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社交软件的月活利器:从 UGC 到互娱

作者:HIFIVE音加加
  • 2023-03-13
    四川
  • 本文字数:1664 字

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社交软件的月活利器:从UGC到互娱

线上社交这件事本身并不赚钱,但是社交能带来的一系列增值服务往往前景可观。


最典型的代表就是腾讯,QQ 若非后来找到了“皮肤”这项现金牛,早被马化腾打包卖了出去。微信同理,用户用微信聊天并不能给平台带来多少收益,但朋友圈推广的广告可以。


想要用户在一个平台留下来,社交性和互动性是非常至关重要的因素。观察近几年各大移动 App 的转型发展,能够发现有一个很明显的趋势,那就是增加互动和社区活跃度。


B 站像微博、小红书一样开启了同城板块,支持用户像发朋友圈一样发短内容;抖音挖空心思将自己做成短视频界的朋友圈,很多用户开始通过刷短视频来了解熟人动态;就连美团、淘宝这类购物 App 也增加了社区互动板块。


早期的移动互联网是在大力鼓动普通人参与创作,即 UGC,现在的移动互联网则在用互动娱乐吸引用户留存。


一如微信上跳一跳、羊了个羊之类的小游戏,总是有新产品可以让人欲罢不能。


UGC 带动创作,带不动娱乐


朋友圈从诞生到后面的发展方向,其实和创始人团队最开始的一些设想有区别。原本是为了尽可能地给所有人一个分享自己生活的平台,哪怕文盲,因此纯文字的朋友圈很长一段时间里处于“内测”状态。


无论是写公众号文章还是在朋友圈发大段文字,都需要具备一定的文字表达能力。


写文章或许有一定门槛要求,但拍视频不是,降低分享门槛这件事最终被短视频实现了。


各大短视频平台为了进一步降低创作门槛,还配套出品了一系列的剪辑软件、便捷工具,从基础剪辑到智能配乐全都不用创作者操心。



剪辑软件多借助 API/服务端/客户端 SDK 接入,实现音乐内容+开放能力的自由组合


随之而来的是创作平台上创作者和内容量大幅度增加,尽管质量参差不齐,但这种万众创作的局面已是前所未有。


在这个时代,只要有分享与创作的欲望,不愁找不到地方输出,还有很多人因此转业,开启了另一番人生。



手工耿是草根在短视频界崛起的典型代表


UGC 蓬勃发展到后来,增长开始放缓,互联网筛选出那批最优秀的草根或非草根创作者之后,一切趋于稳定。

如何让平台中现有的用户留下来,成了所有互联网公司思考的问题。

将平台变成一个社交平台,成为了大部分企业的选择,只要用户觉得在这个平台能找到有用的、好玩的,就很容易留下来。

对于小红书、大众点评这类软件而言,有用性很重要,而对于 Soul、Clubhouse、晓秀这类原本就带有很强社交性的软件来说,有趣变成了重点追求。


K 歌、直播 OR 玩游戏?


如何有趣?答案是:互娱。


以腾讯在线音乐板块的营收构成为例,社交娱乐服务在很长一段时间占了较大比重。所谓社交娱乐服务,可以简单地理解为 K 歌、直播等带娱乐性质的功能。


反映到财报上也很明显,2017 年-2019 年这三年,腾讯音乐的社交娱乐服务及其他收入占总营收的比例高达七成。在这七成当中又有相当一部分收益来自用户送给主播的虚拟礼物。


这种营收结构从近几年开始有所改变,腾讯音乐社交娱乐服务的营收占比开始下降。2022 年 Q3 财报中,社交娱乐服务同比继续下降 20%,毕竟提升音乐会员付费率才是在线音乐平台的长久之计。


但是这种增加营收的方法思路一直未过时,先社交,再吸引用户掏钱。


实现社交的渠道非常多,游戏、K 歌、直播或语聊房。喜马拉雅推出过自己类似 clubhouse 的语音聊天软件 Myclub,Soul 等主打陌生人社交的软件也在加入了语聊房板块;淘宝、支付宝还有拼多多上的小游戏层出不穷,一到双十一前后,各样玩法更是令人眼花缭乱;全民 K 歌、酷狗 K 歌等音乐互娱软件一直有着非常稳定的受众市场……


总体来看,K 歌、直播还有游戏,都算是比较主流用于增加用户留存和促进互动的手段。


这三种手段所面临的重难点又各有不同。


K 歌和直播(尤指唱跳直播)功能都需要依赖强大的音乐曲库,要么平台本身就是一个曲库。另外一种是通过 SDK/API 接入专业曲库,由第三方来提供音乐资源支持,参照音乐 CP、晓秀 App 等。


小游戏的难点在于后期活性维持,不管是曾经风靡一时的跳一跳还是去年流行的羊了个羊,甚至淘宝的双十一游戏,开发难度都远在大型网游之下,难的是如何持续吸引用户玩下去。


随着互联网拉新成本不断推高,对于现在的移动互联网平台来说,已经过了砸钱圈用户的阶段,接下来每一步都需要降本增效再降本增效。

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