机的位置进行调整,以适合可以更方便的点击到<font color="red">Color Of Special Op Square</font>:在特殊操作的时候显示的轴的颜色(相机轴向平移、顶点捕捉或地形/网格表面放置)<font color="red">Color Of Special Op Square(Selected)</font>: 当移动到上面说的特殊情况下的颜色



<font color="red">Transformable Layers</font>:Transform 工具可以控制的层,如果没有勾选将控制不了<font color="red">Vertex Snap Layers</font>:顶点工具可以控制的层


所有的小发明都有相关的键映射,允许你改变热键,激活一个特定的小发明的行为(例如顶点捕捉,步骤捕捉,表面放置,特殊的 op 等)。检查器中键映射的显示格式如下图所示:



举个栗子



用于激活带有 Z 轴的 move gizmo 的表面布局对齐<font color="red">Num keys</font>:键值映射,最多有两个值,如果不想用的话可以设成 0<font color="red">Modifiers</font>:组合键使用,需要组合键的勾选 Modifiers,比如左 Ctrl+Space,就可以勾选 LeftControl<font color="red">Mouse buttons</font>:鼠标组合键

6.2 Rotation Gizmos

旋转小工具允许你在场景中旋转对象,它的行为方式与 Unity 编辑器相同。下面显示了旋转的屏幕截图



使用旋转装置旋转装置有 3 个彩色的圆圈,可以用来绕一个轴旋转。您可以通过单击其中一个圆来绕单个轴旋转,然后开始插入鼠标。正如你在上面的图像中看到的,还有一个外圆(这个外圆包围着旋转的球体,它也稍大一些)。点击这个圆,然后拖动鼠标将允许你围绕摄像机视图矢量旋转。如果你单击虚球上的一个点(不是我们目前讨论的任何组件上的点),你将能够围绕摄像机向右和向上旋转轴。


旋转小发明支持步骤捕捉,它允许您以指定的步骤值(以度数单位表示)的增量旋转。例如,如果将该步骤值设置为 15,则只在累计旋转量为> 15 时执行旋转。为了使用阶跃捕捉,您必须保持 Ctrl 按钮按下,然后像往常一样操作这个小发明。注意:只有当你使用 3 种颜色的圆圈中的一种时,才可以使用步骤捕捉。



<font color="red">Gizmo Base Scale</font>:统一的轴的比例,这个比例适用于所有的轴<font color="red">Preserve Gizmo Screen Size</font>:勾选之后,轴的比例大小不受摄像机远近影响,取消勾线之后,轴的比例大小就跟着摄像机远近进行变化<font color="red">X,Y,Z Axis Color</font>:可以调整三个轴的颜色<font color="red">Show X,Y,Z Axis</font>:是否显示 X,Y,Z 轴



<font color="red">Full Circle X,Y,Z</font>:默认情况下,旋转圆只被绘制一半,勾选之后,绘制整个圆<font color="red">Rotation Sphere Radiu</font>:控制旋转球的半径大小<font color="red">Rotation Sphere Color</font>:控制旋转球的颜色<font color="red">Is Rotation Sphere Lit</font>:勾选之后,渲染的时候会旋转球受灯光影响<font color="red">Show Rotation Guide</font>:显示一个旋转度数的旋转导轨<font color="red">Rotation Guide Line Color</font>:改变旋转导轨的颜色<font color="red">Rotation Guide Disc Color</font>:改变旋转导轨盘的颜色<font color="red">Rotation Sphere Boundary</font>:如果选中此属性,则旋转的边界将会被绘制<font color="red">Show Camera Look Rotation Circle</font>:指定是否可以沿着相机视图旋转向量画。注意:如果不是这样。选中后,您将无法沿摄像机视图矢量旋转。<font color="red">Camera Look Rotation Circle Radius Scale</font> :允许你对摄像机视旋转圆的半径进行比例尺缩放,使圆变大或变小。注:比例是相对于旋转球的半径。例如,如果旋转球的半径是 2。半径是 1。5。圆的最终半径是 2 15 =3。<font color="red">Camera Look Rotationn Circle Line Color</font>:允许你控制相机的颜色看起来旋转圆;<font color="red">Camera Lool Rotation Circle Color (Selected) </font>:一样属性上面所讨论的,但是是当圆被选中时(即鼠标悬停时);<font color="red">Snap Step Value (In Degress)</font>:这允许您控制步骤,启用步骤拍摄时使用的值。这个值用度数表示使用



<font color="red">Transformable Layers</font>:Transform 工具可以控制的层,如果没有勾选将控制不了



键映射,跟上面使用方法一样,不再详解

6.3 Scale Gizmos

Scale gizmo 的工作方式几乎与 Unity 编辑器中的缩放小工具相同,下面的图片显示了这个缩放装置



使用定标仪这个比例装置有 3 个彩色轴。单击这些轴并拖动鼠标,将单独对指定的轴执行缩放操作。正如您在上面的图像中看到的,还有 3 个多轴三角形。点击其中一个三角形,并拖动鼠标,将执行一次沿两个轴的缩放操作。如果你想同时在所有轴上执行缩放操作,你必须按住 Shift 键,然后拖动鼠标。Scale gizmo 支持步骤捕捉,允许您以指定的世界单位数量的增量进行缩放。例如,如果 step 值设置为 1,则只在累计 scale 为>=1 时执行 scale 操作。为了使用步骤捕捉,您必须按下 ctrl 键,然后像往常一样使用 Scale gizmo(拖动轴或多轴三角形,或按 Shift 一次按下所有轴的比例)。



<font color="red">Axis Length</font>:缩放轴的长度<font color="red">Scale Box Width,Height,Depth</font>:这个属性控制这个 gizmo 轴顶端的盒子<font color="red">Are Scale Boxes Lit</font>:如果选中,缩放框在渲染时会受到灯光的影响。如果你想要一个外观平直的小玩意,你可以取消这个属性;<font color="red">Adjust Axis Length While Scaling Objects</font>:勾选之后,gizmo 轴的长度将缩放以及对象同时进行操作。例如,如果你沿着 X 轴缩放这个属性被选中,当物体在 X 轴上变大或变小时,这个小玩意的 X 轴也会变大或变小;<font color="red">Multi Axis Triangle Sid</font>:控制多轴三角形的相临边的长度,这可以让三角形变大或变小<font color="red">Adjust Multi Axis For Better Visibility</font>:如果选中此属性,则多轴三角形将始终根据摄像机视图向量调整其位置,以获得更好的可视性。位置总是以这样一种方式计算:无论当前相机的角度如何,选择这 3 个三角形中的任何一个都很容易。如果未选中此选项,则三角形将始终位于相同的位置,对于某些摄像机角度,可能难以选择某些三角形;<font color="red">Adjust Multi Axis Triangles While Scaling Objects</font>:在缩放对象时调整多轴三角形如果选中此选项,则多轴三角形的面积将与缩放操作中涉及的对象一起缩放。例如,如果你沿着 X 轴和 Y 轴缩放这个属性被选中,当物体在 X 轴和 Y 轴上变大或变小时,这个小玩意的 XY 三角形也会变大或变小;<font color="red">Color Of All-Axes Square Lines</font>:控制线条的颜色,当你想要同时缩放所有轴时出现的方块<font color="red">Color Of All-Axes Square Lines(Selected)</font>:跟上面的属性一致,但它适用于被选中(即鼠标悬停的时候)<font color="red">Screen Size Of All-Axes Square</font> :允许你控制哪个方块的屏幕大小,当你想要同时执行三个轴上的缩放操作时出现<font color="red">Adjust All-Axes Square While Scaling Objects</font>:如果选中此选项,则允许您同时沿所有 3 个轴缩放的正方形的面积将与缩放操作中涉及的对象一起缩放。<font color="red">Draw Objects Local Axes While Scaling</font>:如果选中此属性,则在执行缩放操作时,将绘制缩放操作所涉及的对象的本地轴。注意:这些轴的颜色将与用于绘制 gizmo 轴的颜色相同。<font color="red">Objects Local Axes Length</font>:这个属性允许你控制 obiject 当地轴的长度时呈现。此属性仅适用于检查缩放时绘制对象的局部轴。<font color="red">Preserve Axes Screen Size</font>:如果勾选这个属性,对象的大小当地轴线将保持大致相同的不管多远的对象是相机。否则,当它们靠近或远离相机时,线条就会变大或变小。此属性与一般讨论的保持小发明屏幕尺寸属性相同<font color="red">Adjust Object Local Axes While Scaling</font>:如果这是勾选时,物体的长度本地线将被对象参与缩放管理。例如,如果你是沿着 X 和 Y 轴缩放和检查这个属性,作为对象变得更大沿着 X 轴和 Y 轴或更小,当地 X 和 Y 轴的对象还成为规模更大或更小<font color="red">Snap Step Value(In World Units)</font>:这允许您控制在启用步骤捕捉时使用的步骤值。该值以世界单位表示

6.4 Volume Scale Gizmos

volume scale gizmo 是另一种 gizmo 类型,它允许您执行对象缩放它的工作原理和标准的缩放小工具有点不同。,而不是使用可以拖动的轴 gizmo 的工作方式与 Unity 提供给你的 box collider 小部件几乎相同修改盒子对撞机。这与步骤捕捉功能结合起来可以提供很多功能在某些场景中更直观的缩放界面。



这个小发明由 6 个拖动手柄组成,可以拖动它们来缩放对象。有两个拖动每个轴的句柄。拖动其中一个将沿相应的对象本地轴缩放。默认情况下,当您拖动时,gizmo 的行为将类似于 Unity Box Collider 小部件,这意味着物体的大小和位置都会受到影响。在拖动之前按住 SHIFT 键将导致从对象的中心开始缩放。这个键可以从 gizmo 的检查器中修改。注意:音量缩放小发明只有当一个对象被选中,并且该对象必须有 amesh 连接到它时才能工作。当选择多个对象时,gizmo 将被隐藏


默认情况下,如果在拖动手柄时按住 LCTRL, gizmo 将缩放对象指定步骤大小的增量(可以在检查器中修改)。启用的快捷键也可以从检查器更改比例。



<font color="red">Line Color</font>:构成这个小发明盒子的线条的颜色。默认情况下不能用太小的 alpha 值,这样做的话不会完全覆盖对象选择框行。修改这个颜色可能意味着你还需要修改对象选择框线条的颜色,这样两个元素就可以很好地组合在一起;<font color="red">Drag Handle Size (In pixels)</font>:拖动手柄的像素大小;<font color="red">Snap Step(In World Units)</font>:当 snap 处于活动状态时,它控制 snap step 的增量。注意:snap 增量是用世界单位指定的。例如,如果这个值设置为 2,gizmo 将缩放对象,使其大小以 2 个世界单元的增量增加/减少

7、RunTime 编辑器子系统

7.1、(Singleton)RTEditor.RuntimeEditorApplication


<font color="red">Enable Undo/Redo</font>:是否启用撤销/恢复<font color="red">Use Custom Camera</font>:是否使用自己的自定义摄像机,注意:使用自己的摄像机之后,视角移动和对焦功能就失效了<font color="red">Use Unity Colliders</font>:使用 Unity 碰撞器,如果这是选中的,你需要将碰撞器附加到游戏对象,以便能够与他们互动(例如选择,表面放置,顶点捕捉等)。如果没有选中,系统将使用自己的 API 来处理对象交互。这样做的好处是你不需要将任何碰撞器附加到你的游戏对象上。注意:如果你使用的网格分辨率很高,我建议你检查这个选项。在这种情况下,您可能会在应用程序启动时体验到较慢的帧速率。另一方面,如果您使用的是 sprite 对象,则需要取消勾选,否则你将无法与它们进行交互。<font color="red">Light/Particle/Empty/ Object Volume Size</font>:光/粒子系统/空物体体积大小,只有在使用 Unity 碰撞器时才可见。在这种情况下,该工具现在使用自己的内部对象表示,这使得与场景对象进行交互成为可能。这 3 个值允许您定义光、粒子系统和空对象的体积大小。空对象是没有网格、地形、精灵或粒子系统组件的对象。如果为这些对象类型之一启用了选择,系统将使用这个卷大小来定义对象的边界框,以确定对象是否被选中(通过单击或选择矩形)<font color="red">XZ Grid Settings</font> 下面是对网格的设置<font color="red">Is Visible</font>:允许您指定网格是否应该在场景中呈现<font color="red">Line Color</font> :网格线的颜色<font color="red">Cell Size X</font>:X 轴上的网格的单元格大小<font color="red">Cell Size Z</font>:Z 轴上的网格的单元格大小<font color="red">Y Position</font>:网格在 Y 轴上的位置<font color="red">Y Offset Scroll Sensitivity</font>:Y 轴的偏移滚动灵敏度,当使用鼠标滚轮调整网格的高度时,此属性用于指定网格对鼠标滚轮的敏感度;注意:此属性仅适用于没有使用 Snapping/Steping 的情况<font color="red">Y Step</font>:Y 轴阶跃值,当网格的 Y 位置被修改时使用 Snapping/Steping 启用。

7.2、(Singleton)RTEditor.EditorGizmoSystem

此对象的名称在首次创建时设置为(singleton) RTEditorEditorGizmoSystem,但如果您愿意,可以更改它。它表示管理所有 gizmo 对象的系统。它允许你在不同的 gizmo 类型之间切换,它计算 gizmo 对象的位置和方向,它还允许你改变 gizmo 变换空间和变换轴点



<font color="red">Translation Gizmo</font>:这是 Translation Gizmo,可以用来在场景中平移物体,这是初始化系统时自动设置的<font color="red">Rotation Gizmo</font>:这是 Rotation Gizmo,可以在场景中旋转物体,这是初始化系统时自动设置的<font color="red">Scale Gizmo</font>:这是 Scale Gizmo,可以在场景中缩放物体,这是初始化系统时自动设置的<font color="red">Volume Scale Gizmo</font>:这是 Volume Scale Gizmmo,可以在场景中以 BoxCollider 的形式修改物体,这是初始化系统时自动设置的<font color="red">Active Gizmo Type</font>:初始化的时候,默认激活的 Gizmo<font color="red">Translation;Rotation;Scale VolumeScale</font>:打开或者关闭不同类型的 Gizmo


组件下面是一些键映射,在前面都解释过了,就不再重复了。


7.3、(Singleton)RTEditor.EditorObjectSelection

此对象的名称设置为(Singleton)RTEditor.EditorObjectSelection,这是系统初始化的时候设置的,可以更改。这个系统可以去对象进行选择,该系统可以:


  • 点击对象进行选择或者添加到当前选择中

  • 在按下鼠标左键时移动鼠标,使用选择形状选择对象

  • 使用一系列快捷键来控制对象是否被添加或者删除


注意:如果使用 Unity Colliders 在 RuntimeEditorApplication Inspector 中被选中,你将只能选择带有 collider 的对象。



<font color="red">Restrications</font> 限制条件<font color="red">Can Select Terrain Objects</font>:可以选择地形对象<font color="red">Can Select Light Objects</font>:可以选择灯光对象<font color="red">Can Select Particle System Objects</font>:可以选择粒子系统对象<font color="red">Can Select Sprite Objects</font>:可以选择 Sprite 对象<font color="red">Can Select Empty Objects</font>:可以选择空对象。空对象是没有网格、光线、粒子系统、精灵或地形组件的对象;<font color="red">Can Click-Select</font>:可以单选<font color="red">Can Multi-Select</font>:可以多选<font color="red">Selectable Layers</font>:可以被选择的层<font color="red">Duplicatable Layers</font>:可以被复制的层<font color="red">Selection Box Render Settings</font>对象选择之后的 BoxRender 设置



<font color="red">Draw Selection Boxes</font>:画选择框,你可以取消这个如果你不想画的对象选择<font color="red">Selection Box Style</font>:选择框样式<font color="red">Selection Box Render Mode</font>:选择框的 Render 模式<font color="red">Corner Line Percentage</font>:角线,比例只有当使用这个属性对象选择框风格将角线。它指定了一半的框宽/高/深度的百分比,可以用来渲染角线。例如,0.5 的值表示角线将是盒子的一半大小。1 的值将使边角线等于盒子的半维;<font color="red">Selection Box Line Color</font>:选择框线段颜色<font color="red">Selection Box Size Add</font>:选择框的大小增加,小偏移量添加到选择框大小呈现。必要的,以避免 Z 战斗。例如,当选择多维数据集时,假设没有使用额外的偏移量,则选择框行像素将与多维数据集像素发生冲突,在选择框行中将出现空白<font color="red">Selection Rectangle Render Settings</font> 选择矩形渲染设置<font color="red">Border Line Color</font>:边框线段颜色设置<font color="red">Fill Color</font>:填充颜色

7.4、(Singleton)RTEditor.EditorCamera

此对象的名称设置为(Singleton)RTEditor.EditorCamera,在系统初始化的时候就自动设置,可以修改这个名字。这个相机可以让你在运行的时候浏览场景,提供基本的旋转,平移和缩放功能。



Zoom Settings 变焦设置 Is Zoom Enabled:是否启用摄像机变焦 Zoom Mode:摄像机变焦模式 Standard 模式 Orthographic Standard Zoom Speed:直角平滑变焦速度,这允许你控制变焦速度时,变焦模式设置为平滑。此值仅在编辑器摄像机设置为正投影时应用。Perspective Standard Zoom Speed:透视平滑变焦速度,与直角平滑值相同,但它适用于编辑器相机设置为透视 Smooth 模式 Orthographic Smooth Value:直角平滑值,当缩放模式设置为平滑时,这允许您控制缩放速度达到 0 的速度。较小的值产生较长的缩放效果较大的值产生较短的缩放效果。此值仅适用于编辑器摄像机设置为 Perspective Smooth Value:透视平滑值,与正投影平滑值相同,但当 Editor 相机设置为透视时适用。注意:当缩放模式设置为标准时,平滑值从检查器中消失,缩放速度属性被替换为标准缩放模式的缩放速度。由于相同的变焦速度在不同的相机类型和变焦模式下工作方式不同,因此根据相机类型和变焦模式设置不同的变焦速度非常有用。Pan Settings 平移设置 Pan Mode:平移模式 Standard 标准模式 Standard Pan Speed:平移速度 Smooth 平滑模式 Note:Time value is approximate.注:时间值为近似值。Smooth Value:平滑值 Smooth Pan Speed:平滑速度 Invert X Axis:反转平移 X 轴 Invert Y Axis:反转平移 Y 轴 Focus Settings 对焦设置 Focus Mode:对焦模式 Smooth 平滑模式,相机对焦速度会随着时间推迟缓慢下降 Smooth Focus Time:平滑焦点时间 Focus Distance Time:平滑焦点的间隔时间 Constant Speed 恒速,相机会恒定速度对焦 Constant Focus Speed:恒定速度 Focus Distance Scale:对焦距离刻度,当相机对焦时,将为相机计算一个位置,使其正好位于 obiect 选择的前面。此属性允许您缩放相机和对象选择之间的距离。较大的值会使相机远离焦点。最小可能的比例是 1.0fInstant 瞬间,相机会瞬间对焦到物体 Focus Distance Scale:对焦距离刻度,当相机对焦时,将为相机计算一个位置,使其正好位于 obiect 选择的前面。此属性允许您缩放相机和对象选择之间的距离。较大的值会使相机远离焦点。最小可能的比例是 1.0fRotation Speed(Degrees):旋转速度(度),允许您指定的相机旋转速度度数。注意:这个值适用于所有类型的旋转:法线(环顾四周)和轨道。Move Speed(units/second):移动速度(单位/秒),允许您控制相机移动速度,当相机使用 WASD 和 QE 键移动。Background Settings 相机背景设置 Is Visible:设置背景是否可见 Top Color:顶部背景渐变色 Bottom Color:下部背景渐变色 Gradient Offset:渐变偏移,取[- 1,1]区间内的值,它允许您指定一种颜色应该比另一种颜色呈现得更多。例如,较小的值将呈现更多的顶部颜色,较大的值将呈现更多的底部颜色,值 1 将只呈现顶部颜色。值 1 将只呈现底部颜色

7.5、(Singleton)RTEditor.EditorUndoRedoSystem

此对象的名称设置为(singleton) RTEditor.EditorUndoRedoSystem,名字可以更改。它负责允许执行撤销和重做



这里目前只有一个属性,这是一个标记为 Action Limit 的整数字段。此属性允许指定可撤消或重做的操作的最大数量。

7.6、(Singleton)RTEditor.EditorMeshDatabase

储存网格数据库


7.7、(Singleton)RTEditor.MessageListenerDatabase

消息侦听器数据库


7.8、(Singleton)RTEditor.InputDevice

输入设备


7.9、(Singleton)RTEditor.SceneGizmo

这个包包含一个场景小发明,非常类似于在 Unity 中实现的,除了一些小的例外:


  • 它不支持平滑的透视图转换。透视切换是即时完成的:

  • 当点击其中一个圆锥时,相机的位置不会受到影响。只有它的旋转将被调整,使摄像机的外观矢量与相应的轴对齐




Corner:设置 Scene Gizmo 渲染的位置,值有 ToplLeft, TopRight, BottomRight 和 BottomLeftX,Y,Z Axis Color:设置轴的颜色 Negative Axis Color:负轴的颜色 Cube Color:连接小部件轴锥的立方体的颜色;Hovered Componet Color:鼠标悬停组件颜色,当鼠标悬停在光标上时,gizmo 组件(立方体、圆锥)的颜色;Camera Look Aligh Duration (Seconds):相机外观触发的持续时间,以秒为单位。当单击 gizmo 轴锥时,会发生这种对齐。

发布于: 2022 年 07 月 21 日阅读数: 60
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Unity3D软件工程师 2019.10.31 加入

Unity3D软件工程师,专注于虚拟仿真开发和VR开发。

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