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Unity3D 对接 workerman 实现联机游戏

作者:北桥苏
  • 2023-05-15
    广东
  • 本文字数:4783 字

    阅读完需:约 16 分钟

前言

​ Unity3D,相信很多人都知道是用来做游戏的。网上也有很多这类视频的教程,我也试着学习过。但是当要实现多人实时对战的教例比较少,而用 PHP 来做 Unity3d 的服务器端的就更少了。


​ 我在网上看了一个作者用 C# 做联机服务器端的文章后,就根据他的思路改了一个 PHP 版的。例子只是多个方块在一个场景下移动,所有玩家可以实时看到。以下就以几个小事例简单介绍一下 PHP 与 Unity3D 通信的实现吧。(以下的环境只做参考,其他的版本也可以)

环境

\1. Unity Hub 3.3.0-c1


\2. Unity3D 2019


\3. PHP 7.3


\4. Workman 4.1


Workman 介绍

​ workerman 是一款开源高性能 PHP 应用容器,他除了用于互联网、即时通讯、APP 开发、硬件通讯、智能家居、物联网等领域的开发外,也可以用于游戏服务器端的开发,之前实现的一个五子棋多人联机大战虽然用的是 Swoole。但是实现思路类似,五子棋是给同房间内的玩家更新棋子的坐标,而这里也是用于实时传递玩家的位置。


实现

客户端是 C#,就简单先以和服务器端连接,发送,接收做例子,进一步就是方块移动,坐标传递。


\1. 简单通讯


​ 客户端只是用面板画出一个输入框 (地址) 和显示区域 (接收服务端发送的内容),而服务器端是创建 TCP 服务,接收与发送。


(1). 客户端连接

//连接    public void Connetion()    {        //清理text        recvText.text = "";        //Socket        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,                         SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);        //Connect        string host = hostInput.text;        int port = int.Parse(portInput.text);        socket.Connect(host, port);        clientText.text = "客户端地址1 " + socket.LocalEndPoint.ToString();        //Recv        socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);    }
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(2). 客户端接收

//接收回调    private void ReceiveCb(IAsyncResult ar)    {        try        {            //count是接收数据的大小            int count = socket.EndReceive(ar);            //数据处理            string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);            if (recvStr.Length > 300) recvStr = "";            recvStr += str + "\n";
recvText.text = "接收的消息 " + recvStr;
Debug.LogError("接收的消息 "+ recvStr);
//继续接收 socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null); } catch (Exception e) { recvText.text += "链接已断开"; socket.Close(); } }
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(3). 客户端发送

//发送数据    public void Send()    {        string str = textInput.text;        byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes("test:" + str);        try        {            socket.Send(bytes);        }        catch { }    }
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\2. workerman 安装


(1). 新启一个项目,进入该目录,composer require workerman/workerman


(2). 创建一个 start.php

<?php
use Workerman\Worker;
require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
// #### 开启TCP服务 ####$worker = new Worker('tcp://0.0.0.0:1234');
// 4 processes//$worker->count = 4;
// 客户端连接回调$worker->onConnect = function ($connection) { echo "New Connection\n";};
// 接收客户端消息$worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) { // Send data to client echo json_encode($data) . "\n";
//$ip = $connection->getRemoteIp();
foreach($worker->connections as $connection) { $connection->send($data); }

//$connection->send("Hello $data \n");};
// 客户端关闭回调$worker->onClose = function ($connection) { echo "Connection closed\n";};
Worker::runAll();

?>
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(3). 启动,输入 php start.php start,成功如下


(4). 打开客户端的 6asyn 场景并运行,输入 TCP 服务的地址和端口


(5). 点击发送,就可以查看 workerman 接收到的信息。


\2. 方块移动案例


​ 方块移动服务器端几乎不用修改,在连接成功后,将多个客户端的坐标传递到服务器端,服务器处理后再给所有连接发送坐标,客户端再将数据绘制到场景中。


(1). 前后端数据约定


​ POS 用于标识行为,比如 POS 为坐标移动,同理聊天可以用 IM,登陆用 LOGIN 做标识等 (攻击)。第二个为客户端连接标识,标识往后为坐标 X, Y, Z。


(2). 坐标的整合发送


​ 服务器端在接收消息回调中,循环所有连接端,并给所有连接端发送从客户端发送过来的坐标。

$worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) {
// 循环连接 foreach($worker->connections as $connection) { // 发送坐标 $connection->send($data); }};
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​ 客户端维护一个名为 players 的字典,它将存放所有玩家的信息。msgList 是消息列表,接收到服务端的消息后,客户端会将消息保存在 msgList 中,等待 Update 逐一进行处理。

using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;using UnityEngine.UI;
public class Walk : MonoBehaviour{ //socket和缓冲区 Socket socket; const int BUFFER_SIZE = 1024; public byte[] readBuff = new byte[BUFFER_SIZE]; //玩家列表 Dictionary<string, GameObject> players = new Dictionary<string, GameObject>(); //消息列表 List<string> msgList = new List<string>(); //Player预设 public GameObject prefab; //自己的IP和端口 string id;
//添加玩家 void AddPlayer(string id, Vector3 pos) { GameObject player = (GameObject)Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity); TextMesh textMesh = player.GetComponentInChildren<TextMesh>(); textMesh.text = id; players.Add(id, player); }
//发送位置协议 void SendPos() { GameObject player = players[id]; Vector3 pos = player.transform.position; //组装协议 string str = "POS "; str += id + " "; str += pos.x.ToString() + " "; str += pos.y.ToString() + " "; str += pos.z.ToString() + " ";
byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str); socket.Send(bytes); Debug.Log("发送 " + str); }
//发送离开协议 void SendLeave() { //组装协议 string str = "LEAVE "; str += id + " "; byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str); socket.Send(bytes); Debug.Log("发送 " + str); }
//移动 void Move() { if (id == "") return;
GameObject player = players[id]; //上 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { player.transform.position += new Vector3(0, 0, 1); SendPos(); } //下 else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { player.transform.position += new Vector3(0, 0, -1); ; SendPos(); } //左 else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { player.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0); SendPos(); } //右 else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { player.transform.position += new Vector3(1, 0, 0); SendPos(); } }
//离开 void OnDestory() { SendLeave(); }
//开始 void Start() { Connect(); //请求其他玩家列表,略 //把自己放在一个随机位置 UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks; float x = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30); float y = 0; float z = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30); Vector3 pos = new Vector3(x, y, z); AddPlayer(id, pos);
//同步 SendPos(); }
//链接 void Connect() { //Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); //Connect socket.Connect("192.168.1.199", 1234); id = socket.LocalEndPoint.ToString(); //Recv socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null); }
//接收回调 private void ReceiveCb(IAsyncResult ar) { try { int count = socket.EndReceive(ar); //数据处理 string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count); msgList.Add(str); //继续接收 socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null); } catch (Exception e) { socket.Close(); } }
void Update() { //处理消息列表 for (int i = 0; i < msgList.Count; i++) HandleMsg(); //移动 Move(); }
//处理消息列表 void HandleMsg() { //获取一条消息 if (msgList.Count <= 0) return; string str = msgList[0]; msgList.RemoveAt(0); //根据协议做不同的消息处理 string[] args = str.Split(' '); if (args[0] == "POS") { OnRecvPos(args[1], args[2], args[3], args[4]); } else if (args[0] == "LEAVE") { OnRecvLeave(args[1]); } }
//处理更新位置的协议 public void OnRecvPos(string id, string xStr, string yStr, string zStr) { //不更新自己的位置 if (id == this.id) return; //解析协议 float x = float.Parse(xStr); float y = float.Parse(yStr); float z = float.Parse(zStr); Vector3 pos = new Vector3(x, y, z); //已经初始化该玩家 if (players.ContainsKey(id)) { players[id].transform.position = pos; } //尚未初始化该玩家 else { AddPlayer(id, pos); } }
//处理玩家离开的协议 public void OnRecvLeave(string id) { if (players.ContainsKey(id)) { Destroy(players[id]); players[id] = null; } }}
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\3. 演示效果



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