写点什么

Three.js 杂记(五)——坐标轴、光源

用户头像
空城机
关注
发布于: 2021 年 03 月 22 日
Three.js杂记(五)——坐标轴、光源

坐标轴

之前有关与物体与场景的点线面中坐标可以进行一下补充:

可以使用 THREE.AxisHelper(); 去绘制出坐标轴线,里面填写的参数是坐标轴线的长度

示例:


<script type="text/javascript">			var scene = new THREE.Scene();			camera = new THREE.PerspectiveCamera(105, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);			render = new THREE.WebGLRenderer({				antialias: true			});			render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);			render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)						var app = document.getElementById("app");			app.appendChild(render.domElement);						// 坐标轴			var axisHelper = new THREE.AxisHelper(40);			scene.add(axisHelper);						camera.position.z = 40;			camera.position.y = 20;			camera.position.x = 10;						function animate(){				render.render(scene, camera);				window.requestAnimationFrame(animate);			}			animate();		</script>
复制代码

效果:

可以使用 object3D 将物体和坐标轴绑定起来,三维物体(Object3D)是 Three.js 中大部分对象的基类,提供了一系列的属性和方法来对三维空间中的物体进行操纵。


可以通过.add( object )方法来将对象进行组合,该方法将对象添加为子对象,但为此最好使用 Group(来作为父对象)。

构造器

Object3D() : 构造器中不带有参数。


代码示例:


// 总物体对象集合var objectTotal = new THREE.Object3D();
var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);var material1 = new THREE.PointsMaterial({ color:"yellow" }); var meshs = new THREE.Mesh(geometry, material1);objectTotal.add(meshs)// scene.add(meshs);// 坐标轴var axisHelper = new THREE.AxisHelper(40);objectTotal.add(axisHelper)// scene.add(axisHelper);
scene.add(objectTotal);
复制代码


光源

作为 3D 仿真技术来说,光源的照射是必不可少的。就像 unity3d 中一样,光线可以从不同角度照射过来,让物体呈现在相机中的效果也是不一样。一个好的光源能够让物体渲染出来更加真实。

光源类型

|光源| 简介 |

|--|--|

| AmbientLight | 环境光 |

|PointLight | 点光源

DirectionalLight |平行光,比如太阳光

SpotLight | 聚光源


光源基类

在 Threejs 中,光源用 Light 表示,它是所有光源的基类。它的构造函数是:


THREE.Light ( hex )


它有一个参数 hex,接受一个 16 进制的颜色值。例如要定义一种红色的光源,我们可以这样来定义:


var redLight = new THREE.Light(0xFF0000);


注意:此处绘制物体时,不能使用 new MeshBasicMaterial()设置材料属性。

此处可以使用 MeshLambertMaterial 来添加物体的材质


其他光源

环境光 AmbientLight

环境光是经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向。环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。 (这是因为,反射光可以从各个方向进入您的眼睛)


环境光用 THREE.AmbientLight 来表示,它的构造函数如下所示:


THREE.AmbientLight( 颜色 )


var light = new THREE.AmbientLight( 0xff0000 );
scene.add( light );
复制代码


例子:


<script src="js/three.js"></script>	<style type="text/css">		*{			margin: 0;			padding: 0;		}	</style><body>	<div id="app">			</div>		<script type="text/javascript">		var scene = new THREE.Scene();		camera = new THREE.PerspectiveCamera(105, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);		render = new THREE.WebGLRenderer({			antialias: true		});		render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)		/********************************************************/		var app = document.getElementById("app");		app.appendChild(render.domElement);				var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);		var textureLoader = new THREE.TextureLoader();		var texture = textureLoader.load('img/back.jpg'); //加载纹理贴图,就是由图片组成一个纹理		var basicMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({			map: texture //设置颜色贴图属性值		})		var meshs = new THREE.Mesh(geometry, basicMaterial);		scene.add(meshs);				// 光源		var ambient = new THREE.AmbientLight("white");		scene.add(ambient);				// 相机		camera.position.set(20, 20, 40); //设置相机位置		camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))				/********************************************************/		function animate(){			meshs.rotation.y += 0.03;  //转动			render.render(scene, camera);			window.requestAnimationFrame(animate);		}		animate();	</script></body>
复制代码

效果:


<br />

点光 PointLight

点光源:由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射自四面八方。例如蜡烛放出的光,萤火虫放出的光。


点光源用 PointLight 来表示,它的构造函数如下所示:


PointLight( color, intensity, distance )

  • Color:光的颜色


  • Intensity:光的强度,默认是 1.0,就是说是 100%强度的灯光


  • distance:光的距离,从光源所在的位置,经过 distance 这段距离之后,光的强度将从 Intensity 衰减为 0。 默认情况下,这个值为 0.0,表示光源强度不衰减。


例子: 将上面例子中环境光源进行替换


			// 光源			var point = new THREE.PointLight("white", 10, 100);			point.position.set(40, 30, 30);			scene.add(point);
复制代码

效果:

  • 光源强度为 10


  • 光源强度为 5


<br />


平行光 DirectionalLight

平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的


Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"

例子:


// 光源var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );directionalLight.position.set(1, 1, 1)  //方向scene.add(directionalLight);			
复制代码

效果:



聚光 SpotLight

聚光灯:这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α


是从一个方向上的一个点发出,沿着一个圆锥体,它离光越远,它的尺寸就越大

聚光灯的构造函数是:


THREE.SpotLight( hex, intensity, distance, angle, exponent )


函数的参数如下所示:


  • Hex:聚光灯发出的颜色,如 0xFFFFFF


  • Intensity:光源的强度,默认是 1.0,如果为 0.5,则强度是一半,意思是颜色会淡一些。和上面点光源一样。


  • Distance:光线的强度,从最大值衰减到 0,需要的距离。 默认为 0,表示光不衰减,如果非 0,则表示从光源的位置到 Distance 的距离,光都在线性衰减。到离光源距离 Distance 时,光源强度为 0.


  • Angle:聚光灯着色的角度,用弧度作为单位,这个角度是和光源的方向形成的角度。


  • exponent:光源模型中,衰减的一个参数,越大衰减约快。


例子:


// 光源var spotLight = new THREE.SpotLight( "#fff", 10, 100, 0.1, 0.8 )spotLight.position.set(30,30,30)scene.add(spotLight);
复制代码

效果:


发布于: 2021 年 03 月 22 日阅读数: 10
用户头像

空城机

关注

曾经沧海难为水,只是当时已惘然 2021.03.22 加入

业余作者,在线水文

评论

发布
暂无评论
Three.js杂记(五)——坐标轴、光源