首先 Flutter 是一个非常高性能的框架,因此大多时候不需要开发者做出特殊的处理,只需要避免常见的性能问题即可获得高性能的应用程序。
重建最小化原则
在调用 setState() 方法重建组件时,一定要最小化重建组件,没有变化的组件不要重建,看下面的 Demo,这是一个设置页面,
 import 'package:flutter/material.dart';
class SettingDemo extends StatefulWidget {  @override  _SettingDemoState createState() => _SettingDemoState();}
class _SettingDemoState extends State<SettingDemo> {
  Widget _item(      {IconData iconData, Color iconColor, String title, Widget suffix}) {    return Container(      height: 45,      child: Row(        children: <Widget>[          SizedBox(            width: 30,          ),          Icon(            iconData,            color: iconColor,          ),          SizedBox(            width: 30,          ),          Expanded(            child: Text('$title'),          ),          suffix,          SizedBox(            width: 15,          ),        ],      ),    );  }
  bool _switchValue = false;
  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Column(      children: <Widget>[        _item(          iconData: Icons.notifications,          iconColor: Colors.blue,          title: '是否允许4G网络下载',          suffix: Switch(              value: _switchValue,              onChanged: (value) {                setState(() {                  _switchValue = value;                });              }),        ),        Divider(),        _item(          iconData: Icons.notifications,          iconColor: Colors.blue,          title: '消息中心',          suffix: Text(            '12条',            style: TextStyle(color: Colors.grey.withOpacity(.5)),          ),        ),        Divider(),        _item(          iconData: Icons.thumb_up,          iconColor: Colors.green,          title: '我赞过的',          suffix: Text(            '121篇',            style: TextStyle(color: Colors.grey.withOpacity(.5)),          ),        ),        Divider(),        _item(          iconData: Icons.grade,          iconColor: Colors.yellow,          title: '收藏集',          suffix: Text(            '2个',            style: TextStyle(color: Colors.grey.withOpacity(.5)),          ),        ),        Divider(),        _item(          iconData: Icons.account_balance_wallet,          iconColor: Colors.blue,          title: '我的钱包',          suffix: Text(            '10万',            style: TextStyle(color: Colors.grey.withOpacity(.5)),          ),        ),      ],    );  }}
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注意看上图右边下半部分,点击切换开关的时候,所有的组件全部重建了,理想情况下,应该只是 Switch 组件进行切换,因此将 Switch 组件进行封装:
 class _SwitchWidget extends StatefulWidget {  final bool value;
  const _SwitchWidget({Key key, this.value}) : super(key: key);
  @override  __SwitchWidgetState createState() => __SwitchWidgetState();}
class __SwitchWidgetState extends State<_SwitchWidget> {  bool _value;
  @override  void initState() {    _value = widget.value;    super.initState();  }
  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Switch(      value: _value,      onChanged: (value) {        setState(() {          _value = value;        });      },    );  }}
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使用:
 _item(  iconData: Icons.notifications,  iconColor: Colors.blue,  title: '是否允许4G网络下载',  suffix: _SwitchWidget(    value: false,  ),)
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此时看到重建的组件只有 _SwitchWidget 和 Switch 组件,提高了性能。
如果 Switch 组件的状态改变也会改变其它组件的状态,这是典型的组件间通信,这种情况下可以使用 InheritedWidget,但更建议使用状态管理框架(比如 Provider 等),而不是将其父组件改变为 StatefulWidget。
尽量不要将整个页面定义为 StatefulWidget 组件,因为一旦重建将重建此页面下所有的组件,尤其是 Switch 、Radio 等组件状态的改变导致的重建,强烈建议对其进行封装。
这里有一个误区,有些人认为,将组件拆分为方法可以减少重建,就比如上面的例子,将 _SwitchWidget 组件改变为方法,该方法返回 Switch 组件,这是错误的,此种方式并不能减少重建, 但是将一个组件拆分为多个小组件是可以减少重建的,就像上面的例子,将需要重建的 Switch 封装为一个单独的 StatefulWidget 组件,避免了其他不必要的重建。
强烈建议:在组件前加上 const 
在组件前加上 const ,相当于对此组件进行了缓存,下面是未加 const 的代码:
 class ConstDemo extends StatefulWidget {  @override  _ConstDemoState createState() => _ConstDemoState();}
class _ConstDemoState extends State<ConstDemo> {  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Center(      child: Column(        children: [          Text('老孟'),          RaisedButton(onPressed: (){            setState(() {
            });          })        ],      ),    );  }}
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给 Text('老孟') 组件加上 const:
对比两次 Text 组件的重建情况,加上 const 后,未重建。
避免更改组件树的结构和组件的类型
有如下场景,有一个 Text 组件有可见和不可见两种状态,代码如下:
 bool _visible = true;
@overrideWidget build(BuildContext context) {  return Center(    child: Column(      children: [        if(_visible)          Text('可见'),        Container(),      ],    ),  );}
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可见时的组件树:
不可见时的组件树:
两种状态组件树结构发生变化,应该避免发生此种情况,优化如下:
 Center(  child: Column(    children: [      Visibility(        visible: _visible,        child: Text('可见'),      ),      Container(),    ],  ),)
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此时不管是可见还是不可见状态,组件树都不会发生变化,如下:
还有一种情况是根据不同的条件构建不同的组件,如下:
 bool _showButton = true;
@overrideWidget build(BuildContext context) {  return Center(    child: Column(      children: [        _showButton ? RaisedButton(onPressed: null) : Text('不显示'),        Container(),      ],    ),  );}
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设置为 true 时的组件树结构:
设置为 false 时的组件树结构:
看到左侧子节点由 RaisedButton 变为了 Text。
上面的情况组件树发生了更改,不管是类型发生更改,还是深度发生更改,如果无法避免,那么就将变化的组件树封装为一个 StatefulWidget 组件,且设置 GlobalKey,如下:
封装变化的部分:
 class ChildWidget extends StatefulWidget {  const ChildWidget({Key key}) : super(key: key);
  @override  _ChildWidgetState createState() => _ChildWidgetState();}
class _ChildWidgetState extends State<ChildWidget> {  bool _showButton = true;
  @override  Widget build(BuildContext context) {    return _showButton ? RaisedButton(onPressed: null) : Text('不显示');  }}
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构建:
 class ConstDemo extends StatefulWidget {  @override  _ConstDemoState createState() => _ConstDemoState();}
class _ConstDemoState extends State<ConstDemo> {  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Center(      child: Column(        children: [          ChildWidget(key: GlobalKey(),),          Container(),        ],      ),    );  }}
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虽然通过 GlobalKey 提高了上面案例的性能,但我们千万不要乱用 GlobalKey,因为管理 GlobalKey 的成本很高,所以其他需要使用 Key 的地方建议考虑使用 Key, ValueKey, ObjectKey, 和 UniqueKey。
关于 GlobalKey 的相关说明参考:https://api.flutter.dev/flutter/widgets/GlobalKey-class.html
关于 ListView 的优化
ListView 是我们最常用的组件之一,用于展示大量数据的列表。如果展示大量数据请使用 ListView.builder 或者 ListView.separated,千万不要直接使用如下方式:
 ListView(  children: <Widget>[    item,item1,item2,...  ],)
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这种方式一次加载所有的组件,没有“懒加载”,消耗极大的性能。
ListView 中 itemExtent 属性对动态滚动到性能提升非常大,比如,有 2000 条数据展示,点击按钮滚动到最后,代码如下:
 class ListViewDemo extends StatefulWidget {  @override  _ListViewDemoState createState() => _ListViewDemoState();}
class _ListViewDemoState extends State<ListViewDemo> {  ScrollController _controller;
  @override  void initState() {    super.initState();    _controller = ScrollController();  }
  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Stack(      children: [        ListView.builder(          controller: _controller,          itemBuilder: (context, index) {            return Container(              height: 80,              alignment: Alignment.center,              color: Colors.primaries[index % Colors.primaries.length],              child: Text('$index',style: TextStyle(color: Colors.white,fontSize: 20),),            );          },          itemCount: 2000,        ),        Positioned(            child: RaisedButton(          child: Text('滚动到最后'),          onPressed: () {            _controller.jumpTo(_controller.position.maxScrollExtent);          },        ))      ],    );  }}
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耗时在 2 秒左右,加上 itemExtent 属性,修改如下:
 ListView.builder(  controller: _controller,  itemBuilder: (context, index) {    return Container(      height: 80,      alignment: Alignment.center,      color: Colors.primaries[index % Colors.primaries.length],      child: Text('$index',style: TextStyle(color: Colors.white,fontSize: 20),),    );  },  itemExtent: 80,  itemCount: 2000,)
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优化后瞬间跳转到底部。
这是因为不设置  itemExtent 属性,将会由子组件自己决定大小,大量的计算导致 UI 堵塞。
关于 AnimatedBuilder TweenAnimationBuilder 的优化
这里说的是向 AnimatedBuilder 、TweenAnimationBuilder 等一类的组件的问题,这些组件都有一个共同点,带有 builder 且其参数重有 child。
以 AnimatedBuilder 为例,如果 builder 中构建的树中包含与动画无关的组件,将这些无关的组件当作 child 传递到 builder 中比直接在 builder 中构建更加有效。
比如下面的代码,直接在 builder 中构建子组件:
 AnimatedBuilder(    animation: animation,    builder: (BuildContext context, Widget child) {      return Transform.rotate(        angle: animation.value,        child: FlutterLogo(size: 60,),      );    },  )
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优化后的代码:
 AnimatedBuilder(    animation: animation,    builder: (BuildContext context, Widget child) {      return Transform.rotate(        angle: animation.value,        child: child,      );    },    child: FlutterLogo(size: 60,),  )
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谨慎的使用一些组件
部分组件一定要谨慎使用,因为这些组件包含一些昂贵的操作,比如 saveLayer() 方法。
调用 saveLayer()会分配一个屏幕外缓冲区。 将内容绘制到屏幕外缓冲区中可能会触发渲染目标切换,这在较早的 GPU 中特别慢。
另外虽然下面这些组件比较消耗性能,但并不是禁止大家使用,而是谨慎使用,如果有替代方案,考虑使用替代方法。
尤其注意,如果这些组件频繁重建(比如动画的过程),要重点优化。
Clip 类组件
Clip 类组件是常用的裁剪类组件,比如:ClipOval、ClipPath、ClipRRect、ClipRect、CustomClipper。这些组件中都有 clipBehavior 属性,不同的值性能是不同的,
 ///  * [hardEdge], which is the fastest clipping, but with lower fidelity.///  * [antiAlias], which is a little slower than [hardEdge], but with smoothed edges.///  * [antiAliasWithSaveLayer], which is much slower than [antiAlias], and should///    rarely be used.
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越往下,速度越慢。
一些简单的圆角组件的设置可以使用 Container 实现:
 Container(      height: 200,      width: 200,      decoration: BoxDecoration(        image:  DecorationImage(          image: NetworkImage(              'https://flutter.github.io/assets-for-api-docs/assets/widgets/owl-2.jpg'),          fit: BoxFit.cover,        ),        border: Border.all(          color: Colors.blue,          width: 2,        ),        borderRadius: BorderRadius.circular(12),      ),    )
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Opacity 
Opacity 组件的功能是使子组件透明。此类将其子级绘制到中间缓冲区中,然后将子级混合回到部分透明的场景中。
对于除 0.0 和 1.0 之外的不透明度值,此类相对昂贵,因为它需要将子级绘制到中间缓冲区中。 对于值 0.0,根本不绘制子级。 对于值 1.0,将立即绘制没有中间缓冲区的子对象。
如果仅仅是对单个 Image 或者 Color 增加透明度,直接使用比 Opacity 组件更快:
  Container(color: Color.fromRGBO(255, 0, 0, 0.5))
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比使用 Opacity 组件更快:
 Opacity(opacity: 0.5, child: Container(color: Colors.red))
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如果对组件的透明度进行动画操作,建议使用 AnimatedOpacity。
还有一些组件也要慎重使用,比如:
ShaderMask
ColorFilter
BackdropFilter
文中如果有不完善或者不正确的地方欢迎提出意见,后面如果优化的补充将会在我的博客中进行补充,地址:
http://laomengit.com/blog/20201227/improve_performance.html
参考链接:
https://flutter.dev/docs/perf/rendering/best-practices
https://api.flutter.dev/flutter/widgets/Opacity-class.html#transparent-image
https://api.flutter.dev/flutter/widgets/StatefulWidget-class.html#performance-considerations
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