消息队列架构详细设计文档
前言
本文是游戏业务线消息队列中间件详细架构设计文档,用于指导消息队列后续的开发、测试和运维
词汇表
无
1. 业务背景
2014 年左右,游戏业务发展很快,系统也越来越多,系统间协作的效率很低,由此带来几个明显的系统问题:
一、性能问题:某个功能触发多个相关子系统调用完成后续操作,串行同步调用降低了业务功能响应效率。
游戏厂家更新游戏版本后,运营人员获取最新的游戏包,更新版本信息,然后上传包 到包管理系统打测试包,运营人员进行基本测试。运营子系统通知论坛有新的包将要 发布,进行预热。
测试完成后,运营管理子系统要通知包管理系统进行打包 。
游戏准点正式发布的时候,运营子系统要通知 App、Web 站点等即时更新到新版本 。
玩家进行充值,充值完成后充值子系统通知 VIP 子系统。
VIP 子系统判断玩家等级达到 VIP 后,要通知福利子系统、要通知客服子系统、要通知商品子系统等级子系统。
二、耦合问题:当新增一个子系统时,需要让另外某个系统通知时,需要改动发出通知的子系统。
如果要增加“广告子系统”,那么广告子系统需要开发新的接口给微博发布子系统调用。
三、协作效率问题:每个子系统提供的接口参数和实现都有一些细微的差别,导致每次都需要重新设计接口和联调接口,开发团队和测试团队花费了许多重复工作量。
基于以上背景,我们需要引入消息队列实现消息异步化,进行系统解耦,提升系统间协同效率。
2. 约束和限制
1.数据库采用 MySql
2.Java 语言编写
3.需要支持 HTTP 接口
4.集群成本不能超过 20 台机器
5.质量标准符合 ISO9001 标准
6.单机房部署
7.开发人员 6 人左右
3. 总体架构
3.1 架构分析
3.1.1 高性能
游戏新版本发布和 VIP 充值的消息并不多,消息队列不需要保证高可用性。
3.1.2 高可用
新游戏预热在固定事时点准时发布,是一个非常重要的事件,此时系统不能出现问题,或者消息未通知到某方,从而使玩家不能准点下载或进入运营活动。因此消息队列系统需要高可用性,包括消息写入、消息存储、消息读取都需要保证高可用性。
3.1.3 可扩展
消息队列系统的功能基本明确,无需要可扩展。
3.1.4 成本
实现成本低、测试投入大、可以接入到现有运维体系,需要按照运维体系要求开发对应功能。
3.1.5 安全
消息队列系统可用于多个系统间通信,通讯的业务数据需要加密处理,存储也的用户密码需要采用不可逆算法加密存储,消息需要保证完整性,可以用校验和机制,存储到磁盘的数据需要备份。
3.2 总体架构
白盒图:
SDK
1. 客户端采用 Java 语言开发,基于 Netty 实现与服务端交互
服务器
1. 服务器基于 Netty 开发,采用 Reactor 网络模型
2. 两台服务器组成一个 sharding,整个系统可以多个 sharding,每个 sharding 包含一主一从两台服务器(可以对比 MongoDB shard)
3. 主服务器提供消息读写操作,从服务器只提供消息读取操作
4. 服务器基于 ZooKeeper 进行主从切换
客户端和服务器的 Relation
1. 客户端与服务端采用 TCP 连接,采用 Json 传递数据
2. 为了兼容非 Java 系统,服务端同时提供 HTTP 接口
MySQL 的 Role 和 Relation
1. 采用 MySQL 主从同步
2. 每个消息队列对应一个表
3. 消息表最多存储 30 天内的消息,过期的自动清除
4. 直接用 MySQL 的主从复制来实现数据复制
系统架构图:
1)采用数据分散集群的架构,集群中的服务器进行分组,每个分组存储一部分消息数据。
2)每个分组包含一台主 MySQL 和一台备 MySQL,分组内主备数据复制,分组间数据不同步。
3)正常情况下,分组内的主服务器对外提供消息写入和消息读取服务,备服务器不对外提供服务;
4)主服务器宕机的情况下,备服务器对外提供消息读取的服务。
5)客户端采取轮询的策略写入和读取消息。
4. 详细设计
4.1 核心功能
4.1.1 消息发送流程
1. 消息队列系统设计两个角色:生产者和消费者,每个角色都有唯一的名称。
2. 消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,SDK 采取轮询算法发起消息写入请求给主服务器。
3. 如果某个主服务器无响应或者返回错误,SDK 将发起请求发送到下一台主服务,相当于在客户端实现了分片的功能
4.1.2 消息消费流程
1. 消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,轮流向所有服务器发起消息读取请求。
2. 消息队列服务器需要记录每个消费者的消费状态,即当前消费者已经读取到了哪条消息,当收到消息读取请求时,返回下一条未被读 取的消息给消费者。
3. 默认情况下主服务器提供读写服务,当主服务器挂掉后,从服务器提供读消息服务
4.1.3 服务器主从切换
1. 同一组的主从服务器配置相同的 group 名称,在 ZooKeeper 建立对应的 PERSISENT 节点
2. 主从服务器启动后,在 ZooKeeper 对应的 group 节点下建立 EPHEMERAL 节点,名称分为为 master 和 slave
3. 从服务器 watch 主服务器的 master 节点状态,当 master 节点超时被删除后,从服务器接管读消息,收到客户端 SDK 的读消息请求后返回 消息,收到客户端 SDK 的写请求直接拒绝。
4.2 关键设计
1)消息发送可靠性
业务服务器中嵌入消息队列系统提供的 SDK,SDK 支持轮询发送消息,当某个分组的主服务器无法发送消息时,SDK 挑选下一个分组主服务器重发消息,依次尝试所有主服务器直到发送成功;如果全部主服务器都无法发送,SDK 可以缓存消息,也可以直接丢弃消息,具体策略可以在启动 SDK 的时候通过配置指定。
如果 SDK 缓存了一些消息未发送,此时恰好业务服务器又重启,则所有缓存的消息将永久丢失,这种情况 SDK 不做处理,业务方需要针对某些非常关键的消息自己实现永久存储的功能。
2)消息存储可靠性
消息存储在 MySQL 中,每个分组有一主一备两台 MySQL 服务器,MySQL 服务器之间复制消息以保证消息存储高可用。如果主备间出现复制延迟,恰好此时 MySQL 主服务器宕机导致数据无法恢复,则部分消息会永久丢失,这种情况不做针对性设计,DBA 需要对主备间的复制延迟进行监控,当复制延迟超过 30 秒的时候需要及时告警并进行处理。
3)消息如何存储
每个消息队列对应一个 MySQL 表,消息队列名就是表名,表结构设计
4.3 设计规范
1)消息队列服务器使用 Spring Boot + Netty 开发
2)MySQL 使用 Innodb 存储引擎
3)TCP 包的结构设计
4)HTTP 通讯格式
5. 质量设计
5.1 消息队列管理后台
为了提高架构质量落地,专门为消息队列实现一个管理平台,方便对系统进行测试、运维、观测。并且包含权限管理、配置管理、监控。
5.2 成本
一个数据分组就需要 4 台机器(2 台服务器 + 2 台数据库),整体成本较高。
5.3 可维护性
运维希望保证可维护性,各种维护操作要方便,例如收发消息情况、权限控制、上下线、禁止某个生产者发消息,某个消费者消费消息等,所以消息队列需要容易维护。
6. 演进规划
6.1 消息队列一期
实现基本消息发送和接收功能和 SDK
6.2 消息队列二期
小步快跑迭代出后台管理系统、提高系统的质量。
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