架构师入门之架构方法
软件架构是一个系统的草图。软件架构描述的对象是直接构成系统的抽象组件。各个组件之间的连接则明确和相对细致地描述组件之间的通讯。在实现阶段,这些抽象组件被细化为实际的组件,比如具体某个类或者对象。——维基百科
架构师是一个最终确认和评估系统需求,给出开发规范,搭建系统实现的核心构架,并澄清技术细节、扫清主要难点的技术人员。主要着眼于系统的“技术实现”。因此他/她应该是特定的开发平台、语言、工具的大师,对常见应用场景能给出最恰当的解决方案,同时要对所属的开发团队有足够的了解,能够评估自己的团队实现特定的功能需求需要的代价。 系统架构师负责设计系统整体架构,从需求到设计的每个细节都要考虑到,把握整个项目,使设计的项目尽量效率高,开发容易,维护方便,升级简单等。——维基百科
对于架构师来说,除了技术深度和广度过硬,更要掌握一定的架构方法论和工具,通过例子和经验不断总结,构建软件架构知识体系和养成架构思维习惯。
软件架构用来处理软件高层次结构的设计和实施。通过用精心选择的形式将若干结构元素进行装配,从而满足系统主要功能和性能需求,并满足其他非功能性需求,如可靠性、可伸缩性、可移植性和可用性。软件架构涉及到抽象、分解和组合、风格和美学。
架构阶段:勾画草图、组织、具体化和优化。
"4+1" 视图模型
软件架构 = {元素,形式,关系/约束} ——Boehm
逻辑视图(Logical View),面向对象的分解,设计的对象模型(使用面向对象的设计方法时)。
逻辑视图主要支持功能性需求――即在为用户提供服务方面系统所应该提供的功能。系统分解为一系列的关键抽象,(大多数)来自于问题域,表现为对象或对象类的形式。它们采用抽象、封装和继承的原理。分解并不仅仅是为了功能分析,而且用来识别遍布系统各个部分的通用机制和设计元素。
过程视图(Process View),过程分解,捕捉设计的并发和同步特征。
过程视图考虑一些非功能性的需求,如性能和可用性。它解决并发性、分布性、系统完整性、容错性的问题,以及逻辑视图的主要抽象如何与进程结构相配合在一起-即在哪个控制线程上,对象的操作被实际执行。
开发视图(Development View),子系统分解,描述了在开发环境中软件的静态组织结构。
开发视图关注软件开发环境下实际模块的组织。软件打包成小的程序块(程序库或子系统),它们可以由一位或几位开发人员来开发。子系统可以组织成分层结构,每个层为上一层提供良好定义的接口。
物理视图(Physical View),软件至硬件的映射,描述了软件到硬件的映射,反映了分布式特性。
物理视图主要关注系统非功能性的需求,如可用性、可靠性(容错性),性能(吞吐量)和可伸缩性。软件在计算机网络或处理节点上运行,被识别的各种元素(网络、过程、任务和对象),需要被映射至不同的节点;我们希望使用不同的物理配置:一些用于开发和测试,另外一些则用于不同地点和不同客户的部署。因此软件至节点的映射需要高度的灵活性及对源代码产生最小的影响。
场景(Scenarios),综合所有的视图。
架构的描述,即所做的各种决定,可以围绕着这四个视图来组织,然后由一些用例 (use cases)或场景(scenarios)来说明,从而形成了第五个视图。
场景驱动(scenario-driven)架构
系统大多数关键的功能以场景(或 use cases)的形式被捕获。关键意味着:最重要的功能,系统存在的理由,或使用频率最高的功能,或体现了必须减轻的一些重要的技术风险。
软件建模语言——UML
Unified Modeling Language 统一建模语言
结构性图表(静态)
类图 (Class Diagram)
类图是一切面向对象方法的核心建模工具。该图描述了系统中对象的类型以及它们之间存在的各种静态关系。
组件图 (Component Diagram)
组件图描绘了组件如何连接在一起以形成更大的组件或软件系统。它展示了软件组件的体系结构以及它们之间的依赖关系。那些软件组件包括运行时组件,可执行组件和源代码组件。
部署图 (Deployment Diagram)
部署图有助于模拟面向对象软件系统的物理方面。它是一个结构性图表,显示了软件产出于系统架构内如何被分发至指定目标。产出即现实生活中各种通过开发过程产生的产品。部署图对运行时配置进行建模,并可视化应用程序中 产出的分布。在大多数情况下,它表达了硬件配置以及和软件组件之间的关系。
对象图 (Object Diagram)
对象图是实例 (Instance) 的表达,包括对象和数据值。静态的对象图是类图的一个实例,它是系统在某个时间点的详细状态的快照,不同之处在于类图表示了一个由类及其关系组成的抽象模型,而对象图则表达了特定时刻的实例。对象图的使用是相当有限的,它常被用作展示数据结构例子。
包图 (Package Diagram)
包图是 UML 一种用以显示包和包之间的依赖关系的结构性图表。
复合结构图 (Composite Structure Diagram)
复合结构图与类图相似,是一种用于微观视角的系统建模组件图,而不是整个类的组成部分。它是一种静态结构图,显示了一个类的内部结构和这个结构所实现的协作。
轮廓图 (Profile Diagram)
轮廓图 使您能够创建特定于域和平台的原型,并定义它们之间的关系。
行为性图表(动态)
用例图 (Use Case Diagram)
用例模型从用例的角度描述系统的功能需求,它是系统预期功能(用例)及其环境(参与者)的模型。用例使您能够将系统需要与系统如何满足这些需求相关联。
活动图 (Activity Diagram)
活动图用于展示工作流程,它支持选择 (Choice),迭代 (Iteration)和并发 (Concurrency)。活动图描述了目标系统的控制流程,比如探索复杂的业务规则和操作,描述用例和业务流程。在统一建模语言中,活动图旨在模拟计算和组织过程(即工作流程)。
状态机图 (State Machine Diagram)
状态图是 UML 中用来描述基于 David Harel 的状态图概念的系统行为的一种图表。状态图描绘允许的状态和转换以及影响这些转换的事件,它有助于可视化对象的整个生命周期,从而更好地理解以状态主导 (State-based) 的系统。
序列图 (Sequence Diagram)
序列图根据时间序列展示对象如何进行协作。它展示了在用例的特定场景中,对象如何与其他对象交互。凭借先进的可视化建模功能,您只需点击几下即可创建复杂的顺序图。另外,Visual Paradigm 可以根据用例描述中定义的事件流生成序列图。
通讯图 (Communication Diagram)
与序列图类似,通讯图也用于模拟用例的动态行为。与序列图相比,通讯图更侧重于显示对象的协作而不是时间顺序。它们实际上在语义上是等价的,因此一些建模工具(如 Visual Paradigm)允许您从一个模型生成一个到另一个。
交互概述图 (Interaction Overview Diagram)
交互概述图侧重于交互控制流程的概述,它是活动图的变体,其中节点是交互 (Interactions) 或交互发生 (Interaction Occurrences)。交互概述图描述了隐藏於消息 (Message) 和生命线 (Lifeline) 間的交互。
时序图 (Timing Diagram)
时序图显示了既定时间内对象的行为。时序图是序列图的一种特殊形式,它俩之间的差异是轴反转,时间从左到右增加,生命线显示在垂直排列的独立隔间中。
UML词汇表和术语
抽象类:一个永远不会被实例化的类。这个类的一个实例永远不会存在。
Actor(演员):发起系统参与的事件的对象或人物。
活动:活动图中的步骤或行动。表示系统或演员采取的行动。
活动图:一个美化的流程图,显示了流程中的步骤和决定以及并行操作,如算法或业务流程。
聚合:是另一类的一部分。图中的包含类旁边有一个空心钻石。
工件:描述设计过程中某个步骤输出的文档。描述是图形,文字或其他组合。
关联:一个模型的两个元素之间的联系。这可能代表代码中的成员变量,或者人员记录与其所代表的人之间的关联,或者两类工作人员之间的关系,或者任何类似的关系。默认情况下,一个关联中的两个元素是相等的,并且通过该关联知道对方。一个协会也可以是一个可导航的协会,这意味着协会的来源端知道目标端,但反之亦然。
关联类:表示两个其他类之间的关联信息的类。
属性:可用于引用其他对象或保存对象状态信息的对象的特征。
基类:定义由子类通过泛化关系继承的属性和操作的类。
分支:活动图中的决策点。分支出现多个转变,每个都有一个保护条件。当控制到达分支时,恰好一个保护条件必须为真; 并且控制遵循相应的转换。
类:类似对象的类别,全部由相同的属性和操作描述,并且所有的赋值兼容。
类图:显示系统类和它们之间的关系。
分类器 :具有属性和操作的UML元素。具体来说,Actor,Classes和Interfaces。
协作:通信图中两个对象之间的关系,指示消息可以在对象之间来回传递。
通信图:显示如何在强调对象角色的同时完成操作的图表。
组件:系统中可部署的代码单元。
组件图:显示各种组件和接口之间关系的图表。
概念:要包含在域模型中的名词或抽象概念。
构建阶段:Rational统一过程的第三阶段,在这个阶段中,正在构建的系统中内置了多个功能迭代。这是主要工作完成的地方。
依赖关系:指示一个分类器的关系知道另一个分类器的属性和操作,但不直接连接到第二个分类器的任何实例。
部署图:显示各种处理器之间关系的图表。
域:系统所涉及的宇宙的一部分。
精化阶段:Rational统一过程的第二阶段,允许额外的项目计划,包括构建阶段的迭代。
元素:出现在模型中的任何项目。
封装:对象中的数据是私有的。
泛化:指示一个类是另一个类(超类)的子类。一个空心箭头指向超类。
事件:在状态图中,这表示导致系统采取行动或切换状态的信号或事件或输入。
最终状态 :在状态图或活动图中,这表示图完成的点。
叉:活动图中的一个点,多个并行控制线程开始。
泛化:继承关系,其中一个子类继承并添加到基类的属性和操作。
GoF:四人帮设计模式。
高凝聚力:GRASP评估模式,确保课程不是太复杂,做不相关的功能。
低耦合:GRASP评估模式,衡量一个类别依赖于另一个类别或与另一个类别相关联。
启动阶段:Rational统一过程的第一阶段,处理原始概念化和项目开始阶段。
继承:子类继承父类(超类)类的属性或特性。这些属性可以在子类中重写。
初始状态:在状态图或活动图中,这表示图开始的点。
实例:一个类像模板一样用来创建一个对象。这个对象被称为类的一个实例。可以创建任何数量的该类的实例。
接口:定义形成行为契约的属性和操作的分类器。提供者类或组件可以选择实现接口(即实现其属性和操作)。客户端类或组件可以依赖于接口,并因此使用提供者而不提供提供者的真实类别的任何细节。
迭代:一个小项目部分,在这个小项目中,一小部分功能被添加到项目中。包括分析,设计和编码的开发循环。
加入:活动图中的一个点,多个并行控制线程同步并重新加入。
成员:分类器中的属性或操作。
合并:活动图中的一个点,不同的控制路径汇集在一起。
消息:从一个对象到另一个对象的请求,要求接收消息的对象执行某些操作。这基本上是对接收对象中的方法的调用。
方法:对象中的函数或过程。
模型:中央UML神器。由各个元素组成的层次结构,以及元素之间的关系。
多重性:显示在领域模型中,表示外部概念框,表示与其他对象的分位数的对象数量关系。
可导航性:指示关系的哪一端知道另一端。关系可以具有双向可导航性(每一端意识到另一端)或单向导航(一端意识到另一端,但反之亦然)。
符号:创建分析和设计方法的图形化文档。
注意:文字注释已添加到图表中以更详细地解释图表。
对象:对象:在活动图中,从活动接收信息或向活动提供信息的对象。在“协作图”或“序列图”中,参与图中所示场景的对象。通常:给定分类器(Actor,Class或Interface)的一个实例或示例。
包:逻辑上应该组合在一起的一组UML元素。
包图:所有元素都是包和依赖关系的类图。
模式:用于确定交互对象责任分配的解决方案。这是一个成功解决众所周知的常见问题的名称。
参数:一个操作的参数。
多态性:相同的消息,不同的方法。也用作模式。
私有:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员的分类器的代码才可以访问该成员。
处理器:在部署图中,代表可以部署代码的计算机或其他可编程设备。
受保护:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员或其子类的分类器的代码才能访问该成员。
公开:应用于属性或操作的可见性级别,指示任何代码都可以访问该成员。
读取方向箭头:指示领域模型中关系的方向。
实现:表示组件或类提供给定的接口。
角色:用于域模型,是关于角色角色的可选描述。
顺序图:一个图表,显示随着时间的推移对象的存在,以及随着时间的推移在这些对象之间传递的消息来执行一些行为。状态图图 - 显示所有可能的对象状态的图。
状态:在状态图中,这表示系统或子系统的一种状态:它在某个时间点所做的事情,以及其数据的值。
状态图:显示系统或子系统的状态,状态之间的转换以及导致转换的事件的图表。
静态:一个属性的修饰符,用于指示分类器的所有实例之间共享的属性只有一个副本。“操作”的修饰符,用于指示“操作”独立运行并且不在分类器的一个特定实例上操作。
刻板印象(Stereotype):一个应用于Model元素的修饰符,用于指示它通常不能用UML表示的东西。从本质上讲,定型允许你定义你自己的UML“方言”。
子类:继承由子类通过泛化关系定义的属性和操作的类。
互動區:活动图的一个元素,指示系统或域的哪些部分执行特定的活动。泳道内的所有活动都由泳道所代表的对象,组件或者演员负责。
时间拳击:每次迭代都会有特定目标的时间限制。
过渡:在活动图中,表示从一个活动或分支或合并或分叉或连接到另一个的控制流程。在国家图中,代表着一个国家向另一个国家的转变。
过渡阶段 - Rational 统一过程的最后一个阶段,在这个阶段,用户接受使用新系统和系统的培训,用户可以使用这个阶段。
统一建模语言( UML):统一建模语言( UML)利用文本和图形文档,通过在对象之间建立更紧密的关系,来增强软件项目的分析和设计
用例:在用例图中,表示系统响应来自Actor的某个请求所采取的操作。
用例图:显示参与者和用例之间关系的图表。
可见性:对属性或操作的修饰符,指示哪些代码可以访问成员。可见性级别包括公共,受保护和私有。
工作流程:一组产生特定结果的活动。
康威定律(Conway's Law)
第一定律
Communication dictates design.
组织沟通方式决定系统设计。
第二定律
There is never enough time to do something right, but there is always enough time to do it over.
罗马不是一天建成的。
第三定律
There is a homomorphism from the linear graph of a system to the linear graph of its design organization.
线型系统和线型组织架构间有潜在的异质同态特性。
第四定律
The structures of large systems tend to disintegrate during development, qualitatively more so than with small systems.
大的系统总是比小系统更倾向于分解。
参考文献
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