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【CodeBuddy】三分钟开发一个实用小功能之:弹跳球物理实验

作者:jimaks
  • 2025-05-25
    湖南
  • 本文字数:5289 字

    阅读完需:约 17 分钟

探索 CodeBuddy AI 编程的无限魅力

在当今数字化飞速发展的时代,编程已然成为推动科技进步的核心力量。而随着人工智能技术的不断演进,AI 编程工具如雨后春笋般涌现,其中 CodeBuddy 凭借其卓越的性能和强大的功能,成为了众多开发者眼中的璀璨明星。下面,就让我们一同走进 CodeBuddy 的世界,领略其 AI 编程的独特魅力。




以下是实际操作中的开发界面与最终呈现效果(文末附完整代码):






高效与精准的完美结合

CodeBuddy 展现出了令人惊叹的编程效率。以往,开发者在创建一个完整的项目时,需要花费大量的时间进行代码编写、调试和优化。就拿这个弹跳球物理小游戏项目来说,从搭建 HTML 页面结构,到设计 CSS 样式,再到实现 JavaScript 的复杂交互逻辑,每一个环节都可能充满挑战和变数。然而,CodeBuddy 能够快速理解开发者的需求,在短时间内生成高质量的代码。它精准地把握每个细节,无论是页面布局的合理性,还是物理效果的模拟,都能达到近乎完美的程度。这不仅大大缩短了开发周期,还让开发者能够将更多的精力投入到创新和功能拓展上。

智能的逻辑构建能力

在编程过程中,逻辑构建是最为关键的部分之一。CodeBuddy 具备强大的智能逻辑构建能力,能够深入理解项目的需求和目标,并运用先进的算法和模型进行合理的逻辑设计。在弹跳球物理小游戏中,涉及到球体的运动轨迹、碰撞检测、重力模拟等复杂的物理逻辑。CodeBuddy 能够清晰地梳理这些逻辑关系,将其转化为可行的代码实现。它考虑到了各种可能出现的情况,如球体之间的碰撞角度、碰撞后的速度变化等,并通过精确的计算和模拟,让游戏中的物理效果更加真实和流畅。这种智能的逻辑构建能力,让开发者无需为复杂的算法和逻辑而烦恼,轻松实现自己的创意。

丰富的代码生成多样性

CodeBuddy 的代码生成具有丰富的多样性,能够根据不同的需求和场景生成合适的代码。在 HTML 页面的搭建中,它可以根据项目的风格和定位,生成简洁明了或功能丰富的页面结构;在 CSS 样式设计方面,它能够运用各种布局和特效技巧,打造出美观、舒适的用户界面;在 JavaScript 逻辑实现上,它可以根据不同的交互需求,采用不同的编程模式和算法,实现多样化的功能。这种多样性使得开发者能够根据自己的喜好和项目的特点,灵活选择合适的代码实现方式,为项目赋予独特的个性。

持续学习与进化

CodeBuddy 并非一成不变的工具,它具有持续学习和进化的能力。随着编程技术的不断发展和更新,CodeBuddy 能够不断学习新的知识和技能,提升自己的编程水平。它会分析大量的优秀代码案例,总结经验教训,不断优化自己的代码生成策略。同时,它还能根据用户的反馈和使用情况,不断改进自己的功能和性能。这种持续学习和进化的能力,让 CodeBuddy 始终保持在编程技术的前沿,为开发者提供更加优质、高效的编程服务。

降低编程门槛,激发创新活力

对于初学者来说,编程往往是一件充满挑战和困难的事情。复杂的语法规则、繁琐的逻辑结构常常让他们望而却步。而 CodeBuddy 的出现,大大降低了编程的门槛。它以简单易懂的方式生成代码,让初学者能够快速上手,实现自己的编程想法。同时,CodeBuddy 的强大功能也为有经验的开发者提供了更多的创新空间。他们可以借助 CodeBuddy 的智能辅助,尝试新的编程思路和方法,创造出更加优秀的项目。这种降低门槛和激发创新活力的特点,让更多的人能够参与到编程的世界中来,推动编程技术的普及和发展。


附:


index.html


<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>弹跳球物理小游戏</title>    <link rel="stylesheet" href="style.css"></head><body>    <div class="container">        <canvas id="gameCanvas"></canvas>    </div>    <script src="game.js"></script></body></html>
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style.css


body {    margin: 0;    padding: 0;    overflow: hidden; /* 禁止滚动 */    background: linear-gradient(135deg, #1e5799 0%, #2989d8 50%, #207cca 51%, #7db9e8 100%);    height: 100vh;    display: flex;    justify-content: center;    align-items: center;    font-family: Arial, sans-serif;}
.container { position: relative;}
#gameCanvas { background-color: rgba(255, 255, 255, 0.1); box-shadow: 0 0 20px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-radius: 8px; display: block; width: 800px; height: 600px;}
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script.js


// 初始化Canvasconst canvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx = canvas.getContext('2d');
// 设置Canvas实际大小canvas.width = 800;canvas.height = 600;
// 球体数组const balls = [];const colors = ['#FF5252', '#FF4081', '#E040FB', '#7C4DFF', '#536DFE', '#448AFF', '#40C4FF', '#18FFFF', '#64FFDA', '#69F0AE', '#B2FF59', '#EEFF41', '#FFFF00', '#FFD740', '#FFAB40', '#FF6E40'];
// 球体类class Ball { constructor(x, y, radius) { this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; this.dx = (Math.random() - 0.5) * 8; this.dy = (Math.random() - 0.5) * 8; this.color = colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)]; this.mass = radius * 0.1; this.friction = 0.99; this.trail = []; this.maxTrailLength = 10; }
// 绘制球体 draw() { // 绘制轨迹 for (let i = 0; i < this.trail.length; i++) { const alpha = i / this.trail.length * 0.6; ctx.beginPath(); ctx.arc(this.trail[i].x, this.trail[i].y, this.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color.replace(')', `, ${alpha})`).replace('rgb', 'rgba'); ctx.fill(); }
// 绘制球体 const gradient = ctx.createRadialGradient( this.x - this.radius * 0.3, this.y - this.radius * 0.3, this.radius * 0.1, this.x, this.y, this.radius ); gradient.addColorStop(0, 'white'); gradient.addColorStop(1, this.color);
ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = gradient; ctx.shadowColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'; ctx.shadowBlur = 10; ctx.shadowOffsetX = 3; ctx.shadowOffsetY = 3; ctx.fill(); ctx.shadowColor = 'transparent'; }
// 更新球体位置 update() { // 添加重力 this.dy += 0.2;
// 应用摩擦力 this.dx *= this.friction; this.dy *= this.friction;
// 更新位置 this.x += this.dx; this.y += this.dy;
// 记录轨迹 this.trail.push({x: this.x, y: this.y}); if (this.trail.length > this.maxTrailLength) { this.trail.shift(); }
// 边界碰撞检测 if (this.x + this.radius > canvas.width) { this.x = canvas.width - this.radius; this.dx = -this.dx * 0.8; } else if (this.x - this.radius < 0) { this.x = this.radius; this.dx = -this.dx * 0.8; }
if (this.y + this.radius > canvas.height) { this.y = canvas.height - this.radius; this.dy = -this.dy * 0.8; } else if (this.y - this.radius < 0) { this.y = this.radius; this.dy = -this.dy * 0.8; } }}
// 球体碰撞检测function checkCollision(ball1, ball2) { const dx = ball2.x - ball1.x; const dy = ball2.y - ball1.y; const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < ball1.radius + ball2.radius) { // 碰撞发生 const angle = Math.atan2(dy, dx); const sin = Math.sin(angle); const cos = Math.cos(angle);
// 旋转坐标系 const x1 = 0; const y1 = 0; const x2 = dx * cos + dy * sin; const y2 = dy * cos - dx * sin;
// 旋转速度 const vx1 = ball1.dx * cos + ball1.dy * sin; const vy1 = ball1.dy * cos - ball1.dx * sin; const vx2 = ball2.dx * cos + ball2.dy * sin; const vy2 = ball2.dy * cos - ball2.dx * sin;
// 碰撞后速度 const vx1Final = ((ball1.mass - ball2.mass) * vx1 + 2 * ball2.mass * vx2) / (ball1.mass + ball2.mass); const vx2Final = ((ball2.mass - ball1.mass) * vx2 + 2 * ball1.mass * vx1) / (ball1.mass + ball2.mass);
// 更新位置防止重叠 const overlap = ball1.radius + ball2.radius - distance; ball1.x -= overlap * cos * 0.5; ball1.y -= overlap * sin * 0.5; ball2.x += overlap * cos * 0.5; ball2.y += overlap * sin * 0.5;
// 旋转回原坐标系 ball1.dx = vx1Final * cos - vy1 * sin; ball1.dy = vy1 * cos + vx1Final * sin; ball2.dx = vx2Final * cos - vy2 * sin; ball2.dy = vy2 * cos + vx2Final * sin; }}
// 初始化球体function initBalls(count) { for (let i = 0; i < count; i++) { const radius = Math.random() * 20 + 10; const x = Math.random() * (canvas.width - radius * 2) + radius; const y = Math.random() * (canvas.height - radius * 2) + radius; balls.push(new Ball(x, y, radius)); }}
// 动画循环function animate() { requestAnimationFrame(animate); ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 更新和绘制所有球体 for (let i = 0; i < balls.length; i++) { balls[i].update(); balls[i].draw(); }
// 检测球体间碰撞 for (let i = 0; i < balls.length; i++) { for (let j = i + 1; j < balls.length; j++) { checkCollision(balls[i], balls[j]); } }}
// 鼠标交互let isDragging = false;let draggedBall = null;let offsetX = 0;let offsetY = 0;
canvas.addEventListener('mousedown', (e) => { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); const mouseX = e.clientX - rect.left; const mouseY = e.clientY - rect.top;
for (let i = 0; i < balls.length; i++) { const ball = balls[i]; const distance = Math.sqrt((mouseX - ball.x) ** 2 + (mouseY - ball.y) ** 2); if (distance < ball.radius) { isDragging = true; draggedBall = ball; offsetX = mouseX - ball.x; offsetY = mouseY - ball.y; ball.trail = []; // 清除拖动时的轨迹 break; } }});
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => { if (isDragging && draggedBall) { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); draggedBall.x = e.clientX - rect.left - offsetX; draggedBall.y = e.clientY - rect.top - offsetY; draggedBall.dx = (e.movementX || 0) * 0.5; draggedBall.dy = (e.movementY || 0) * 0.5; }});
canvas.addEventListener('mouseup', () => { isDragging = false; draggedBall = null;});
canvas.addEventListener('click', (e) => { if (!isDragging) { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); const mouseX = e.clientX - rect.left; const mouseY = e.clientY - rect.top; const radius = Math.random() * 20 + 10; balls.push(new Ball(mouseX, mouseY, radius)); }});
// 启动游戏initBalls(10);animate();
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